Categoría
TérminoAbreviaturaCategoríaDescripciónUso y notas
Love (cero)0
Puntuación y términos de partido
Indica que el jugador no ha sumado puntos en el juego en curso.
Se anuncia Love hasta que sacador o restador consiguen su primer punto.
Quince (Fifteen)15
Puntuación y términos de partido
Marcador que se anuncia tras ganar el primer punto del juego.
El juez canta "Quince-Love" o "Love-Quince" según quién haya puntuado.
Treinta (Thirty)30
Puntuación y términos de partido
Marcador que se alcanza tras sumar dos puntos en el mismo juego.
El 30-30 se anuncia como "treinta iguales" para indicar el empate.
Cuarenta (Forty)40
Puntuación y términos de partido
Marcador que se alcanza al ganar tres puntos en un juego, normalmente quedando a uno de cerrarlo.
Si ambos llegan a cuarenta, el marcador vuelve a deuce.
Iguales a 40 (Deuce)
Puntuación y términos de partido
Ocurre con el marcador 40-40 y obliga a ganar dos puntos seguidos para quedarse con el juego.
Marca el inicio del ciclo de ventajas hasta que alguien gane dos puntos consecutivos.
Ventaja (Advantage)Ad
Puntuación y términos de partido
Punto ganado tras el deuce que deja al jugador a uno de cerrar el juego.
El juez canta "Ventaja dentro" si lidera el sacador y "Ventaja fuera" si lo hace el restador.
Bola de break (Break Point)BP
Puntuación y términos de partido
Punto de juego que permite al restador romper el saque rival.
El porcentaje de conversión de bolas de break mide la eficacia al resto.
Punto de juego (Game Point)GP
Puntuación y términos de partido
Momento en el que sacador o restador están a un punto de ganar el juego.
Los narradores anuncian "punto de juego para..." para remarcar quién puede cerrar el game.
Punto de set (Set Point)SP
Puntuación y términos de partido
Punto que, de lograrse, asegura el set para el jugador o pareja.
Las transmisiones resaltan cuántos puntos de set dispone un jugador para reflejar la presión.
Punto de partido (Match Point)MP
Puntuación y términos de partido
Punto que, de concretarse, cierra el partido a favor del jugador.
Los grandes duelos se recuerdan por los match points salvados o aprovechados.
TiebreakTB
Puntuación y términos de partido
Juego decisivo cuando el set llega a 6-6; vence quien alcanza siete puntos con dos de diferencia.
En un tiebreak clásico se cambia de lado cada seis puntos.
Super tiebreakSTB
Puntuación y términos de partido
Tiebreak ampliado a diez puntos con diferencia de dos, habitual como sustituto del set final.
En dobles del circuito se emplea un super tiebreak en lugar del tercer set.
Sistema sin ventaja (No-Ad Scoring)
Puntuación y términos de partido
Modalidad en la que el juego se decide en iguales con un punto único sin ventajas.
El tenis universitario estadounidense y la World TeamTennis utilizan este formato para agilizar los encuentros.
Punto de oro (Golden Point)
Puntuación y términos de partido
Punto único que define el juego en sistemas sin ventaja.
El restador elige el lado donde se siente más cómodo para afrontar el punto de oro.
Rosca (Bagel)
Puntuación y términos de partido
Jerga que describe ganar un set 6-0, por el cero que recuerda a un bagel.
Los narradores hablan de "rosca" para remarcar un set contundente.
Doble rosca (Double Bagel)
Puntuación y términos de partido
Jerga que se usa cuando el partido termina con dos parciales de 6-0.
Infrecuente en el circuito, una doble rosca exhibe una diferencia enorme de nivel.
Drive (forehand)FH
Técnicas de golpeo
Golpe ejecutado del lado dominante con la cara de la raqueta orientada hacia adelante.
Muchos rodean el lado de revés para pegar forehands inside-out que controlan el intercambio.
Revés (Backhand)BH
Técnicas de golpeo
Golpe de fondo en el que avanza el dorso de la mano, ya sea a una o dos manos.
Los jugadores alternan reveses liftados, cortados y planos para modificar altura y ritmo.
Saque (Serve)
Técnicas de golpeo
Golpe inicial desde detrás de la línea de fondo por encima de la cabeza con dos intentos por punto.
El sacador alterna colocación y efecto para castigar los patrones de resto del rival.
Saque plano (Flat Serve)
Técnicas de golpeo
Saque con muy poco efecto para lograr la máxima velocidad y profundidad.
Se usa sobre todo como primer saque para buscar aces o restados flojos.
Saque cortado (Slice Serve)
Técnicas de golpeo
Saque que frota la pelota lateralmente para imprimir side spin y abrirla tras el bote.
Resulta letal desde el lado de ventaja en iguales para sacar al restador de la pista.
Saque liftado (Kick Serve)
Técnicas de golpeo
Saque con mucho topspin que hace botar la pelota por encima de la zona de impacto rival.
Se suele dirigir al hombro de revés del restador para hacerlo retroceder y reducir dobles faltas.
Saque por abajo (Underarm Serve)
Técnicas de golpeo
Saque ejecutado con movimiento por debajo y lanzamiento bajo para sorprender a restadores muy retrasados.
Nick Kyrgios lo volvió a poner de moda ante rivales situados metros detrás de la línea.
Restó (Return of Serve)
Técnicas de golpeo
Golpe con el que se responde al saque buscando neutralizar la ventaja del sacador.
Los grandes restadores castigan los segundos saques y bloquean los primeros para imponer su ritmo.
Volea (Volley)
Técnicas de golpeo
Golpe ejecutado antes del bote cerca de la red para cerrar el punto con rapidez.
Un swing compacto y muñeca firme permiten empujar la volea sin que se vaya larga.
Media volea (Half Volley)
Técnicas de golpeo
Golpe ejecutado justo tras el bote antes de que la pelota suba, exige gran timing y postura baja.
Se emplea cuando el rival baja el pase a los pies del jugador que avanza.
Dejada (Drop Shot)
Técnicas de golpeo
Golpe suave que apenas supera la red y se muere rápido para atraer al rival hacia delante.
Funciona mejor cuando se camufla con la misma preparación que un golpe profundo.
Globo
Técnicas de golpeo
Golpe con trayectoria alta que supera la cabeza del rival para defender o pasar a un jugador en la red.
Los globos con top caen con fuerza y los defensivos otorgan tiempo para reorganizarse.
Passing (Passing Shot)
Técnicas de golpeo
Golpe de fondo que pasa al rival que sube a la red para evitar que cierre el punto.
Suele ejecutarse cruzado por ofrecer más margen sobre la red, aunque el paralelo sigue siendo clave.
Approach (Approach Shot)
Técnicas de golpeo
Golpe ofensivo mientras se avanza hacia la red para preparar la siguiente volea.
Conviene jugarlo profundo y con ritmo o cortado para mantenerlo bajo y forzar un pase defensivo.
Golpe cruzado (Crosscourt Shot)
Técnicas de golpeo
Golpe enviado en diagonal que proporciona mayor margen y altura sobre la red que el paralelo.
Los intercambios cruzados suelen ser el patrón base hasta que llega la opción de cambiar al paralelo.
Paralelo (Down the Line)DTL
Técnicas de golpeo
Golpe paralelo a la línea lateral que supone más riesgo pero ofrece una opción directa de ganador.
Cambiar la dirección al paralelo sorprende al rival que espera otro cruzado.
Saque y volea (Serve and Volley)S&V
Estrategia y táctica
Estrategia en la que el sacador avanza a la red tras el saque para definir con voleas o smash.
Funciona mejor en pistas rápidas o ante rivales con pases menos sólidos.
Intercambio de fondo (Baseline Rallying)
Estrategia y táctica
Estilo centrado en intercambiar golpes de fondo pesados para dominar la profundidad y desgastar al rival.
Muy habitual en tierra batida y canchas lentas, donde se premia la paciencia y la tolerancia al peloteo.
Contragolpeador (Counterpuncher)
Estrategia y táctica
Arquetipo de jugador que absorbe el ritmo, alarga los peloteos y transforma la defensa en ataque con precisión.
Novak Djokovic y Simona Halep representan este estilo basado en consistencia y profundidad.
Pegador agresivo de fondo (Aggressive Baseliner)
Estrategia y táctica
Identidad táctica basada en golpear temprano desde el fondo para dictar con velocidad y ángulos.
Serena Williams o Jannik Sinner ejercen presión constante adelantándose dentro de la pista.
Saque más uno (Serve Plus One)
Estrategia y táctica
Patrón en el que el sacador planifica el golpe inmediato tras el saque para adueñarse del punto.
Habitualmente se ejecuta un forehand inside-out como golpe adicional para mantener la presión.
Tenis de porcentaje (Percentage Tennis)
Estrategia y táctica
Enfoque que prioriza objetivos seguros, peloteos cruzados y selección de golpes con poco riesgo.
En la formación juvenil se inculca este enfoque antes de incorporar patrones agresivos.
Chip and charge
Estrategia y táctica
Táctica en la que el restador corta la pelota baja y sube enseguida a la red para presionar al sacador.
Se utiliza para incomodar a grandes sacadores al acelerar la presión sobre su primera volea.
Construcción del punto (Pattern Construction)
Estrategia y táctica
Secuencia deliberada de golpes pensada para explotar la debilidad del rival y generar la bola de definición.
Los entrenadores diagraman patrones como revés cruzado seguido de drive paralelo para ensayar planes de juego.
Let
Reglas y arbitraje
Llamado que detiene el punto para repetirlo, normalmente cuando el saque roza la red y cae dentro.
El juez canta "let"; los jugadores pueden solicitarlo ante interrupciones externas como una pelota intrusa.
Falta de pie (Foot Fault)
Reglas y arbitraje
Infracción cuando el sacador pisa o sobrepasa la línea de fondo antes de golpear la pelota.
Los jueces de línea o sistemas electrónicos vigilan los pies; la reincidencia puede generar sanciones adicionales.
Doble falta (Double Fault)DF
Reglas y arbitraje
Pérdida del punto cuando primer y segundo saque no entran en juego.
Los analistas resaltan las dobles faltas para explicar la presión del saque en momentos clave.
Violación de tiempo (Time Violation)
Reglas y arbitraje
Sanción aplicada si el jugador supera el tiempo permitido entre puntos, cambios de lado o atenciones médicas.
La primera infracción suele ser advertencia; las siguientes pueden costar el saque o un punto.
Violación al código (Code Violation)
Reglas y arbitraje
Advertencia disciplinaria por conductas antideportivas como romper la raqueta, insultar o recibir coaching ilegal.
Escala de advertencia a penalización de punto, luego de juego, y puede culminar en descalificación.
Interferencia (Hindrance)
Reglas y arbitraje
Norma que sanciona cuando un jugador distrae al rival de forma intencional o accidental durante el punto.
Si es deliberada, el punto se concede al rival; si es accidental, se repite el punto.
Tiempo médico (Medical Timeout)MTO
Reglas y arbitraje
Pausa reglamentada que permite tratar una dolencia aguda en la pista con límites de tiempo y cantidad.
Tras la evaluación se permiten hasta tres minutos de atención; abusar del recurso puede acarrear sanciones.
Pausa para ir al baño (Toilet Break)
Reglas y arbitraje
Se permiten pocas pausas para ir al baño por partido y el tiempo se controla de forma estricta.
Superar el tiempo asignado puede derivar en violación de tiempo o del código de conducta.
Coaching en pista (On-Court Coaching)
Reglas y arbitraje
Norma que establece cuándo los entrenadores pueden comunicarse con los jugadores durante el partido, según cada circuito.
En la WTA se permiten señas y mensajes en momentos pautados, mientras que los Grand Slams han prohibido la asistencia constante.
Revisión por vídeo (Video Review)
Reglas y arbitraje
Sistema asistido por tecnología, como Hawk-Eye o jueces electrónicos, que permite impugnar cantos de línea.
Los jugadores disponen de un número limitado de desafíos fallidos por set; con arbitraje electrónico total la revisión es automática.
Cancha de arcilla (Clay Court)
Pistas y superficies
Superficie de ladrillo molido que genera botes altos y peloteos más lentos.
Favorece el topspin y los deslizamientos, exigiendo paciencia y resistencia.
Cancha de césped (Grass Court)
Pistas y superficies
Superficie de césped natural con pisada resbaladiza, bote bajo y puntos veloces.
Favorece los saques incisivos y las subidas a la red, castigando golpes sin equilibrio.
Cancha dura (Hard Court)
Pistas y superficies
Base de asfalto o concreto recubierta de acrílico, con bote uniforme y velocidad media.
La mayoría de los torneos del circuito se disputan en dura, permitiendo tácticas variadas.
Pista dura cubierta (Indoor Hard Court)
Pistas y superficies
Pista dura en recinto cerrado sin viento ni sol, lo que acelera las condiciones.
El bote predecible potencia los golpes ofensivos de fondo y los saques precisos.
Cancha de alfombra (Carpet Court)
Pistas y superficies
Superficie sintética desmontable de interior, muy veloz y con bote rasante, hoy poco utilizada.
Antaño beneficiaba al saque y volea; hoy subsiste en torneos menores.
Línea de fondo (Baseline)
Pistas y superficies
Línea límite del fondo de la pista desde donde se saca y se juega de fondo.
El control de la profundidad desde el fondo define si el rival queda defendiendo o puede atacar bolas cortas.
Línea de servicio (Service Line)
Pistas y superficies
Línea paralela a la red que delimita la parte frontal de las cajas de saque.
El saque debe botar entre la línea de servicio y la red dentro del cuadro correspondiente.
Línea lateral de individuales (Singles Sideline)
Pistas y superficies
Líneas interiores que delimitan el ancho de la pista para individuales.
En individuales la pelota fuera de esta línea es fuera, pero en dobles sigue buena si queda en el pasillo.
Callejón de dobles (Doubles Alley)
Pistas y superficies
Pasillos externos entre la línea de individuales y la de dobles que solo cuentan en dobles.
Las parejas de saque y volea apuntan al callejón para abrir huecos y forzar globos defensivos.
Lado de iguales (Deuce Court)
Pistas y superficies
Sector derecho desde la perspectiva del sacador donde se juega cuando el marcador está en iguales.
Desde el lado de iguales se suele lanzar un saque cortado abierto para sacar al restador de la pista.
Lado de ventaja (Ad Court)
Pistas y superficies
Sector izquierdo desde la mirada del sacador donde se juegan los puntos de ventaja.
Los zurdos aprovechan el saque abierto desde el lado de ventaja hacia el revés del diestro.
Marca central (Center Mark)
Pistas y superficies
Pequeña muesca en el centro de la línea de fondo que marca el límite de ubicación del sacador.
El sacador usa la marca central como referencia para ocultar si sacará abierto o al cuerpo.
Cinta de la red (Net Cord)
Pistas y superficies
Banda superior y cable de la red que la pelota debe superar; al tocarla desvía la trayectoria.
Si un saque roza la banda y entra se repite; en el peloteo puede originar golpes afortunados.
Torneo de Grand Slam (Grand Slam Tournament)
Circuitos y torneos
Los cuatro eventos principales del año: Abierto de Australia, Roland Garros, Wimbledon y US Open, con máximo puntaje.
El campeón suma 2.000 puntos; ganar los cuatro majors a lo largo de la carrera es un logro histórico.
ATP Tour
Circuitos y torneos
Circuito profesional masculino organizado por la ATP con torneos 250, 500 y Masters 1000.
Los puntos conseguidos fijan el ranking ATP y la clasificación a las Finales ATP.
WTA Tour
Circuitos y torneos
Circuito profesional femenino dirigido por la WTA con torneos 250, 500 y 1000.
Los puntos inciden en el ranking WTA y en la clasificación a las Finales WTA y al Elite Trophy.
Masters 1000 ATP (ATP Masters 1000)
Circuitos y torneos
Nueve torneos élite ATP que otorgan 1.000 puntos al campeón, solo por debajo de los Grand Slam.
Los mejores deben disputarlos salvo lesión y se juegan en distintas superficies.
WTA 1000
Circuitos y torneos
Eventos femeninos de máximo nivel que entregan 1.000 puntos y combinan torneos obligatorios y opcionales.
Son paradas claves de cara a los Grand Slam y a la carrera hacia las Finales WTA.
ATP 500
Circuitos y torneos
Serie de torneos masculinos que otorgan 500 puntos al campeón, nivel intermedio del circuito.
Suelen ubicarse alrededor de los Masters 1000 y sirven de preparación clave.
WTA 500
Circuitos y torneos
Nivel intermedio del circuito femenino que reparte 500 puntos a la campeona y premios destacados.
Ganar en este nivel suele impulsar a las jugadoras hacia el top 20.
ATP Finals
Circuitos y torneos
Torneo de cierre de temporada con los ocho mejores singlistas y parejas del ATP Race.
Se disputa con fase de grupos y eliminatorias, por lo que cada partido suma.
Finales WTA (WTA Finals)
Circuitos y torneos
Evento de cierre de temporada para las ocho mejores singlistas y parejas del ranking WTA.
Al igual que la cita masculina, combina fase de grupos con semifinales y final.
Copa Davis (Davis Cup)
Circuitos y torneos
Campeonato masculino por selecciones organizado por la ITF, tradicional evento por equipos.
El formato actual combina fase de grupos y eliminatorias con una semana final decisiva.
Copa Billie Jean King (Billie Jean King Cup)
Circuitos y torneos
Campeonato femenino por selecciones nacionales, antes Fed Cup, con formato similar a la Copa Davis.
Adoptó el nuevo nombre en 2020 y culmina con una semana final que define al país campeón.
Tenis olímpico (Olympic Tennis Tournament)
Circuitos y torneos
Competición cuatrienal dentro de los Juegos Olímpicos con medallas en individuales, dobles y dobles mixtos.
No otorga puntos de ranking pero sí gran prestigio nacional; las federaciones designan a los representantes.
Circuito Challenger ATP (ATP Challenger Tour)
Circuitos y torneos
Circuito masculino de segundo nivel bajo el ATP Tour que permite sumar puntos y experiencia.
Numerosos talentos emergentes se foguean aquí antes de consolidarse en el ATP Tour.
ITF World Tennis Tour
Circuitos y torneos
Torneos profesionales de nivel inicial organizados por la ITF para hombres y mujeres, antes llamados Futures.
Aunque reparte menos premios, otorga puntos clave para ascender a Challengers y torneos del Tour.
Raqueta de tenis (Tennis Racket)
Equipamiento y accesorios
Herramienta principal formada por un marco y una superficie encordada para golpear la pelota.
Los jugadores ajustan tamaño de cabeza, peso y balance según su mecánica de swing y estilo táctico.
Punto dulce (Sweet Spot)
Equipamiento y accesorios
Zona de las cuerdas que ofrece golpeo más sólido, con máximo control y potencia y mínima vibración.
Modificar la tensión del cordaje y las especificaciones del marco permite ampliar o ubicar mejor el punto dulce.
Tensión de cuerdas (String Tension)
Equipamiento y accesorios
Indicador de cuán tensas están las cuerdas, expresado en libras o kilos, influyendo en control y potencia.
Los profesionales suelen moverse entre 45 y 60 libras y modifican la tensión según la pista y el clima.
Patrón de encordado (String Pattern)
Equipamiento y accesorios
Configuración de cuerdas verticales y horizontales, como 16x19, que condiciona efecto y sensaciones.
Los patrones abiertos facilitan el efecto; los cerrados aportan durabilidad y control direccional.
Encordado híbrido (Hybrid String)
Equipamiento y accesorios
Montaje que mezcla dos tipos de cuerdas, como poliéster en vertical y tripa natural en horizontal, para equilibrar prestaciones.
Muy empleado en el circuito para equilibrar durabilidad, efecto y comodidad del brazo.
Overgrip
Equipamiento y accesorios
Cinta fina que se coloca sobre el grip base para mejorar sensación, absorber sudor y ajustar grosor.
Para conservar la adherencia, muchos jugadores lo cambian en cada partido o sesión de práctica.
Grip base (Replacement Grip)
Equipamiento y accesorios
Capa base más gruesa fijada al mango que aporta amortiguación o sensación firme de cuero.
Algunos usan cuero para marcar los cantos y otros optan por sintéticos acolchados para mayor confort.
Antivibrador (Vibration Dampener)
Equipamiento y accesorios
Pequeño accesorio que se coloca entre las cuerdas para reducir la vibración al impactar la bola.
Se eligen modelos de botón o tira según preferencia para ajustar sensaciones sin cambiar la tensión.
Pelota de tenis (Tennis Ball)
Equipamiento y accesorios
Núcleo de goma presurizado recubierto de fieltro con tamaño y bote estandarizados para competir.
En el circuito se cambian cada siete a nueve juegos para conservar bote y fieltro uniformes.
Zapatillas de tenis (Tennis Shoes)
Equipamiento y accesorios
Calzado específico con soporte lateral, amortiguación y suela adaptada a cada superficie.
Los jugadores alternan pares según la superficie: suela espiga para arcilla o modelos resistentes para pista dura.
Cinta de plomo (Lead Tape)
Equipamiento y accesorios
Tiras adhesivas colocadas en el marco para modificar peso de swing, balance y estabilidad.
Colocarla a las 12 aumenta la potencia; a las 3 y 9 refuerza la estabilidad torsional.
Lanzapelotas (Ball Machine)
Equipamiento y accesorios
Dispositivo automatizado que lanza pelotas con velocidad, efecto e intervalos programados para entrenar en solitario.
Los entrenadores modifican la oscilación para practicar patrones de intercambio y desplazamientos concretos.
Cabeza de serie (Seed)
Entradas y estatus del jugador
Jugador ubicado en el cuadro según su ranking para evitar choques prematuros entre favoritos.
Los Grand Slam cuentan con 32 cabezas de serie; los torneos menores suelen asignar 8 o 16.
Wild cardWC
Entradas y estatus del jugador
Invitación otorgada por el torneo que permite a jugadores sin ranking suficiente acceder al cuadro principal.
Suele destinarse a favoritos locales, campeones que regresan o jóvenes promesas.
Clasificado de la qualy (Qualifier)Q
Entradas y estatus del jugador
Jugador que supera la fase clasificatoria y accede al cuadro principal.
En los Grand Slam ingresan 16 clasificados en cuadros de 128 y suelen llegar con ritmo competitivo.
Lucky loserLL
Entradas y estatus del jugador
Jugador que pierde en la última ronda de la qualy pero ingresa al cuadro por una baja tardía.
El orden se define por ranking entre los derrotados finales; pueden ingresar varios si existen múltiples bajas.
Ranking protegido (Protected Ranking)PR
Entradas y estatus del jugador
Estatus que permite a un jugador lesionado utilizar su ranking previo para un número limitado de torneos.
Se requiere una ausencia mínima de seis meses; el ranking protegido sirve para entrar pero no para ser cabeza de serie.
Alternativa (Alternate)ALT
Entradas y estatus del jugador
Jugador en reserva que ingresa al cuadro si alguien se retira antes de iniciar el torneo.
Las Finales y los torneos de dobles suelen contar con alternates para reemplazos de último minuto.
Special exemptSE
Entradas y estatus del jugador
Plaza de cuadro principal otorgada a jugadores que siguen compitiendo la semana anterior y no pueden disputar la qualy.
Se utiliza a menudo en giras de arcilla o césped cuando los calendarios se solapan.
WalkoverWO
Entradas y estatus del jugador
Clasificación automática cuando el rival se retira antes de jugar.
Se registra como victoria para el ranking, aunque no se computan estadísticas del partido.
Retiro (Retirement)RET
Entradas y estatus del jugador
Resultado que se consigna cuando un jugador abandona el partido por lesión, enfermedad u otro motivo.
Las estadísticas se registran hasta el momento del retiro y el rival avanza de ronda.