データ最終更新
データ最終更新
この図はリンク全体を真上から見たものです。真ん中の赤い点線がセンターライン(レッドライン)で、2本の青い線がリンクを3つのゾーンに分けています。ホームから見て左がディフェンディングゾーン、真ん中がニュートラルゾーン、右がアタッキングゾーンです。両チームがセンターサークルで試合開始のフェイスオフに備え、ホームは右へ攻めます。
アイスホッケーはスケート靴をはいて氷の上で行います。各チーム5人の選手と1人のゴールテンダーがリンクに出て、スティックで平たく硬いゴムの円盤「パック」を相手のゴールに入れます。
試合は20分のピリオドが3つで、時間が来たときに得点の多いチームの勝ちです。とてもスピードが速く、プレー中でもいつでも選手を交代できるので、リンク上の選手はひんぱんに入れ替わります。
次の4ページでは、どうすれば得点になるか、同点の決着のつけ方、いちばんよく笛が鳴るオフサイドとアイシング、反則とペナルティ、ライン交代とポジションの順に見ていきます。
国際大会との違い:
リンクIIHF規格は長さ60m・幅26〜30mで、NHLより広いことがある。
勝ち点NHLは勝てば2点、国際大会は60分勝ち3点・延長勝ち2点。
ファイトNHLのファイトは5分のメジャーで出場継続、国際大会では退場になる。
| 用語 | 略語 | カテゴリ | 説明 | 使い方・補足 |
|---|---|---|---|---|
パックサイクルCycle the Puck | 攻撃ゾーンでボード際を使ってパックを回しながらポジションを入れ替え、守備を疲弊させる攻め方。 | 攻撃時間を稼ぎつつゴール前のレーンを作りたい時に用いられる。 | ||
ギブ&ゴーGive-and-Go | 味方に素早くパックを渡し、自らスペースへ滑り込んで即座に返しを受けるコンビプレー。 | 狭いエリアでディフェンスを崩し、至近距離のチャンスを作る際に有効。 | ||
オッドマンラッシュOdd-Man Rush | トランジションで攻撃側のスケーターが守備側より多い状態での速攻。 | ディフェンスにシュートかパスかの選択を迫り、高危険度のチャンスにつながりやすい。 | ||
ゴール前プレゼンスNet-Front Presence | ゴール前のクリーズ付近に立ち、ゴーリーの視界を遮りリバウンドを狙う配置。 | パワープレーやポイントからのショットで deflection やセカンドチャンスを生むために重要。 | ||
ゴールへクラッシュCrash the Net | シュート直後にクリーズへ突入し、リバウンドやルーズパックを狙う動き。 | 終盤で泥臭いゴールが欲しい場面によく用いられる。 | ||
ロイヤルロードパスRoyal Road Pass | スロットラインを横切るパスで、ゴーリーを左右に動かし決定機を作り出す。 | PPではハーフウォールからこのパスを狙い、ウィークサイドのワンタイマーを引き出す。 | ||
ロー・トゥ・ハイLow-to-High | ゴール裏やコーナーのパックをポイントのDFへ戻してシュートを狙う攻撃パターン。 | 受動的な守備に有効で、シュート後にフォワードがゴール前へ詰めてチップやリバウンドを狙う。 | ||
バックチェックBackcheck | フォワードが自陣へ全力で戻り、相手のラッシュを潰しにかかる動き。 | ターンオーバー直後に使われ、数的不利を防ぎポジションを整えるために重要。 | ||
ギャップコントロールGap Control | ディフェンダーとパック保持者との距離を適切に保ち、時間と選択肢を奪う技術。 | 中立ゾーンでギャップを詰めることで、突進してくる相手を外へ追い込みやすくなる。 | ||
スティックリフトStick Lift | 相手のスティックブレードをすくい上げ、反則を犯さずにパックを奪うテクニック。 | ボード際やゴール前でクリーンにパックを奪いたい場面で重宝される。 | ||
ショットブロックShot Blocking BK | BK | 体やスティックを投げ出し、相手のシュートをゴールまで届かせないようにするプレー。 | ペナルティキルや終盤の守りきりで特に重要視される。 | |
クリアClear the Zone | ディフェンスゾーンからパックを弾き出し、プレッシャーを逃れるプレー。多くはボードやガラスを使う。 | 疲労して押し込まれている時ほど、ディフェンスは強いクリアを求められる。 | ||
ボックスアウトBox Out | 体で有利なポジションを取り、相手をゴール前やルーズパックから遠ざける守備技術。 | PKやゴール前の混戦で重要で、ゴーリーの視界とシュートレーンを確保する。 | ||
スティックオンパックStick on Puck | 相手のスティックとパックにブレードを当て続け、パスを逸らしターンオーバーを誘う守備技術。 | ニュートラルゾーンのシステムで徹底され、シームパスやラッシュの機会を減らす目的がある。 | ||
ボディチェックBody Check | 腰や肩を使って相手をパックから離す正当なプレー。頭部への接触、背後からのチェック、背後からボードに押し付ける行為は反則。 | NHLと男子の国際大会では認められているが、女子アイスホッケーでは認められていない。 | ||
ダンプアンドチェイスDump-and-Chase | パックをディープゾーンへ打ち込み、フォアチェックで取り返す戦術。 | 中立ゾーンが詰まっている時や相手ディフェンスを消耗させたい時に用いられる。 | ||
ニュートラルゾーントラップNeutral Zone Trap | 氷の中央を埋め、ブルーライン前でターンオーバーを誘う守備陣形。 | リード時の終盤に採用されることが多く、速いチームの攻撃を遅らせつつカウンターを狙う。 | ||
ストレッチパスStretch Pass | 自陣から守備の裏へ抜けたフォワードへ一気に通すロングパスで速攻を仕掛ける手法。 | 相手の激しいフォアチェックを逆手に取り、ブレイクアウェイを生む狙いで用いられる。 | ||
ラインマッチングLine Matching | 相手ユニットとの相性を見極め、こちらのラインやペアを当てる采配。 | ホームチームが最後の交代権を使い、相手の主力を封じるために活用する。 | ||
オフェンスゾーン・リグループOffensive Zone Regroup | 無理に攻めず、一度パックを外へ運び体勢を整えてからスピードに乗って再突入する判断。 | 配置が崩れたりボード際に固まって動きが止まった際に指示されることが多い。 | ||
モーションオフェンスMotion Offense | 5人がポジションを入れ替えながらパックと人の動きを連動させ、守備のマークを混乱させる戦術。 | マンツーマン守備を崩す目的で用いられ、ウィークサイドのシームを開いてバックドアを狙う。 | ||
ライン交代Line Change | 数人の選手をまとめて新しい選手に入れ替えること。1回の出場が1分弱のため、プレー中に交代(オン・ザ・フライ)することが多い。 | 交代で入る選手が、退く選手がベンチに十分近づく前にプレーに加わると、トゥーメニーメンでベンチマイナーになる。 | ||
ツーウェイフォワードTwo-Way Forward | 攻撃でも守備でも信頼される、責任感あるフォワード。 | 主力センターへのマッチアップやPKの重要な場面で起用される。 | ||
パワーフォワードPower Forward | 体格の良さを武器にゴールへ突進し、ボード際で強さを発揮するウイング。 | 上位ラインでテクニカルな味方にスペースを与え、ディフェンスを削る役割を担う。 | ||
プレーメイキングセンターPlaymaking Center | テンポを操り味方を活かしながら攻撃を司るセンター。 | パワープレーではハーフウォールやハイ・スロットから采配し、重要なフェイスオフも任される。 | ||
守備型ディフェンスStay-at-Home Defenseman | 守備に徹し、相手を抑えつつゴール前を掃除し、確実なプレーを選ぶディフェンス。 | 攻撃的な相棒と組んでバランスを取り、終盤の守りでは重宝される。 | ||
エンフォーサーEnforcer | 激しいヒットやファイトで相手をけん制し、味方を守る役割。 | 近代では出番が減ったが、宿敵戦やムードを変えたい場面で起用されることがある。 | ||
パックムービングDFPuck-Moving Defenseman | 自らスケートでパックを運び、ラッシュに加わって後方から攻撃を創出するDF。 | ブレイクアウトやパワープレーで素早いトランジションと横の動きを担う。 | ||
ネットフロントプレゼンスNet-Front Presence | ゴールクリーズに陣取り、GKの視界を遮りながらチップやリバウンドを狙う役割のFW。 | PPで大柄な選手や当たりを厭わないウィンガーが配置され、DFにプレッシャーをかける。 | ||
コーシCorsi CF% | CF% | 選手がリンクにいる間の全シュート試行(枠内・外れ・ブロック)を数え、支配力を測る指標。 | 得点以外のエリア支配を把握するために Corsi% が参照される。 | |
フェンウィックFenwick FF% | FF% | Corsi に近いがブロックされたシュートを除外し、得点機会を近似する指標。 | フェンウィック比が高いチームは、ブロックされないシュートで圧力をかけ続けている傾向がある。 | |
PDO PDO | PDO | 5対5でのシュート成功率とセーブ率を足した値で、運の指標とされる。 | PDO は100付近に収束するため、極端な値は成績の揺り戻しを示唆する。 | |
期待得点Expected Goals xG | xG | ショットの位置・種類・状況を加味して得点確率を算出する指標。 | 単なるシュート数ではなく、質の高いチャンスの生成量を測るのに用いられる。 | |
アイスタイムTime on Ice TOI | TOI | 試合で選手が滑った合計分数。5対5やパワープレーなど状況別に区分される。 | アイスタイムが長い選手は指揮官の信頼が厚く、負傷者やベンチの薄さを示す場合もある。 | |
代替選手超過得点Goals Above Replacement GAR | GAR | 代替レベルの選手と比べ、どれだけ得点価値を上積みしているかを示す指標。 | ポジションや状況を超えて総合的な貢献度を比較する際に用いられる。 | |
アシストAssist A | A | ゴールの前にパックに触れた最大2人の選手に記録され、ゴールとアシストはそれぞれ1ポイントになる。 | 中継ではプライマリー(最後のパス)とセカンダリーを区別し、ポイント王にはアート・ロス賞が贈られる。 | |
オフサイドOffside | 攻撃側選手がパックより先に攻撃ゾーンへ入る反則。判定はスティックではなくスケートがブルーラインを越えたかで決まる。 | 遅延オフサイドは全攻撃側選手がタグアップすると解除される。オフサイド入 zone からの得点はCoach’s ChallengeまたはNHL Situation Roomで確認され得る。 | ||
アイスイングIcing | 同数または数的優位のチームが、自陣側から相手ゴールラインを越えてパックを送った際、センターライン獲得などの解除条件がない場合に適用される反則。 | 笛が鳴ると違反チーム側でフェイスオフとなり、そのチームは交代できない。相手がプレー可能、パックに触れた、または放った側がショートハンドなら免除される。 | ||
ハイブリッドアイシングHybrid Icing | 現行ルールで、フェイスオフサークル手前でどちらが先に到達するかをラインズマンが判断し、危険な衝突を減らす仕組み。 | 守備側が優勢と見なされれば笛が鳴り、攻撃側が勝ると判断されればアイシングは解除される。 | ||
ハンドパスHand Pass | 選手は開いた手でパックを止めたり叩いたりできるが、味方へ向けた場合や自チームが保持と利益を得た場合は反則となる。ただし自陣守備ゾーン内は例外。 | 守備ゾーン外ではプレーが止まり適切な地点でフェイスオフとなる。ただし手に当たっただけで利益がない場合は反則にならない。 | ||
遅延行為(パックアウト)Delay of Game - Puck Over Glass DOG | DOG | 自陣からパックを誰にも当てずに観客席へ飛ばすと科されるマイナーペナルティ。 | 2分間のペナルティキルを強いられ、安易なクリアを抑止する目的がある。 | |
コーチズチャレンジCoach's Challenge | ゴール/ノーゴール判定と「パック・オーバー・グラス」による遅延行為に限られる映像確認制度。オフサイド、攻撃ゾーン内の見逃された停止、ゴールテンダー妨害、ディフレクトの有無を扱う。 | チームは試合の大半でチャレンジできるが、規定時間最後1分とすべての延長ではNHL Situation Roomが開始する。失敗するとマイナー、既に失敗がある場合はダブルマイナーとなる。 | ||
明確なキック動作Distinct Kicking Motion | 得点者が明確なキック動作でパックを押し込んだかをビデオレビューで判断し、ゴール取り消しの基準となる。 | クリーズ付近でのゴールは必ずチェックされ、合法なディフレクションとキックを区別する。 | ||
パックアウト・チャレンジPuck-over-glass Challenge | 守備側選手が自陣から、ディフレクトなしで直接パックをプレーエリア外へ打ち出した場合の遅延行為マイナー。判定は接触時のパック位置で決まる。 | この判定は、リプレーでディフレクトが確認できる場合に既存のペナルティを取り消すためだけにチャレンジでき、ノーコールから罰を作ることはできない。 | ||
フェイスオフFace-off | 審判が9つのフェイスオフスポットのいずれかで、両チーム1人ずつ(通常はセンター)の間にパックを落として再開すること。 | 各ピリオドはセンターのフェイスオフで始まり、アイシングの後は違反したチームの守備ゾーンで行う。 | ||
センターCenter C | C | フェイスオフを担当し、攻守の橋渡し役としてスロット中央でゲームを作るフォワード。 | 一流のセンターは長時間プレーし、PPを指揮しつつ深く戻って守備する。 | |
レフトウイングLeft Wing LW | LW | 左サイドを担当し、ワイドなエントリーやブレイクアウトでDFを助け、ポイントをプレッシャーする役目。 | 右利きセンターのパスからワンタイマーを狙うスナイパー型が多い。 | |
ライトウイングRight Wing RW | RW | 右サイドでダンプインを追い、アグレッシブにフォアチェックを仕掛け、ラインのプレーメーカーとなることが多いフォワード。 | 右DFをサポートし、彼が攻め上がる際にはポイントをカバーする責任がある。 | |
ディフェンスマンDefenseman D | D | ブルーライン付近に構え、ラッシュを止め攻撃を断ち切りトランジションを始動させる選手。 | 6人のDFが3組に分かれて出場し、攻撃的タイプと守備的タイプを組み合わせることが多い。 | |
ゴールテンダーGoaltender G | G | パッドやグローブを駆使し、クリーズ内でポジショニングしてシュートを止める最後の砦。 | 正守が大半の試合に出場し、バックアップが連戦や過密日程で穴を埋める。 | |
エクストラスケーターExtra Skater EA | EA | 終盤にゴーリーを下げて投入される追加スケーターで、6対5など数的優位を作る狙い。 | 空きネットのリスクを負いながらも攻勢を強め、素早いパック回しとゴール前のスクリーンが求められる。 | |
ローバーRover | FWとDFの役割を行き来しながらスペースやミスマッチを突く自由度の高いポジション。 | 現代のPPで機動力のあるDFやプレーメーカーFWが高い位置を回遊してパックを裁く形が増えている。 | ||
マイナーペナルティMinor Penalty 2:00 | 2:00 | フッキングやトリッピングなどの一般的な反則で科される2分間の罰則。 | 時間が終わるか相手のパワープレーで得点されるまで数的不利で戦う。 | |
ダブルマイナーDouble Minor 4:00 | 4:00 | 2つのマイナーが連続して科される罰。流血を伴うハイスティッキングなどが典型。 | 2本分のパワープレーが与えられ、得点されると一つ分のみ時間が消化される。 | |
メジャーペナルティMajor Penalty 5:00 | 5:00 | ファイトやボーディングなど危険な反則に科される5分間の罰。 | 相手は5分間通しで数的有利を得て、得点しても終了しない。 | |
ミスコンダクトMisconduct 10:00 | 10:00 | 非紳士的行為や度重なる抗議で科される10分間の罰。別のペナルティと組み合わせない限り人数は減らない。 | 当該選手は10分間ペナルティボックスに入るが、味方が代わりに出場できる。 | |
ゲームミスコンダクトGame Misconduct GM | GM | 悪質な行為やメジャーの累積などで試合から退場させられる罰則。 | 付随するペナルティ時間が消化された後は別選手を投入できるが、罰金や出場停止の対象になることも。 | |
マッチペナルティMatch Penalty MP | MP | 故意に傷害を与えようとした場合などに科される最も重い罰で、選手は退場しチームは5分間のメジャーを課される。 | 試合後にリーグが自動的に審査し、追加処分が科される場合がある。 | |
ベンチマイナーBench Minor 2:00 | 2:00 | 氷上の人数超過や不正な交代などでチームベンチに科されるマイナー。 | 指名された選手がボックスに入り、監督はラインを組み替えて対処する。 | |
ハンドオンパックClosing Hand on Puck | 氷上で手を使ってパックを掴んだり覆ってプレーを止めた際に課されるマイナー。 | ゴーリーのフリーズは認められるが、DFがスクランブルで手を使えば即座に反則になる。 | ||
ペナルティボックスPenalty Box | 反則を受けた選手が時間を過ごす席で、チームベンチの反対側にある。その間チームは1人少なく戦う。 | 相手がパワープレーで得点するとマイナーは途中で終わり、メジャーは満了まで続く。 | ||
ハイスティックHigh-sticking | 肩より高く上げたスティックで相手に当てる反則。通常はマイナー、負傷させればダブルマイナー。 | ハイスティックでパックに触れるのは別の規則で、プレーが止まり、クロスバーより上で叩き込んだゴールは認められない。 | ||
トリッピングTripping | スティック、膝、足、腕を使って相手を転ばせる反則で、マイナーペナルティ。 | 明らかなブレイクアウェーを転倒で阻止した場合、審判はペナルティショットを与えられる。 | ||
フッキングHooking | スティックのブレードで相手の体やスティックを引っかけて妨げる反則で、マイナーペナルティ。 | 相手のスティックを持ち上げてパックを奪うのは正当(スティックリフト)で、ブレードで引き戻すとフッキング。 | ||
ニュートラルゾーンNeutral Zone | 2本のブルーラインに挟まれたリンク中央部で、ポゼッション争いやトランジションが行われるエリア。 | ニュートラルゾーンの守り方でフォアチェックの形やゾーンエントリーの成否が左右される。 | ||
スロットSlot | ゴール前のフェイスオフサークル間に広がる決定的チャンスが生まれるエリア。 | ディフェンスはスロットを守ってリバウンドや至近距離のシュートを抑える。 | ||
クリーズCrease | ゴール前に塗られた半円状のブルーエリアで、ゴーリーの保護エリアとなる。 | 攻撃側がこのエリアでゴーリーを妨害するとゴールが取り消される場合がある。 | ||
トラペゾイドTrapezoid | ゴール裏にあるゴールキーパーのパック処理制限エリア。各ゴールポスト外側6フィートの線から、エンドボード上で28フィート離れた2点へ伸びる線で定義される。 | ゴールライン後方でこの区域外のパックを扱うと遅延行為のマイナーとなる。ただしスケートがゴールクリーズに接している場合は除外される。 | ||
ハーフウォールHalf Wall | ゴールラインとブルーラインの間のボード沿いで、ウイングが攻撃を組み立てたりPPを展開するポイント。 | プレーメイカーのセンターがここへ回り、パワープレーの配球を担うことも多い。 | ||
ブルーラインBlue Line | ゾーンを区切りオフサイドを判定する太い青線で、DFのポジション取りの基準にもなる。 | ディフェンスは攻撃を続けるためブルーラインをキープし、遅延オフサイド時は一度出て立て直す必要がある。 | ||
ハッシュマークHash Marks | フェイスオフサークル横にある小さな印で、フェイスオフ時の立ち位置やポジション争いの基準となる。 | 守備ゾーンのフェイスオフではウイングがハッシュマークに立ち、笛と同時にスロットへ突入する。 | ||
ホームプレートエリアHome Plate Area | ゴールポストからフェイスオフドット、サークルトップへと繋がるホームプレート型の守備エリア。 | 最優先で守るべきゾーンとして守備陣形を内側に絞り、外からのシュートに限定させる。 | ||
バタフライスタイルButterfly Style | 両膝をつきパッドを広げて氷を塞ぐ現代的なゴーリー技術。 | 現代ではほぼ標準の構えで、シューターに高めを狙わせる。 | ||
リバースVHReverse-VH RVH | RVH | ゴールポスト際の攻めに対し、ポスト側のパッドを縦に立て遠い側を寝かせて隙間を塞ぐ構え。 | ゴール裏からの攻撃やラップアラウンドを止める際に多用される。 | |
パドルダウンPaddle Down | スティックのブレードを氷に寝かせ、ポスト際での押し込みやラップアラウンドを防ぐ動作。 | RVHと併用され、ゴールライン際の混戦で下半分を塞ぐ目的で使われる。 | ||
ポークチェックPoke Check | 接近する相手のパックをスティックで突いて奪うゴーリーの動き。 | ブレイクアウェイで相手のコントロールが甘い時などに有効。 | ||
グローブセーブGlove Save | ゴーリーがグローブでパックを捕らえ、プレーを止めたりリバウンドを抑えるセーブ。 | 華やかなグローブセーブは流れを変え、人垣越しの高いシュートにも効果的。 | ||
ポスト・トゥ・ポストスライドPost-to-Post Slide | 一方のポストからもう一方へ横滑りして横方向のパスに合わせる動き。 | 氷面との隙間を作らず、肩をシュートラインに正対させることが求められる。 | ||
ポストインテグレーションPost Integration | レッグパッドとスケート、スティックでポストに密着し、ニアサイドや鋭角の攻めを防ぐ技術。 | パック位置と脅威に応じてRVHやオーバーラップなど複数のポストプレーを使い分ける。 | ||
セーブSave SV | SV | ゴーリーが止めた枠内シュート。セーブ率はセーブ数を枠内シュート数で割った値。 | セーブ率.900前後がおおよそリーグ平均で、わずかな差が大きな意味を持つ。 | |
パワープレーPower Play PP | PP | 相手のペナルティで数的有利となり、セットプレーやスペースを活用できる状況。 | 1-3-1 やオーバーロードなどの配置で横のパスやゴール前のスクリーンを狙う。 | |
ペナルティキルPenalty Kill PK | PK | 数的不利の中で相手のパワープレーを凌ぐための守備ユニット。 | ダイヤやボックスなどの陣形でパック保持者にプレッシャーをかけ、素早くクリアする。 | |
ショートハンドゴールShorthanded Goal SHG | SHG | ペナルティキル中の数的不利な側が決めるゴール。 | 積極的なフォアチェックやニュートラルゾーンでの奪取から生まれ、流れを一気に変える。 | |
5対3Five-on-Three 5v3 | 5v3 | 相手が2人ペナルティボックスに入り、こちらが2人多い数的有利の場面。 | バンパーとゴールラインに人を置き、素早い三角パスやワンタイマーを繰り出す。 | |
エンプティネットゴールEmpty-Net Goal ENG | ENG | 相手がゴーリーを下げエクストラスケーターを投入した際に決める空っぽのゴールへの得点。 | 終盤に勝利を決定づける場面で狙われ、守備側が安全なクリアをゴールへ通す。 | |
パワーキルPower Kill | 受動的なボックスを敷くのではなく、スピードとプレッシャーで積極的に攻める最新のPKコンセプト。 | 俊足のFWを起用して高い位置でターンオーバーを奪い、ショートハンドのラッシュに繋げる。 | ||
ディークDeke | スティックや体のフェイクでゴーリーやDFを騙し、スペースを作る技術。 | ブレイクアウェイの名手は複数のディークを組み合わせてゴーリーを攻略する。 | ||
トードラッグToe Drag | スティックブレードの先端でパックを体側に引き寄せ、相手のスティックをかわしつつ角度を変える技。 | ブルーラインでDFを抜く際や中へ切り込むシーンで映えるプレー。 | ||
ソーサーパスSaucer Pass | パックを少し浮かせて相手のスティックをかわしつつ、受け手のところでフラットに落とすパス。 | オッドマンラッシュやPPでのクロスアイスパスに欠かせない。 | ||
ワンタイマーOne-Timer | 味方のパスを止めずにそのまま打ち込むシュートで、タイミングと威力を両立する。 | パワープレーでフェイスオフサークルやポイントに構えるシューターが多用する。 | ||
ラップアラウンドWraparound | パック保持者がゴール裏を回り込み、逆サイドのポストに押し込むフィニッシュ。 | ゴーリーが行き過ぎたり守備が裏を見失った瞬間に決まりやすい。 | ||
ドロップパスDrop Pass | パックを持った選手が進みながら後ろの味方へそっと置き渡し、スピードに乗った形で受けさせるパス。 | パワープレーのゾーンエントリーでよく用いられ、守備を足止めする効果がある。 | ||
ミシガンゴールLacrosse Goal | ゴール裏でパックをブレードに乗せ、ラクロスのようにすくって包み込む華やかな得点。 | 高度なハンドリングとスペースが必要なため、DFは早めにポストを塞いで警戒する。 | ||
スピンオラマSpin-o-rama | 狭いスペースで守備をかわしたりシュート角度を変えるために使う360度スピンの妙技。 | ブレイクアウェイやSOで披露され、反転のバックハンドフィニッシュやドロップパスと組み合わせられる。 | ||
スラップショットSlap Shot | 最も強いシュート。スティックを大きく振りかぶり、パックのすぐ後ろの氷を叩いてシャフトをしならせて打ち出す。 | パワープレーでポイント(ブルーライン付近)から打つことが多く、強力だがリストショットより打つまでが遅い。 | ||
リストショットWrist Shot | ほとんど振りかぶらず、手首を返してブレードに沿ってパックを押し出すシュート。 | 素早く正確に打てるため、ゴーリーが構える前に打ち込めるNHLで最も多いシュート。 | ||
ハットトリックHat Trick | 一試合で3ゴールを決める快挙で、観客が帽子をリンクへ投げ入れて祝福する慣習がある。 | 球団のSNSなどで記念グラフィックやスタッツが紹介される。 | ||
ゴーディ・ハウ・ハットトリックGordie Howe Hat Trick | 1試合でゴール・アシスト・ファイトを全て達成する珍しい偉業。 | 技術とフィジカルを兼ね備えた昔気質の快挙として語られる。 | ||
サドンデスオーバータイムSudden Death Overtime | レギュラーシーズンで60分を終えて同点の場合に行う最長5分のサドンデス延長。各チームは3人のスケーターと1人のゴールキーパーで開始する。 | 規定時間終了時点で両チームに勝点1が入り、延長で先に得点したチームが追加の勝点を得る。なお同点ならシュートアウトへ進む。 | ||
シュートアウトShootout SO | SO | レギュラーシーズンで5分間の延長後も同点の場合にだけ行われる決着方式で、NHLのペナルティショット規則に従う。 | 両チームが交互に試技し、監督が順番を決める。最初の3本で決まらなければ、同数の試技後に差がつくまでサドンデスで続く。 | |
60分間Regulation Time | 各20分の3ピリオド、合計60分から成る通常の試合時間(停止時間は除く)。 | 順位表では60分での結果と延長・SOの敗戦が区別されて記録される。 | ||
バックトゥバックBack-to-Back B2B | B2B | 連日の試合が組まれ、疲労やゴーリーの起用法に影響する日程。 | どちらかの試合でバックアップゴーリーを起用し、移動や休養を綿密に調整する。 | |
ホームアイスアドバンテージHome-Ice Advantage | ラストチェンジやリンクの癖、観客の後押しなどホームチームが得る様々な恩恵。 | ホームではスター同士を徹底的に当てたり、知り尽くしたボードバウンドを使ったセットプレーを仕掛ける。 | ||
ピリオドPeriod | 正規の試合を構成する20分×3の区切りで、間にインターミッションがある。プレーが止まると時計も止まる。 | ピリオドごとにエンドを交代し、3ピリオドで同点なら延長戦に入る。 | ||
フォワードラインForward Line | 3人のフォワードで構成されるユニットで、第1〜第4ラインと序列付けされる。 | 監督は相性やマッチアップ、怪我状況に応じてラインを組み替える。 | ||
ディフェンスペアDefensive Pairing | 2人のDFで組むユニット。利き手や攻守タイプを補完させることが多い。 | チームは3組のペアを用意し、監督が得意分野に合わせてマッチアップやゾーンスタートを調整する。 | ||
チェッキングラインChecking Line | 相手の主力を抑えるために当てられるフォワードラインで、激しいチェックとエネルギーを提供する。 | 多くは第3ラインで、守備ゾーンのフェイスオフで真っ先に投入される。 | ||
トップシックスTop Six | チームの得点源となる第1・第2ラインを指す呼び方。 | GMは有望株がトップシックスに入る素質があるか、それともボトムシックス要員かを見極める。 | ||
ヘルシースクラッチHealthy Scratch | ケガをしていないが戦術的判断で出場から外される選手。 | 監督は控えのモチベーションを維持するためローテーションでスクラッチを入れ替える。 | ||
ブラックエースBlack Aces | プレーオフで負傷者に備えて帯同し、ロースター争いを活性化させる控え組。 | ケガ人が出ればすぐに起用される可能性があるため、常に準備しておくよう求められる。 | ||
リーダーシップグループLeadership Group | キャプテンやアシスタントらのベテランを中心に構成され、ロッカーでの規範作りやスタッフとの橋渡しを担う。 | 遠征計画や練習強度、チーム内の課題などをリーダー陣と協議しながら決めていく。 | ||
コンポジットスティックComposite Stick | カーボンなどの複合素材で作られ、しなりとリリースの速さが向上した現代のスティック。 | シュートスタイルやポジションに合わせてフレックスやブレードカーブを調整する。 | ||
バイザーVisor | ヘルメットに装着する透明のシールドで、目を守りながら下半分は開放されている。 | 2013年以降にリーグ入りした選手は着用が義務付けられ、ベテランのみ免除されることがある。 | ||
ホローSkate Hollow ROH | ROH | スケートブレードに削られた溝の深さで、半径によってエッジの食いつきや滑りが変わる。 | 1/2インチや5/8インチなど好みのホローを注文して、俊敏性や滑走性を調整する。 | |
テーピングTape Job | ブレードやシャフトに布テープを巻き、グリップやパックフィーリングを調整する個人のこだわり。 | 選手は試合前にテープを巻き直し、色やワックス、巻き方にこだわって感触を一定に保つ。 | ||
ゴーリーギア一式Goalie Gear Set | パッドやブロッカー、キャッチャー、チェストプロテクター、パンツ、マスク、スケートなどゴーリー専用装備一式。 | チームカラーに合わせたデザインを選び、ストラップを調整してフィット感やリバウンドの制御を最適化する。 | ||
カットレジスタントソックスCut-Resistant Socks | アラミドなどの耐切創繊維で編まれ、アキレス腱や足首をスケート刃から守るソックス。 | 腱の裂傷事故を受け多くのリーグで着用義務化され、キャンプ時にチームから支給される。 |
この表は NHL の攻撃、防御、チーム戦術、役割、分析、ルール、ポジション、反則、リンクゾーン、ゴールテンディング、スペシャルチーム、代表的プレー、試合文脈、チーム編成、用具用語を整理しています。
検索はローカライズ名、英語用語、略語、別名、キーワードに一致します。プレーバイプレーが速いとき、反則表現、リンクの位置、ゴーリー技術、パワープレー概念、Corsi 系指標をカテゴリで分けられます。
NHL の規則、ビデオレビュー運用、ロスター用語、アリーナ文脈、分析定義はシーズンや提供元で変わることがあります。このページは用語集として使い、判定、ファンタジー、賭け、分析では NHL 公式、クラブ、リーグ、記録、データ提供元を確認してください。
このテーマに関するよくある疑問と回答をまとめました。
まずは「ポジション」と「リンクゾーン」を読むと、実況の位置に関する言い回しが理解しやすくなります。次に「ルール・反則」と「ペナルティ」で笛が鳴る理由をつかみ、その後「スペシャルチーム」で判定後に何が起きるかを確認します。「アナリティクス・スタッツ」や「チーム編成」は基礎に慣れてからの方が読みやすいです。カテゴリー絞り込みで一度に一つのグループだけ表示できます。
表では「マイナーペナルティ」をフッキングやトリッピングなどの一般的な反則で科される2分間の罰、「ダブルマイナー」を流血を伴うハイスティッキングなどで2つのマイナーが連続して科される罰、「メジャーペナルティ」をファイトや危険なボーディングに対する5分間の罰としています。「ミスコンダクト」は非紳士的行為や度重なる抗議で科される10分間の罰で、別の罰と組み合わせない限り人数は減りません。「ゲームミスコンダクト」は残りの試合に出場できなくなる罰、「マッチペナルティ」は故意に傷害を与えようとした場合の最も重い罰で、選手は退場しチームは5分間のメジャーを課されます。ここに挙げたのは用語集が記録している標準的な長さで、実際の判定は現場のオフィシャルと現行のNHLルールブックによります。
「オフサイド」は攻撃ゾーンへの進入に関する反則で、攻撃側選手がパックより先に攻撃ゾーンへ入ったときに取られ、判定はスティックではなくスケートがブルーラインを越えたかで決まります。「アイスイング」はパックを送り出す側の反則で、同数または数的優位のチームが自陣側から相手ゴールラインを越えてパックを送り、センターライン獲得などの解除条件がない場合に成立します。この人数の条件があるため、数的不利で戦っているチームには適用されません。「ハイブリッドアイシング」は現行の運用で、ラインズマンがフェイスオフサークル手前でどちらが先に到達するかを判断し、危険な衝突の前に競り合いを止めます。
罰を受けたチームは1人少ない状態で戦うため、相手は「パワープレー」となり、数的有利とスペースを得てセットプレーを組み立てられます。その不利を守り切る守備ユニットが「ペナルティキル」です。相手の2人が同時にペナルティボックスに入ると「5対3」となり、攻撃側は2人多くなります。逆に、数的不利の側がペナルティキル中に決めるゴールは「ショートハンドゴール」と呼ばれます。
「ブルーライン」はゾーンを区切る太い青線で、オフサイドの判定基準であり、DFのポジション取りの目安にもなります。「ニュートラルゾーン」は2本のブルーラインに挟まれたリンク中央部で、ポゼッション争いやトランジションが行われるエリアです。「スロット」はゴール前のフェイスオフサークル間に広がるエリアで、決定的なチャンスの多くはここから生まれます。「クリーズ」はゴール前に塗られた半円状のブルーエリアで、ゴーリーの保護エリアです。
検索はローカライズ名、英語の用語、略語、登録された別名をまとめて照合するため、PP・PK・SHG と入力しても正式名称と同じ行が見つかります。カテゴリー絞り込みを使えば、117 語を 15 のカテゴリーのいずれかに絞り込めます。使えない用途もあります。ライブの規則書でも、判定を代行する道具でもありません。ルール、ビデオレビューの運用、ロスター用語、アリーナの文脈、分析指標の定義はシーズンや提供元で変わることがあるため、判定・ファンタジー・賭けに関わる判断では、この用語集ではなく NHL 公式、クラブ、リーグ、記録、データ提供元の情報を確認してください。
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