データ最終更新
データ最終更新
各チーム11人がフィールドに立ち、攻撃側はボールを持ち込むかパスで相手エンドゾーンへ運び、守備側はそれを止める。試合は15分×4クオーター。
大学フットボールとの違い:
キャッチNFLのキャッチは両足がインバウンズに必要、大学は片足でよい。
延長戦大学の延長戦は時間制ではなく、両チームが敵陣25ヤードから交互に攻める。
ハッシュマーク大学のハッシュマークはサイドラインに近く、中央から外れた位置で始まることが多い。
| 用語 | 略語 | カテゴリ | 説明 | 使い方・補足 |
|---|---|---|---|---|
スプレッドオフェンスSpread Offense | 複数のワイドレシーバーを横に広く配置して守備を引き伸ばし、タックルボックスを軽くする攻撃哲学。 | 現代の大学やプロで広く使われ、ミスマッチを生み守備にサブパッケージを強いる。 | ||
プレイアクションパスPlay-Action Pass PA | PA | 本物のランに見せかけて守備を前に引きつけ、その後ダウンフィールドのレシーバーを狙うパスプレー。 | ランが脅威として確立されているほどフェイクが効きやすい。 | |
ウエストコーストオフェンスWest Coast Offense WCO | WCO | リズムパスと短い横方向のコンセプト、キャッチ後のヤード獲得でランを補完するシステム。 | QBとレシーバーのタイミング、正確なルート深度が不可欠。 | |
エア・コリールAir Coryell | ディープルートとモーションを多用し、フィールド全体を縦に広げるパス主体の攻撃体系。 | 強い腕のQBとディープで勝てるレシーバーが必要。 | ||
ランパスオプションRun-Pass Option RPO | RPO | スナップ後にQBが特定ディフェンダーを読み、ランに渡すかパスを投げるかを決めるプレー。 | アグレッシブなフロントを無力化し、ゾーンランとクイックパスを連動させる。 | |
ゾーンブロッキングZone Blocking Scheme | オフェンスラインが横にスライドしながらエリアを守り、カットバックレーンを生むブロッキング手法。 | プレーサイドのレバレッジを読んで一気に切り込むワンカット型RBに合う。 | ||
パワーランPower Running | ダブルチームと引きガードでランナーを特定のギャップへ導くギャップブロッキング。 | ダウンヒル型RBやフィジカル勝負が必要なショートヤードに向く。 | ||
カウンタープレーCounter Run | 一方向への動きを見せて守備を引きつけた後、引きガードとRBが逆サイドのギャップを突くランプレー。 | ゾーンアクションに過剰反応する守備を逆手に取る。 | ||
ドロープレーDraw Play | パスプロテクションを装った後でRBやQBが中央の空いたレーンを走る遅延ラン。 | パスダウンでラッシュが攻撃的な守備に対して有効。 | ||
スクリーンパスScreen Pass | OLが前に出てコンボイを作り、スクリメージ後方でレシーバーに素早く投げるパスプレー。 | パスラッシュを遅らせ、ランの代替としても機能する。 | ||
メッシュコンセプトMesh Concept | 2人の浅いクロスでトラフィックを作り、アンダーニースでレシーバーを開けるパスコンセプト。 | マンカバーに強く、スプレッドやエアレイドの要素として多用される。 | ||
レベルズコンセプトLevels Concept | 異なる深さのインブレイキングルートを積み重ね、LBとSに縦のプレッシャーをかけるパスデザイン。 | ウエストコースト系のプレーブックで3rd&ミディアムの定番。 | ||
ブートレッグBootleg | QBがハンドオフを偽装してポケットを出て、移動ポケットと段差ルートを組み合わせるプレー。 | ゾーンランと連動し、バックサイドの守備を牽制する。 | ||
ジェットスイープJet Sweep | モーションで横切るレシーバーにハンドオフし、エッジを駆け抜けさせるプレー。 | 横方向のプレッシャーを与え、オプションやプレイアクションと組み合わせやすい。 | ||
エンドアラウンドEnd-Around | レシーバーがバックフィールドを回り込み、逆サイドのエッジを狙うハンドオフを受けるプレー。 | 流れすぎるLBやSを罰するために時折用いられる。 | ||
ショットガンフォーメーションShotgun Formation | QBがセンターから数ヤード後方に位置し、視界とパス角度を確保するフォーメーション。 | 現代のスプレッドやハリーアップオフェンスの基本配置。 | ||
ピストルフォーメーションPistol Formation | QBがセンター後方数ヤード、RBがその直後に位置するハイブリッド配置。 | ダウンヒルランの角度を保ちつつ、ショットガンの視界を活かせる。 | ||
ワイルドキャットWildcat | RBやWRがダイレクトスナップを受け、フェイクやオプション要素を組み込むパッケージ。 | ギャップ管理や人数有利を揺さぶるチェンジアップとして使われる。 | ||
チェックダウンCheckdown | 第1ターゲットが塞がれたりラッシュが迫った際に、QBが手堅くアンダーニースへ投げるパス。 | オフェンスのリズムを保ち、マイナスプレーを防ぐ。 | ||
ホットルートHot Route | スナップ前後のブリッツ読みでレシーバーが即応ルートに切り替え、QBの即座の逃げ道となる。 | プロテクションチェックの一部として組み込まれ、ブリッツに対抗する。 | ||
スナップSnap | センターがボールを後ろへ渡す・投げる動作で、スクリメージからのすべてのプレーはここから始まる。 | QBの掛け声(「Hut!」)でラインはスナップのタイミングを知り、守備はボールが動いた瞬間に反応する。 | ||
ファンブルFumble | ライブボールの間にボールを手放すこと。どちらのチームも確保でき、守備側が確保すればターンオーバー。 | ボールが離れる前に膝がついていたかどうかをリプレーで判定することが多く、ついていればファンブルではない。 | ||
パス失敗(インコンプリート)Incomplete Pass | 前方へのパスがインバウンズでキャッチされないこと。ボールは元の位置に戻り、ダウンを1回消費して時計が止まる。 | パス失敗で時計が止まるため、終盤2分の負けているチームはサイドライン際へのパスが増える。 | ||
カバー0Cover 0 C0 | C0 | ディープの助けなしで全員マンツーマンを取り、追加のラッシャーでQBに圧力をかけるカバレッジ。 | 3rd&ロングや終盤などでリスク覚悟で使い、素早い投球を強いる。 | |
カバー1Cover 1 C1 | C1 | 1人のセーフティーがディープを守り、コーナーとLBがアンダーニースでマンカバーする。 | 攻撃性を保ちつつ、ビッグプレーに備えるセーフティーネットとなる。 | |
カバー2Cover 2 C2 | C2 | 2人のセーフティーがディープを分担し、コーナーがジャムしてからフラットに下がるゾーンカバレッジ。 | ディープパスに強いが、シームやパワフルなランに弱点がある。 | |
タンパ2Tampa 2 | カバー2の派生で、MLBがディープに下がり、セーフティー間のシームを守る。 | 広い守備範囲を持つLBと、ギャップを守るパスラッシュが求められる。 | ||
カバー3Cover 3 C3 | C3 | シングルハイのセーフティーと2人のコーナーがディープを三等分し、下の守備が4つのゾーンに散る。 | シアトル系守備の基本で、ランとパスのバランス攻撃に対応する。 | |
カバー4Cover 4 C4 | C4 | 4人のディープディフェンダーがフィールドを4分割し、下ではマッチアップ原則を用いる。 | バーティカルルートを制限し、アグレッシブなフロントと好相性。 | |
カバー6Cover 6 C6 | C6 | 片側でクォーターズ、反対側でカバー2を採用するハイブリッドカバレッジ。 | 片側にレシーバーを固めるトリップス隊形に有効。 | |
マッチクォーターズQuarters Match | カバー4の位置取りから始まり、レシーバーの動きに応じてマンカバーに切り替える手法。 | バーティカルを抑えつつ、クロスやクイックアウトの窓も狭められる。 | ||
ゾーンブリッツZone Blitz | ブリッツを送りながらDLが浅いゾーンに下がり、空いたスペースを埋めるパッケージ。 | プロテクションとQBの読みを混乱させる。 | ||
ダブルAギャップブリッツDouble A-Gap Blitz | 2人のラインバッカーがセンター両側のAギャップを突いて内側プロテクションを圧迫するブリッツ。 | センターとRBに即座のプロテクション判断を強いる。 | ||
プレスマンカバレッジPress Man Coverage | コーナーがレシーバーに密着し、スクリメージでジャムしてからマンツーマンで付き合う手法。 | フィジカルなセカンダリーとパスラッシュへの信頼がある時に効果的。 | ||
ブラケットカバレッジBracket Coverage | 2人の守備が高低または内外のレバレッジを分担し、特定のレシーバーを封じる。 | チームの1番レシーバーや危険なTEなど、エースターゲットを封じるために使う。 | ||
ロバーカバレッジRobber Coverage | セーフティーがスプリットハイから降りてクロスやインブレイクのパスを狙う手法。 | パスダウンでディグやメッシュなどのインブレイクルートに対抗する際によく使う。 | ||
スパイアサインメントSpy Assignment | モバイルQBや後衛の脅威を追尾し、ラッシュやディープドロップの代わりに監視する役割。 | スクランブルを得意とするQBやオプション攻撃への対策に使う。 | ||
エッジコンテインEdge Contain | 守備が外側のレバレッジを保ち、ボールキャリアが外へ逃げないよう内側に追い込む責務。 | アウトサイドゾーンやオプション、モバイルQBへの対応で不可欠。 | ||
ラインスタントLine Stunt | スナップ後にDLがループしながらギャップを入れ替えてブロッカーを混乱させる動き。 | パスラッシュのレーンを作り、ゾーンブロッキングを乱すのに有効。 | ||
ワンギャップテクニックOne-Gap Technique | DLが特定の1つのギャップを責任範囲として貫通・制圧する。 | スピードと破壊力を重視するアグレッシブなフロントで好まれる。 | ||
ツーギャップテクニックTwo-Gap Technique | DLが正面のブロッカーを制御し、両隣のギャップを同時に守る。 | 貫通よりギャップ管理を重視する3-4守備の要。 | ||
ベース3-4ディフェンスBase 3-4 Defense | 3人のDLと4人のLBで構成され、ブリッツの偽装に柔軟性があるアライメント。 | ラッシュとカバーをこなせる多才なLBがいるチームに向く。 | ||
ベース4-3ディフェンスBase 4-3 Defense | 4人のDLと3人のLBで構成され、エッジを強化しギャップ責任が明確なアライメント。 | 伝統的守備の基盤で、重い人員構成に対する基本となる。 | ||
ベアフロントBear Front | DLが内側のOL全員を覆い、内部のギャップを塞いでダウンヒルランを止める前線構え。 | パワーランに対抗するショートヤードやゴール前で有効。 | ||
アメーバフロントAmoeba Front | スナップ前に守備が立ったままライン周辺を動き回り、どこからラッシュが来るかを偽装する配置。 | OLに綿密なコミュニケーションを要求し、思わぬ角度からのフリーラッシャーを生み出す。 | ||
セーフティー(得点)Safety (Score) | 攻撃側が自陣エンドゾーン内でダウンされるなどすると守備側に2点。失点側はその後自陣20ヤードからフリーキックを行う。 | セーフティーは守備側に2点が入り、さらにフリーキックで攻撃権も得る二重の得。 | ||
サックSack | QBがパスを投げる前にスクリメージラインの後方でタックルされること。攻撃側は後退し1回のダウンを失う。 | ブリッツは人数をかけてサックを狙う。サック率はパスラッシュとパスプロ両方の指標。 | ||
インターセプトInterception INT | INT | 前方へのパスを守備選手がキャッチし攻撃権を奪うこと。そのままTDまで返すと「ピックシックス」。 | インターセプトとファンブルロストの合計がターンオーバーで、勝敗と最も結びつく数字の一つ。 | |
オンサイドキックOnside Kick | ビハインド側が申告して行うフリーキックで、意図的に短く蹴り、10ヤード以上進んだボールを自軍がリカバーしに行く。 | 2025年のNFLルールでは、ビハインド側は第4クォーターに限らず試合中いつでもオンサイドキックを申告できる。 | ||
ダイナミックキックオフDynamic Kickoff | カバレッジ側とリターン側を近くに配置し、動き出しを制限して高速の空間を減らしつつリターンを促すNFLの現行キックオフ形式。 | 2025年に恒久化され、コーチは毎回のキックオフでランディングゾーン、35ヤードのタッチバック誘因、リターン配置を考慮する。 | ||
コフィンコーナーパントCoffin Corner Punt | ゴールライン近くのサイドライン方向に蹴り込み、相手を自陣深くに閉じ込めるパント。 | 自陣中央付近からのパントで、タッチバックを避けつつ陣地を大きく変える目的で使われる。 | ||
フェアキャッチFair Catch | リターナーが腕を振って合図を出し、接触を受けずにボールをキャッチできるが前進はできないルール。 | カバレッジが同時に到達する高いパントでよく選択される。 | ||
タッチバックTouchback TB | TB | キックがエンドゾーンに入り、リターン側がダウンして所定のヤードラインから攻撃を開始する状況。 | 2025年のダイナミックキックオフ規則では、キックオフがエンドゾーンに落ちてそこでダウンされた場合やゴールライン後方へ出た場合は35ヤード地点に置かれ、パントなどは別のスポット規則に従う。 | |
スクイブキックSquib Kick | 低く弾ませるキックで、前列の選手にボール処理を強いてビッグリターンを防ぐ。 | 残り時間が少ない状況で使われるが、現行のキックオフ戦略ではランディングゾーンと短いキックのスポット規則も考慮する必要がある。 | ||
プーチパントPooch Punt | 高く柔らかく蹴り込み、20ヤード以内でカバレッジがすぐにダウンさせる狙いのパント。 | ミッドフィールド付近でタッチバックを避けたいがサイドラインを狙わない場合に用いる。 | ||
フェイクパントFake Punt | パント隊形から実際には蹴らず、ランやパスでファーストダウンを狙う奇襲。 | 4thダウンでポゼッション維持を狙うサプライズとして使われる。 | ||
フェイクフィールドゴールFake Field Goal | フィールドゴール隊形からキックではなくパスやランを仕掛けるトリックプレー。 | ショートヤードの4thダウンで守備の隙を見つけた際に仕掛ける。 | ||
エクストラポイントExtra Point PAT | PAT | タッチダウン後に所定の距離から蹴る1点の試み。 | 2ポイントコンバージョンを狙わない限り標準の選択肢。 | |
ツーポイントコンバージョンTwo-Point Conversion 2PT | 2PT | タッチダウン後に2~3ヤード地点からプレーを行い、成功すれば2点を得る試み。 | 終盤の点差計算やリード幅を調整したい場面で選択される。 | |
キックオフカバレッジKickoff Coverage | 現行のキックオフ規則に沿って整列し、制限された配置から動き出してレーンを閉じ、リターナーを止めるユニット。 | ダイナミックキックオフでは、レーン規律はオープンフィールドの全速スプリントではなく、より近い隊形から始まる。 | ||
キックオフリターンKickoff Return KR | KR | ランディングゾーン内または付近でキックを処理し、現行キックオフ規則の下でリターナーの走路を作るリターンユニット。 | 2025年のダイナミックキックオフでリターンが増えたため、各キックでブロック角度と35ヤードタッチバックとの兼ね合いが重要になる。 | |
パントカバレッジPunt Coverage | パント後にフィールドを駆け下り、リターナーを包囲してボールをダウンさせるユニット。 | レーンディシプリンと確実なタックルでロングリターンを防ぐ。 | ||
パントリターンPunt Return PR | PR | リターン側が壁を作り、リターナーがパントを捕球してヤードを稼ぐユニット。 | ビッグゲインで陣地を逆転させるか、フェアキャッチで安全に処理するかを選べる。 | |
ロングスナッパーLong Snapper LS | LS | パントやプレースキック時に正確なスナップを行うスペシャリスト。 | スナップの速度と位置の安定がタイミングとプロテクションに不可欠。 | |
パーソナルプロテクターPersonal Protector PP | PP | パントでラインの後方に位置し、プロテクションの指示と内側からのラッシュを止める役割。 | パントチームの司令塔として、オーバーロードへの対応を担う。 | |
ガナーGunner | サイドライン沿いを全速で駆け抜け、リターナーに最初に到達するスペシャリスト。 | パントを深く抑え、フェアキャッチを強いるうえで不可欠な役割。 | ||
フィールドゴールField Goal FG | FG | スクリメージからボールを蹴り、クロスバーの上かつ2本のポールの間を通すと3点。 | 射程内で攻撃が止まった4thダウンでは、ギャンブルせずにFGで3点を取るのが一般的。 | |
キックオフKickoff | 各ハーフの開始と毎回のTD・FG後に、キック側が自陣35ヤードから蹴るフリーキック。NFLは現在ダイナミックキックオフの隊形を採用。 | 現行ルールでは、エンドゾーンに入ってリターンしなければタッチバックとなり35ヤードから攻撃する。 | ||
パントPunt | パンターが手から落としたボールを地面に着く前に蹴るキック。主に4thダウンで攻撃権を手放す代わりに陣地を回復する。 | 自陣での4th & ロングはほぼ必ずパントで、攻撃権と引き換えに陣地を得る。 | ||
スクリプトプレーScripted Plays | ディフェンスの傾向を探りつつオフェンスのリズムを作るために事前に用意されたプレーシーケンス。 | 最初の10〜15プレーを想定し、その後に状況へ合わせて修正することが多い。 | ||
ノーハドルオフェンスNo-Huddle Offense | 従来のハドルを省き素早く整列してテンポを上げ、守備の選手交代を制限する攻撃。 | 点差を追う場面や重量級フロントを疲れさせたい時に有効。 | ||
ツーミニッツドリルTwo-Minute Drill 2MD | 2MD | 残り時間が少ない状況でテンポを速め、サイドラインルートや時計を止める手段を重視する攻撃。 | ハーフ前や試合終盤に備えて毎週練習される。 | |
フォーミニッツオフェンスFour-Minute Offense 4MO | 4MO | 試合終盤に時計を消費することを目的に、ランや界内でのプレーを重視する戦略。 | リードして終盤を迎えた際に実行し、相手のタイムアウトを使わせつつリードを守る。 | |
ボールコントロールオフェンスBall-Control Offense | 持続的なドライブと効率的なショートパス、安定したランでポゼッション時間を支配する考え方。 | 相手の強力オフェンスをベンチに縛り付け、自軍ディフェンスを守る。 | ||
ベンドドントブレイクBend-Don’t-Break | 自陣中盤まではある程度の前進を許しつつ、レッドゾーンで締めてFGに抑える守り方。 | 確実なタックルとレッドゾーンでの状況判断が必要。 | ||
シチュエーショナルフットボールSituational Football | ダウン・距離・残り時間・フィールド位置などの状況を細かく想定し、最適解を選べるよう準備する考え方。 | ゴールライン守備やハーフ終盤の攻防など、要所での勝敗を左右する。 | ||
コンプリメンタリーフットボールComplementary Football | オフェンス・ディフェンス・スペシャルチームが互いを補完するように戦略を組む思想。 | パントやフィールドポジション、攻め方の度合いなどをロースターの強みに合わせて決める指針となる。 | ||
フィールドポジション戦略Field Position Strategy | パントやカバレッジ、慎重なプレー選択で平均的な開始位置を有利にすることを重視する戦略。 | ロースコアや悪天候での守備戦に向いている。 | ||
アナリティクス主導の決断Analytics-Driven Decision | 4thダウンのギャンブルや2ポイントトライなどを勝率モデルやデータ分析に基づいて判断すること。 | 直感に頼らずリスクとリターンを数値化する手段として普及している。 | ||
クロックマネジメントClock Management | タイムアウトやプレー選択、テンポを調整して試合時間を保つまたは消費する戦略。 | ハーフ終盤やチャレンジ、逆転を狙う場面で特に重要。 | ||
クォーターバックQuarterback QB | QB | スナップを受けてプレーを指揮し、大半のプレーでパスかハンドオフを行う攻撃の司令塔。 | スナップ前の読みやオーディブル、オフェンスのテンポを管理する。 | |
ランニングバックRunning Back RB | RB | バックフィールドに位置し、ランやチェックダウンのキャッチ、パスプロテクションを担う。 | スキームによってパワー型からレシービング型まで役割が幅広い。 | |
フルバックFullback FB | FB | バックフィールドに位置し、ランをリードブロックしパスプロもこなすパワー系選手。 | ヘビー人員やショートヤード、プレイアクションで重要。 | |
ワイドレシーバーWide Receiver WR | WR | サイドライン付近に位置し、フィールドを縦横に広げる役割を持つレシーバー。 | 配置やモーションの役割に応じてX・Z・スロットに分類される。 | |
スロットレシーバーSlot Receiver | 外側レシーバーとOLの間に位置し、ショートからミドルのシームを狙うレシーバー。 | 素早いリリースやオプションルート、QBとの連携が求められる。 | ||
タイトエンドTight End TE | TE | ライン際でブロックとレシーブの両方を担うハイブリッド役。 | LBやSとのミスマッチを生み、ラン攻撃も支える。 | |
レフトタックルLeft Tackle LT | LT | QBのブラインドサイドを守り、エリートエッジラッシャーを止める主力パスプロテクター。 | パス主体のシステムでは最重要とされ、OLの中でも最高報酬を得ることが多い。 | |
ライトタックルRight Tackle RT | RT | ストロングサイドでパワー系ラッシャーを受け止め、ランゲームを支えるタックル。 | パスセットとギャップスキームでのダウンブロックの両立が求められる。 | |
ガードGuard LG/RG | LG/RG | センターとタックルの間に位置し、プルやダブルチーム、パスプロを担うインテリアOL。 | ゾーンとギャップ双方で重要で、とりわけダブルチームで力を発揮する。 | |
センターCenter C | C | スナップを行い、プロテクションの指示を出しつつ内側の守備をブロックするラインマン。 | ノーズタックルとの1対1に対処しつつ、ラインのチェックを調整する必要がある。 | |
エッジラッシャーEdge Rusher | タックル外側に位置し、エッジからQBへプレッシャーをかける主力パスラッシャー。 | スキームによって4-3DEや3-4OLBが務める。 | ||
インテリアディフェンシブラインInterior Defensive Lineman IDL | IDL | ガードやタックルの内側に構え、ランを止めつつポケットにプレッシャーをかける守備ライン。 | スキームによっては貫通型3テクや堅牢な2ギャップ守備が含まれる。 | |
ノーズタックルNose Tackle NT | NT | センターの正面に構え、両Aギャップを支配する大型ディフェンダー。 | 3-4フロントやショートヤードパッケージの要。 | |
マイクラインバッカーMike Linebacker MIKE | MIKE | フロントの調整を指示し、ランサポートで前に出る中央のラインバッカー。 | 守備のQBとして機能し、プレーを素早く読む必要がある。 | |
ウィルラインバッカーWill Linebacker WILL | WILL | ウィークサイドに位置し、プレーを追いかけRBをカバーするラインバッカー。 | スピードを活かしてライン裏を自在に動き、スペースを守る。 | |
サムラインバッカーSam Linebacker SAM | SAM | タイトエンド側に位置し、ブロックを受け止めフラットゾーンを守るラインバッカー。 | タイトエンドのブロックを外し、ランに対してフォース役を果たす。 | |
ニッケルコーナーNickel Corner | サブパッケージで投入され、スロットレシーバーをカバーしたり内側からブリッツするDB。 | パス主体の現代NFLでは全スナップの6割以上でフィールドに立つ。 | ||
ダイムバックDime Back | 明らかなパス局面で投入される6人目のDBで、さらなるカバレッジを提供する。 | スピードのあるSやCBが務め、ディープやシームをカバーする。 | ||
フリーセーフティーFree Safety FS | FS | ディープを広くカバーし、中央やディープハーフを守って上から援護するセーフティー。 | QBの目を読み、ボールに寄せて最後の砦となる。 | |
ストロングセーフティーStrong Safety SS | SS | ボックス付近に配置され、ランサポートやTEのマーク、時にブリッツを担うセーフティー。 | スロットTEやRBとマッチアップするハイブリッド役が増えている。 | |
コーナーバックCornerback CB | CB | 外側でWRをマークし、サイドラインを守るディフェンダー。 | マッチアップやスキームに応じてバウンダリーとフィールドに分けられる。 | |
フォルススタートFalse Start FS | FS | センター以外のオフェンス選手がスナップ前に動いたりスナップを偽装した際の反則。 | デッドボールファウルとして5ヤード罰退し、ダウンをやり直す。 | |
オフサイドOffsides OS | OS | スナップの瞬間にラインを越えて並んでいた場合の反則で、接触がないケース。 | ディフェンスに5ヤードの罰退が科され、プレーは続行される。 | |
エンクローチメントEncroachment | ディフェンスがニュートラルゾーンに侵入して接触し、プレーが即座に止まる反則。 | 5ヤードのデッドボールファウルとして処理され、ダウンはやり直し。 | ||
ディレイオブゲームDelay of Game DOG | DOG | プレークロックが0になる前にスナップできなかったり、不要に試合を遅らせた場合の反則。 | 5ヤード罰退となり、ダウンはやり直し。 | |
イリーガルフォーメーションIllegal Formation | スクリメージライン上に7人を配置しなかったり、eligibleレシーバーを覆ってしまう反則。 | 前の位置から5ヤード罰退。 | ||
イリーガルシフトIllegal Shift | 複数のオフェンス選手が同時にシフトし、スナップ前に1秒以上静止しなかった場合の反則。 | 5ヤードの罰退でダウンやり直し。 | ||
イリーガルモーションIllegal Motion | モーションする選手がスナップ時に前進していたり、他の選手が1秒静止していない場合の反則。 | 前の地点から5ヤード罰退。 | ||
イネリジブルレシーバーダウンフィールドIneligible Receiver Downfield | パスが投げられる前に非eligibleのラインマンが1ヤード以上前進した場合の反則。 | 前の地点から5ヤード罰退で、スクリーンパスでは早めの投球が必要。 | ||
インテンショナルグラウンディングIntentional Grounding | ポケット内でサックを避けるために、成功の見込みのない場所へ意図的に投げ捨てる反則。 | 投げた地点にボールが戻されダウンを失い、エンドゾーンではセーフティーとなる。 | ||
オフェンシブホールディングOffensive Holding OH | OH | オフェンス選手がディフェンダーを掴んで動きを妨げる反則で、体の外側を握るケースが多い。 | 反則地点から10ヤード罰退となり、ドライブが崩れる原因になる。 | |
ディフェンシブホールディングDefensive Holding DH | DH | パスが投じられる前に、守備がレシーバーを5ヤード以上の地点で掴む反則。 | 5ヤード罰退に加え、オフェンスにオートマチックファーストダウン。 | |
イリーガルコンタクトIllegal Contact IC | IC | QBがボールを保持している間に、守備が5ヤード以上下でレシーバーに大きく接触する反則。 | 5ヤード罰退とオートファーストダウンとなり、レシーバーの自由なリリースを守る目的。 | |
ディフェンスパスインターフェアランスDefensive Pass Interference DPI | DPI | ボール到達前に守備がレシーバーのキャッチ機会を著しく妨げる反則。 | NFLでは反則地点でオートファーストダウン、カレッジでは最低15ヤード。 | |
オフェンスパスインターフェアランスOffensive Pass Interference OPI | OPI | スクリメージラインから1ヤード以上でオフェンスが守備を妨害し、スペースを作る反則。 | 前の地点から10ヤード罰退し、ダウンを失う。 | |
ラフィングザパサーRoughing the Passer RTP | RTP | パスを投げた後のQBに対する過度な接触や禁止されたヒットに適用されるパーソナルファウル。 | 15ヤード罰退とオートファーストダウンで、QB保護を目的とする。 | |
ラフィングザキッカーRoughing the Kicker RTK | RTK | キック後にディフェンスがパンサーやプレースキッカーに激しく接触する反則。 | 15ヤード罰退とオートファーストダウンとなり、軽いランニングイントゥとの違いがある。 | |
ランニングイントゥザキッカーRunning Into the Kicker RIK | RIK | キッカーに軽い接触をしてしまう反則で、軸足に触れるケースが多い。 | 5ヤード罰退で、キックが成功した場合などはディクライン可能。 | |
アンネセサリラフネスUnnecessary Roughness UR | UR | ホイッスル後や無防備な選手への暴力的接触を対象とするパーソナルファウル。 | 15ヤード罰退とオートファーストダウン、もしくはゲインに加算される。 | |
トーントTaunting | 相手を挑発したり侮辱するジェスチャーや言動をする反則。 | 15ヤード罰退で、繰り返すと退場処分となる場合がある。 | ||
フェイスマスクFace Mask FM | FM | 相手のフェイスマスクを掴んで引いたりねじったりする危険な行為。 | 安全面から15ヤードのパーソナルファウル。 | |
ホースカラータックルHorse-Collar Tackle | ボールキャリアの背中や肩口の内側を掴んで後方から引き倒す危険なタックル。 | 重大な怪我を防ぐため15ヤードのパーソナルファウル。 | ||
チョップブロックChop Block | 2人のブロッカーが1人の守備に対し、一方が上半身、もう一方が膝より下を攻撃する危険なブロック。 | 重大な怪我に繋がるため15ヤードのパーソナルファウル。 | ||
ブロック・イン・ザ・バックIllegal Block in the Back IBB | IBB | 腰より上で背後から相手を押す反則で、リターン時によく起こる。 | 反則地点から10ヤード罰退。 | |
ブラインドサイドブロックBlindside Block | 視界に入っていない相手へ不必要な強さでヒットする危険なブロック。 | 無防備な選手を守るため15ヤードの罰退。 | ||
クリッピングClipping | 背後から腰より下をブロックする危険な反則。 | 反則地点から15ヤード罰退となるパーソナルファウル。 | ||
イリーガルユーズオブハンズIllegal Use of Hands IUH | IUH | 手で相手の頭や首周辺を押したり叩いたりする反則。 | オフェンスでは10ヤード、ディフェンスでは5ヤードとオートファーストダウンとなる。 | |
イリーガルサブスティテューションIllegal Substitution | スナップ前に交代を完了できなかったり、ハドルに11人を超える選手がいる場合の反則。 | デッドボールファウルとして5ヤード罰退。 | ||
12メン・オン・ザ・フィールドToo Many Men on the Field 12 | 12 | フォーメーションに11人を超える選手がいたり、交代選手がスナップ前に出きらなかった場合の反則。 | 5ヤード罰退となり、ディフェンス側ではビッグプレーが帳消しになることも。 | |
ヤード・アフター・キャッチYards After Catch YAC | YAC | キャッチした後に稼いだ距離で、スペースでの回避能力やプレー設計を示す指標。 | スペーシングの有効性や自力でヤードを稼げるレシーバーの評価に使われる。 | |
パサーレーティングPasser Rating PR | PR | 成功率・平均ヤード・TD・INT割合を統合したNFL独自のパス効率指標。 | 最高158.3でQBの効率を測り、近年は高度な指標と併用される。 | |
コンプリーション率Completion Percentage Comp% | Comp% | 成功したパス数を試投数で割った割合で、オフェンスの精度とリズムを示す。 | エアヤードや投げ分けの深さと合わせて見ることで、成功率の質を評価する。 | |
ヤード・パー・アテンプトYards Per Attempt YPA | YPA | 成功・失敗を含めた試投1回あたりの平均ヤードで、量と効率のバランスを見る指標。 | ビッグプレー志向のパス攻撃と相関し、成功率と合わせて評価される。 | |
アジャステッドネットヤードパーアテンプトAdjusted Net Yards Per Attempt ANY/A | ANY/A | 獲得ヤード・TD・INT・サック損失を加味したパス指標で、総合的な効率を測る。 | サックとターンオーバーも評価に含むため、時代を超えたQB比較に役立つ。 | |
ラッシングヤードRushing Yards Rush Yds | Rush Yds | ランプレー全般で獲得した総ヤードで、QBのスクランブルも含む。 | ランゲームの生産性と負荷を測る基本指標。 | |
ヤード・パー・キャリーYards Per Carry YPC | YPC | ラン1回あたりの平均ヤードで、量ではなく効率を測る。 | 状況やビッグゲイン率と合わせて有効性を判断する。 | |
ヤード・アフター・コンタクトYards After Contact YACON | YACON | ディフェンスの接触後にランナーが稼いだ距離を示す指標。 | パワー型RBやコンタクト後も押し込めるOLの評価に使われる。 | |
サック率Sack Rate Sack% | Sack% | ドロップバックに占めるサックの割合で、パスプロとQB判断を示す。 | オフェンス・ディフェンス双方でプレッシャーの成果を測るために用いる。 | |
プレッシャーレートPressure Rate Press% | Press% | 相手のドロップバックでQBにプレッシャーを与えた割合。 | ディフェンス前線の破壊力とOLのパスプロ品質を測る重要指標。 | |
ターンオーバーディファレンシャルTurnover Differential TO Diff | TO Diff | 奪ったターンオーバー数から失った数を引いた差で、ポゼッションの優位性を示す。 | 勝敗と強く相関し、プラス差のチームは高い勝率を誇る。 | |
サードダウン成功率Third-Down Conversion Rate 3rd% | 3rd% | 3rdダウンでファーストダウンまたはTDにつながった割合。 | オフェンスのドライブ継続力やディフェンスの阻止力を示す。 | |
レッドゾーン効率Red Zone Efficiency RZ% | RZ% | 敵陣20ヤード以内のシリーズがFGやターンオーバーではなくTDで終わった割合。 | オフェンスの決め切る力とディフェンスの粘り強さを測る指標。 | |
エクスペクテッドポイントアディッドExpected Points Added EPA | EPA | ダウン・距離・フィールドポジションから算出される期待得点をどれだけ上下させたかを測る解析指標。 | プレーごとやドライブ、シーズン単位で集計し、従来の数字以上に効率を評価する。 | |
サクセスレートSuccess Rate SR | SR | 1stで40%、2ndで60%、3rd/4thで必要距離を獲得したプレーの割合。 | 状況に応じた安定感をオフェンス・ディフェンス双方で測る。 | |
レッドゾーンRed Zone RZ | RZ | 敵陣20ヤードからゴールラインまでのエリアで、フィールドが狭まりプレー選択が変化する。 | TD率とFG止まりの割合を計測し、仕上げの強さを把握する。 | |
ゴールトゥゴーGoal-to-Go GTG | GTG | タッチダウンのみが必要な状況で、敵陣10ヤード以内で発生することが多い。 | ヘビーパッケージやトリックを使って近距離から決めにいく。 | |
サードアンドロングThird-and-Long 3rd & Long | 3rd & Long | 7ヤード以上が必要な3rdダウンで、パス主体が予測される状況。 | 守備はサブパッケージやブリッツを仕掛け、攻撃はマックスプロテクションやスプレッドで対抗する。 | |
サードアンドショートThird-and-Short 3rd & Short | 3rd & Short | 3ヤード以下でファーストダウンが狙える3rdダウンで、ランとパスの選択肢が残る。 | オフェンスはパワーランやクイックアウト、スニークを選び、守備はボックスを厚くしたりランブリッツを仕掛ける。 | |
フォースアンドインチズFourth-and-Inches 4th & Inches | 4th & Inches | 1ヤード未満で更新できる重要な局面。 | フィールドポジションと分析を基に、スニークやハードカウント、パントを決断する。 | |
バックアップシチュエーションBacked Up | 自陣10ヤード以内から攻撃を始める状況で、安全策とターンオーバー回避が重要。 | 安全なランやクイックパス、最大保護のロングパスで陣地を変えにいく。 | ||
ツーミニッツウォーニングTwo-Minute Warning 2MW | 2MW | 各ハーフ残り2分で入る自動タイムアウトで、追加のタイムアウトのように機能する。 | クロック管理やチャレンジ、選手交代の余地を与える重要な節目。 | |
ツーミニッツドリルTwo-Minute Drill 2MD | 2MD | ハーフ終盤や試合終盤に行う高速ドライブで、時計を止める手段とサイドラインへのパスを優先する。 | 毎週練習し、コミュニケーションやスパイク動作、状況判断を磨く。 | |
フォーミニッツオフェンスFour-Minute Offense 4MO | 4MO | 終盤にリードしているチームが時間を消費するための攻撃。 | ボール管理とインバウンズ維持、相手のタイムアウトを使わせることが重要。 | |
オーバータイムOvertime OT | OT | 同点で正規時間が終わった際の延長戦。現行NFLルールでは両チームにボールを保持する機会があり、レギュラーシーズンの延長は10分に制限される。 | 最初のポゼッションでタッチダウンしても自動的に試合が終わらないため、コーチは先攻か後攻か、タイムアウト運用、フィールドポジションを総合的に判断する。 | |
ビクトリーフォーメーションVictory Formation | QBがニーダウンして安全に時間を消費するための密集フォーメーション。 | リードして相手のタイムアウトがない状況で使い、リスクのあるハンドオフを避ける。 | ||
タッチダウンTouchdown TD | TD | ボールを持って相手ゴールラインを越えるか、エンドゾーン内でキャッチすると6点。その後1点のキックか2点のプレーを選べる。 | ボールの一部でもゴールラインの面を越えた瞬間にTDとなり、続いてキッキングチームが追加点に出てくる。 | |
ダウンDown | スクリメージからの1回のプレー。攻撃側は4回のダウンで10ヤード進む必要があり、毎回「3rd & 7」のようにダウンと残り距離が表示される。 | 「3rd & ロング」は3回目で残り距離が長い状況で、パスが予想される。 | ||
ファーストダウンFirst Down | シリーズ開始地点から10ヤード以上進むと新たに4回のダウンを得る。一部の反則でも自動的に与えられる。 | テレビの黄色い線がファーストダウン到達ラインで、際どいときはチェーンで計測する。 | ||
スクリメージラインLine of Scrimmage LOS | LOS | プレー開始時のボール位置を通りフィールドを横切る仮想線。スナップ前はどちらも越えてはならない。 | テレビの青い線がスクリメージラインで、早く越えるとフォルススタートやオフサイドになる。 | |
エンドゾーンEnd Zone | フィールド両端のゴールラインとエンドラインの間にある10ヤードの区域。ここにボールを運べばタッチダウン。 | NFLではエンドゾーン内で両足をつけないとTDキャッチにならない。 | ||
ターンオーバー・オン・ダウンズTurnover on Downs | 4thダウンでファーストダウンを取れなかった場合、その地点で相手に攻撃権が移る。 | 4thダウンギャンブルは失敗すればその場で攻撃権が移るため、データ重視のコーチは陣地を見て判断する。 | ||
プレーオフPlayoffs | 各カンファレンス7チーム、計14チームによる一発勝負のポストシーズン。ワイルドカード、ディビジョナル、カンファレンス決勝を経てスーパーボウルへ。各カンファレンス第1シードは初戦免除。 | プレーオフの延長戦には10分の制限がなく、決着がつくまで続く。 | ||
スーパーボウルSuper Bowl | AFCとNFCの王者がNFL王座を争う決勝で、2月上旬に事前に決まった中立地で行われる。勝者にはヴィンス・ロンバルディ・トロフィー。 | スーパーボウルはローマ数字で数え、2027年2月の大会は第61回(LXI)。 | ||
バイウィークBye Week | レギュラーシーズンで試合がない週。18週で17試合のため、各チームに1回ある。 | ファンタジーでは選手がその週は得点しないため、バイウィークを考えて編成する。 |
このリファレンスは、NFL用語をオフェンス、ディフェンス、スペシャルチーム、戦略、ポジション、反則、分析指標、試合状況に分けて整理しています。中継や記事、ルール更新で Cover 3、run-pass option、nickel corner、dynamic kickoff、declared onside kick などが出てきたときに意味を確認できます。
まずカテゴリで絞り込み、用語、別名、平易な説明、使用例を見比べると読みやすくなります。略語や役割名では、同じ表現が選手の配置、コーチのコール、試合時計の状況を指すことがあるため特に役立ちます。
この用語集は静的なリファレンスで、2025年版ルールブックや最近のルール変更情報などNFLの資料を参照して保守しています。用語を学び、試合を見るための補助であり、ライブ速報、賭けの助言、特定試合の公式判定ではありません。
このテーマに関するよくある疑問と回答をまとめました。
スナップ前の反則はおおむね5ヤードです。フォルススタートはデッドボールファウルとして5ヤード罰退したうえでダウンをやり直し、オフサイドはディフェンスに5ヤードが科されますがプレーは続行され、オフェンスにはフリープレーが生まれます。ホールディングは反則した側で変わり、オフェンシブホールディングは反則地点から10ヤード、ディフェンシブホールディングは5ヤードに加えてオートマチックファーストダウンです。
いずれもスナップ前の反則ですが、反則した側と接触の有無が違います。フォルススタートはセンター以外のオフェンス選手がスナップ前に動く、あるいはスナップを偽装した反則です。オフサイドはスナップの瞬間にラインを越えて並んでいたケースで、接触はありません。エンクローチメントはディフェンスがニュートラルゾーンに侵入して接触し、プレーが即座に止まります。罰退はいずれも5ヤードですが、プレーが続行されるのはオフサイドだけです。
この呼び分けは選手の格ではなく、立ち位置と役割を指します。マイクラインバッカーはフロントの調整を指示し、ランサポートで前に出る中央のラインバッカーです。ウィルラインバッカーはウィークサイドに位置し、プレーを追いかけてランニングバックをカバーします。サムラインバッカーはタイトエンド側に位置し、ブロックを受け止めてフラットゾーンを守ります。同じ選手でもフォーメーションによって呼び名が変わることがあります。
パサーレーティングは、成功率・平均ヤード・TD・INT割合を統合したNFL独自の公式で、最高158.3としてQBのパス効率だけを測ります。エクスペクテッドポイントアディッド(EPA)はダウン・距離・フィールドポジションから算出される期待得点を、そのプレーがどれだけ上下させたかを測る解析指標で、プレーごと・ドライブ・シーズン単位で集計できます。QBのパスを手早く比べるならパサーレーティング、プレーやオフェンス全体の実際の価値を見るならEPAで、近年は併用するのが一般的です。
どちらも終盤の時計管理に関わる用語です。ツーミニッツウォーニングは各ハーフ残り2分で入る自動タイムアウトで、追加のタイムアウトのように機能し、時計の調整やチャレンジ、隊形の組み直しの余裕を与えます。ビクトリーフォーメーションはQBがニーダウンして安全に時間を消費するための密集フォーメーションで、リードしていて相手にタイムアウトが残っていない場面で使われ、ハンドオフによるファンブルのリスクを避けます。
NFLのルールを基準に、2025年のルールブックと近年のルール変更を参照して維持しています。同じ用語でもレベルによって罰則が変わることがあり、たとえばディフェンスパスインターフェアランス(DPI)はNFLでは反則地点でオートマチックファーストダウン、カレッジでは最低15ヤードです。この表は用語の理解と観戦の補助を目的としており、リアルタイムの試合データや賭けの助言ではなく、個々の判定の公式な根拠でもありません。実際の判定は各レベルの公式ルールブックをご確認ください。
このツールのデータは、以下の信頼できる情報源をもとに整理しています。
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