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TérminoAbreviaturaCategoríaDescripciónUso y notas
Ciclar el disco (Cycle the Puck)
Conceptos ofensivos
Presión ofensiva sostenida moviendo el disco por las tablas y rotando posiciones para cansar a los defensores.
Lo emplean las líneas hábiles para sostener la posesión y abrir ángulos de tiro cerca del arco.
Pared (Give-and-Go)
Conceptos ofensivos
Pase rápido a un compañero seguido de una entrada al espacio para recibir de regreso.
Útil en zonas reducidas para superar defensores y generar tiros a quemarropa.
Contraataque con superioridad (Odd-Man Rush)
Conceptos ofensivos
Ataque en transición con más atacantes que defensores replegados.
Obliga al defensor a elegir entre el tirador y el pase, generando ocasiones de alto riesgo.
Presencia frente al arco (Net-Front Presence)
Conceptos ofensivos
Ubicar a un jugador en el pliegue para tapar al arquero y cazar rebotes.
Vital en superioridades y tiros desde la azul para generar desvíos y segundas oportunidades.
Atacar la portería (Crash the Net)
Conceptos ofensivos
Patinar agresivamente al pliegue tras un tiro para cazar rebotes o discos sueltos.
Habitual en finales cerrados cuando se buscan goles trabajados cerca del arco.
Pase royal road (Royal Road Pass)
Conceptos ofensivos
Pase lateral que cruza la línea del slot, obligando al arquero a desplazarse y generando ocasión clara.
En superioridad se diseña desde la media pared para habilitar un one-timer del lado débil.
Low to high (Low-to-High)
Conceptos ofensivos
Patrón ofensivo que lleva el disco desde la zona baja hasta la línea azul para tiros de los defensas.
Funciona ante defensas pasivas; los delanteros atacan la portería para desvíos y rebotes.
Retroceso defensivo (Backcheck)
Conceptos defensivos
Los delanteros regresan con intensidad a su zona para cortar el avance rival.
Clave tras pérdidas para impedir contras con superioridad y reordenar la defensa.
Control del gap (Gap Control)
Conceptos defensivos
Administrar el espacio entre defensor y portador del disco para reducir su tiempo y opciones.
Los defensas obligan al rival a ir hacia afuera manteniendo un gap corto en la zona neutral.
Levantar el bastón (Stick Lift)
Conceptos defensivos
Levantar la pala del rival para quitarle el disco sin cometer penalización.
Perfecto en las tablas o frente al arco cuando se busca un robo limpio.
Bloqueo de disparos (Shot Blocking)BK
Conceptos defensivos
Usar el cuerpo o el palo para impedir que un tiro llegue a la portería.
Fundamental en inferioridades numéricas y cierres de partido.
Sacar el disco (Clear the Zone)
Conceptos defensivos
Sacar el disco fuera de la zona defensiva para aliviar la presión, a menudo por las tablas.
Los entrenadores exigen despejes firmes cuando el equipo está cansado o metido en su zona.
Box out
Conceptos defensivos
Técnica defensiva que usa el cuerpo para mantener a los rivales fuera del área y lejos de rebotes.
Clave en inferioridades y batallas en la puerta para despejar la visión del portero.
Stick on puck
Conceptos defensivos
Defensa técnica manteniendo la pala sobre el disco rival para desviar pases y provocar pérdidas.
Los técnicos lo trabajan en la zona neutral para cortar pases entre líneas y contragolpes.
Tirar y perseguir (Dump-and-Chase)
Estrategia de equipo
Estrategia de lanzar el disco al fondo y presionar para recuperarlo.
Se usa ante trampas en zona neutral o para cansar a los defensores rivales.
Trampa en zona neutral (Neutral Zone Trap)
Estrategia de equipo
Alineación defensiva que colapsa el centro del hielo para provocar pérdidas antes de la azul.
Se emplea con ventaja al final para frenar a equipos veloces y lanzar contragolpes.
Pase largo estirado (Stretch Pass)
Estrategia de equipo
Pase largo desde la zona defensiva a un delantero que se filtra detrás de los defensores para un ataque veloz.
Se usa para castigar presiones altas o lanzar escapadas mano a mano.
Emparejar líneas (Line Matching)
Estrategia de equipo
Elegir qué línea o pareja defensiva enfrenta a cada unidad rival para explotar emparejamientos.
El local aprovecha el último cambio tras detenciones para anular a las figuras rivales.
Reagrupación en zona ofensiva (Offensive Zone Regroup)
Estrategia de equipo
Sacar el disco para reorganizarse y reingresar con velocidad en lugar de forzar la jugada.
Los entrenadores lo ordenan cuando se pierde el orden o todos quedan pegados a las tablas.
Ofensiva en movimiento (Motion Offense)
Estrategia de equipo
Estrategia en la que los cinco patinadores intercambian posiciones y mueven disco y cuerpo sin pausa para confundir a la defensa.
Se utiliza para desarmar marcas hombre a hombre y abrir líneas al lado débil para jugadas por detrás.
Delantero bidireccional (Two-Way Forward)
Roles de jugador
Delantero capaz de aportar ataque y cumplir asignaciones defensivas con responsabilidad.
Los entrenadores los usan contra centros élite y en minutos críticos de inferioridad.
Ala de poder (Power Forward)
Roles de jugador
Extremo corpulento que ataca la portería, gana batallas en las tablas y juega con peso.
Integra las dos primeras líneas para abrir espacio a compañeros talentosos y agotar defensores.
Centro creador (Playmaking Center)
Roles de jugador
Pivote central que maneja el ritmo, habilita compañeros y dirige la ofensiva.
Dirige la superioridad desde la media pared o el slot alto y toma los faceoffs clave.
Defensa posicional (Stay-at-Home Defenseman)
Roles de jugador
Defensor enfocado en anular rivales, limpiar el área y realizar jugadas seguras.
Se empareja con defensas ofensivos para equilibrar riesgos y se usa en cierres defensivos.
Matón protector (Enforcer)
Roles de jugador
Jugador físico encargado de disuadir rivales con golpes y peleas para proteger a sus compañeros.
Cada vez menos habitual, aunque aparece en clásicos o para encender al equipo.
Defensa movilizador del disco (Puck-Moving Defenseman)
Roles de jugador
Defensor que destaca por sacar el disco patinando, sumarse al ataque y generar ofensiva desde atrás.
Clave en las salidas y en superioridad para transicionar veloz y mover el disco lateralmente.
Presencia frente a la red (Net-Front Presence)
Roles de jugador
Delantero que se planta en el área chica para tapar al arquero, buscar desvíos y recoger rebotes.
En superioridad se rota a cuerpos grandes o extremos valientes para cargar el área y agobiar a la defensa.
CorsiCF%
Analíticas y estadísticas
Métrica de posesión que suma todos los intentos de tiro (a puerta, fuera, bloqueados) a favor y en contra con un jugador en hielo.
Se usa el porcentaje de Corsi para medir el dominio territorial más allá de los goles.
FenwickFF%
Analíticas y estadísticas
Estadística de posesión similar a Corsi pero sin tiros bloqueados para aproximar las chances de gol.
Los equipos con alto Fenwick suelen sostener presión con intentos no bloqueados.
PDOPDO
Analíticas y estadísticas
Suma del porcentaje de tiro y de atajadas a igualdad de fuerzas, usado como indicador de suerte.
El PDO tiende a 100; valores extremos anticipan regresiones futuras.
Goles esperados (Expected Goals)xG
Analíticas y estadísticas
Estimación modelada de la probabilidad de gol en cada tiro según ubicación, tipo y contexto.
Sirve para medir la calidad de las chances generadas o concedidas más allá del volumen de tiros.
Tiempo sobre el hielo (Time on Ice)TOI
Analíticas y estadísticas
Minutos totales que un jugador disputa en un partido, desglosados por situaciones como igualdad o power play.
Un TOI elevado muestra la confianza del entrenador; picos repentinos suelen revelar lesiones o banca corta.
Goles sobre el reemplazo (Goals Above Replacement)GAR
Analíticas y estadísticas
Modelo integral que estima cuántos goles aporta un jugador sobre uno de nivel reemplazo.
Se emplea para comparar impacto global entre posiciones y contextos.
Fuera de juego (Offside)
Reglas e infracciones
Infracción cuando un atacante entra en zona ofensiva antes de que el disco cruce por completo la línea azul.
Los jueces de línea detienen la acción y reanudan con un faceoff en la zona neutral.
Icing
Reglas e infracciones
Falta cuando se tira el disco desde detrás de la línea central hasta cruzar la línea de gol rival sin que nadie lo toque.
Provoca un faceoff en zona defensiva y el equipo infractor no puede cambiar líneas.
Icing híbrido (Hybrid Icing)
Reglas e infracciones
Regla actual en la que los jueces determinan quién llegaría primero a la altura de los puntos de faceoff para evitar choques peligrosos.
Si el defensor lleva ventaja se pita; si el atacante llegaría primero se anula el icing.
Pase con la mano (Hand Pass)
Reglas e infracciones
Dirigir el disco con la mano hacia un compañero; solo es legal en la zona defensiva.
Fuera de la zona defensiva provoca detención y faceoff en el punto donde ocurrió.
Demora de juego - disco fuera de la pista (Delay of Game - Puck Over Glass)DOG
Reglas e infracciones
Penalización menor cuando un defensor envía el disco directamente fuera del rink desde su zona sin desvío.
Obliga a matar dos minutos y evita que los equipos se liberen tirando el disco afuera.
Desafío del entrenador (Coach's Challenge)
Reglas e infracciones
Recurso del entrenador para solicitar revisión en video de jugadas específicas como interferencia al arquero u offside.
Un desafío fallido acarrea una penalización menor; por eso el momento y la certeza son vitales.
Movimiento claro de pateo (Distinct Kicking Motion)
Reglas e infracciones
Criterio de la repetición que define si se anula un gol porque el anotador impulsó el disco con una patada.
Los árbitros revisan cada desvío frente a la portería para distinguir una patada clara de una redirección legal.
Disco sobre el vidrio (Puck Over Glass)
Reglas e infracciones
Menor automática cuando un defensor eleva el disco sobre el vidrio desde su zona sin que toque nada.
Los defensores buscan rebotar el despeje en el vidrio o los soportes para esquivar la sanción.
Centro (Center)C
Posiciones
Delantero central encargado de los faceoffs, de apoyar en ambas zonas y de dirigir el juego por el slot.
Los centros élite disputan muchos minutos, dirigen la superioridad y retroceden hasta bien abajo en defensa.
Ala izquierda (Left Wing)LW
Posiciones
Delantero del lado izquierdo que lidera entradas abiertas, apoya la salida y presiona al defensa rival en la línea azul.
Muchos alas izquierdas son francotiradores que buscan one-timers tras pases del centro derecho.
Ala derecha (Right Wing)RW
Posiciones
Delantero de la banda derecha que recupera envíos, presiona arriba y suele ser el armador de su línea.
Debe respaldar al defensa derecho y cubrir la línea azul cuando este se proyecta.
Defensa (Defenseman)D
Posiciones
Jugador ubicado cerca de la línea azul que detiene contras, corta jugadas y lanza transiciones.
Los equipos alinean seis defensas en tres parejas, equilibrando perfiles ofensivos y defensivos.
Portero (Goaltender)G
Posiciones
Última línea defensiva encargada de frenar tiros con almohadillas, guante y bloqueador desde el pliegue.
El arquero titular disputa la mayoría de los partidos y el suplente aparece en back-to-backs o tramos cargados.
Patinador extra (Extra Skater)EA
Posiciones
Jugador adicional que salta cuando se retira al arquero al final para buscar el empate con un 6 contra 5.
Se arriesga la portería vacía a cambio de presión; exige circulación precisa y presencia frente al arco.
Rover
Posiciones
Patinador flexible con licencia para alternar tareas de delantero y defensa y atacar los espacios.
Se ve en las superioridades modernas con defensas móviles o centros creativos orquestando arriba.
Penalización menor (Minor Penalty)2:00
Penalizaciones
Penalización habitual de dos minutos por infracciones como enganchar o trabar.
El equipo queda en inferioridad hasta que se cumpla el tiempo o el rival marque en la superioridad.
Doble menor (Double Minor)4:00
Penalizaciones
Dos menores consecutivas, comúnmente por high-sticking que provoca sangrado.
Funciona como dos power plays; si el rival anota solo se anula uno de los menores.
Penalización mayor (Major Penalty)5:00
Penalizaciones
Penalización de cinco minutos por ofensas graves como peleas o boarding peligroso.
El rival mantiene la superioridad por los cinco minutos aunque marque varios goles.
Conducta antideportiva (Misconduct)10:00
Penalizaciones
Sanción de diez minutos por conducta antideportiva o protestas reiteradas; no genera inferioridad salvo que se combine con otra pena.
El jugador permanece diez minutos en la banca de castigo pero otro compañero puede ocupar su lugar en el hielo.
Expulsión del partido (Game Misconduct)GM
Penalizaciones
Expulsión por conducta grave o acumulación de mayores; el jugador no puede regresar en todo el partido.
El equipo repone al jugador tras cumplirse el tiempo asociado, aunque pueden venir multas o suspensiones.
Penalización de partido (Match Penalty)MP
Penalizaciones
Pena más severa en juego por intento deliberado de lesionar; el jugador es expulsado y el equipo cumple cinco minutos de mayor.
La liga lo revisa automáticamente para posibles sanciones adicionales.
Menor de banca (Bench Minor)2:00
Penalizaciones
Penalización al banquillo por infracciones como demasiados hombres en hielo o cambios ilegales.
Un jugador designado cumple la sanción y el entrenador reordena las líneas para compensar.
Cerrar la mano sobre el puck (Closing Hand on Puck)
Penalizaciones
Castigo menor cuando un jugador cubre o sujeta el disco con la mano para frenar la jugada.
Al portero se le permite congelar el disco, pero un jugador de campo que lo agarre será penado.
Zona neutral (Neutral Zone)
Zonas de la pista
Zona central entre las dos líneas azules donde se disputa la posesión y se gestan las transiciones.
La organización en zona neutral define los esquemas de forecheck y el éxito de las entradas.
Slot
Zonas de la pista
Zona privilegiada entre los círculos de saque frente al arco donde nacen las chances más peligrosas.
Las defensas protegen el slot para reducir rebotes y tiros a quemarropa.
Crease
Zonas de la pista
Semicírculo azul frente a la portería reservado como espacio del arquero.
Los atacantes no pueden obstaculizar al arquero en el crease o el gol puede anularse.
Trapecio del arquero (Trapezoid)
Zonas de la pista
Zona trapezoidal detrás del arco donde el arquero puede jugar el disco; fuera de ella arriesga sanción.
El arquero lo usa para frenar envíos y lanzar la salida permaneciendo dentro de lo permitido.
Media pared (Half Wall)
Zonas de la pista
Sector de las tablas entre la línea de gol y la azul donde los alas organizan jugadas y la superioridad.
Los centros creativos rotan a la media pared para repartir pases en la superioridad.
Línea azul (Blue Line)
Zonas de la pista
Líneas azules gruesas que separan las zonas, marcan el offside y sirven como referencia para los defensas.
Los defensores sostienen la línea azul para prolongar la jugada y deben salir para reingresar en offsides demorados.
Marcas hash (Hash Marks)
Zonas de la pista
Pequeñas marcas junto a los círculos de saque que indican la colocación en los faceoffs y funcionan como puntos de disputa.
Los alas se ubican en las marcas durante los faceoffs defensivos y atacan el slot tras el silbato.
Zona home plate (Home Plate Area)
Zonas de la pista
Forma defensiva que va de los postes a los puntos de faceoff y a la parte alta de los círculos como un home plate.
Los técnicos insisten en proteger esta zona, cerrando hacia adentro para forzar tiros desde la periferia.
Estilo mariposa (Butterfly Style)
Portería
Técnica en la que el arquero cae sobre ambas rodillas y abre las almohadillas para sellar el hielo.
Postura base en la mayoría de los tiros, obligando a los atacantes a buscar alturas.
Reverse-VHRVH
Portería
Postura ante jugadas de ángulo cerrado con la almohadilla cercana al palo en vertical y la opuesta sellando el hielo.
Fundamental para contener wraparounds y jugadas desde detrás de la portería.
Palo abajo (Paddle Down)
Portería
Técnica en la que el arquero apoya el paddle del palo sobre el hielo para bloquear wraparounds o jugadas al poste.
Se combina con el RVH para cerrar la parte baja en rebotes sobre la línea de gol.
Poke check
Portería
El arquero lanza la pala del palo hacia adelante para sacar el disco al atacante que se aproxima.
Útil en breakaways cuando el rival pierde control o intenta una finta cercana.
Atajada con el guante (Glove Save)
Portería
Atrapar el disco con el guante del arquero para detener la jugada o controlar rebotes.
Una gran atajada con el guante cambia el impulso y es clave ante tiros altos con tráfico.
Deslizamiento de poste a poste (Post-to-Post Slide)
Portería
Empuje lateral en el que el arquero se desplaza de un poste al otro para seguir pases cruzados.
Debe sellar el hielo y mantener los hombros cuadrados al tirador para no dejar huecos.
Integración con el poste (Post Integration)
Portería
Técnica del arquero que sella el poste con almohadilla, patín y palo para negar intentos al primer palo.
Los porteros actuales alternan entre RVH u overlap según la ubicación del disco y los peligros.
Power playPP
Equipos especiales
Situación en la que un equipo cuenta con más patinadores por una penalización rival, generando jugadas preparadas y espacios.
Ejecutan formaciones 1-3-1 u overload para habilitar pases cruzados y pantallas frente al arco.
Penalty killPK
Equipos especiales
Unidad defensiva encargada de resistir la superioridad rival estando en desventaja.
Utiliza esquemas diamante o caja para presionar al disco y despejar la zona rápidamente.
Gol en inferioridad (Shorthanded Goal)SHG
Equipos especiales
Gol anotado por el equipo que mata la penalización estando con un jugador menos.
Suele llegar tras presiones agresivas o robos en la zona neutral y cambia el impulso del partido.
Cinco contra tres (Five-on-Three)5v3
Equipos especiales
Escenario en el que dos rivales están penalizados y el equipo atacante cuenta con dos patinadores extra.
Ubican jugadores en el bumper y la línea de gol para armar triángulos rápidos y one-timers.
Gol a puerta vacía (Empty-Net Goal)ENG
Equipos especiales
Gol convertido en la portería vacía cuando el rival retira al arquero por un jugador extra.
Suele sentenciar el juego al final; los defensas buscan despejes seguros que lleguen a la red.
Power kill
Equipos especiales
Filosofía moderna de inferioridad que presiona con velocidad en lugar de replegarse en una caja pasiva.
Los técnicos usan delanteros veloces para robar alto y disparar contras en inferioridad.
Amague (Deke)
Jugadas destacadas
Finta hábil con el palo o el cuerpo para hacer que el arquero o defensor muerda y abrir espacio.
Los especialistas en breakaway encadenan varias fintas para batir al arquero mano a mano.
Toe drag
Jugadas destacadas
Acción de atraer el disco hacia el cuerpo con la punta del palo para esquivar un stick y modificar el ángulo de tiro.
Muy usado en goles de fantasía para superar defensas en la azul o cortar hacia adentro.
Pase elevador (Saucer Pass)
Jugadas destacadas
Pase que eleva levemente el disco para superar sticks pero aterriza plano en el compañero.
Clave en pases cruzados durante contras con superioridad y conexiones en el power play.
One-timer
Jugadas destacadas
Disparo ejecutado de inmediato tras un pase sin detener el disco, maximizando sorpresa y potencia.
Habitual en superioridad desde las marcas del círculo o la línea azul para cañoneros.
Wraparound
Jugadas destacadas
Intento de gol en el que el portador rodea la portería y busca introducirlo por el poste opuesto.
Funciona cuando el arquero se desplaza de más o la defensa pierde la referencia detrás del arco.
Pase retrasado (Drop Pass)
Jugadas destacadas
El patinador avanza con el disco y lo deja atrás para que un compañero que llega con velocidad lo tome.
Frecuente en entradas controladas durante el power play para dejar a los defensores plantados.
Gol lacrosse (Lacrosse Goal)
Jugadas destacadas
Jugada de fantasía en la que el jugador levanta el disco sobre la pala y lo introduce al estilo lacrosse desde detrás de la portería.
Exige manos finas y espacio; las defensas sellan el poste con anticipación para neutralizar la amenaza.
Spin-o-rama
Jugadas destacadas
Recurso creativo de giro de 360 grados para eludir defensas o modificar el ángulo de disparo en espacios reducidos.
Se usa en breakaways o penaltis; hoy se combina con remates de revés o drop passes.
Hat-trick (Hat Trick)
Contexto de juego
Logro de anotar tres goles en un mismo partido, lo que suele provocar que los aficionados lancen sombreros al hielo.
Las cuentas oficiales destacan los hat-tricks con gráficos y resúmenes estadísticos.
Hat-trick de Gordie Howe (Gordie Howe Hat Trick)
Contexto de juego
Gesta no oficial de conseguir un gol, una asistencia y pelear en el mismo encuentro.
Se celebra como una hazaña a la vieja escuela que combina habilidad y dureza.
Tiempo extra súbito (Sudden Death Overtime)
Contexto de juego
Periodo adicional cuando el tiempo regular termina igualado; el primer gol define el duelo.
En temporada regular se juega 3 contra 3 antes de pasar a los penales si persiste el empate.
ShootoutSO
Contexto de juego
Desempate con penaltis alternados cuando la prórroga termina sin ganador.
Cada entrenador elige tres tiradores; si persiste el empate se pasa a rondas súbitas.
Tiempo reglamentario (Regulation Time)
Contexto de juego
Tres periodos estándar de 20 minutos que suman 60 minutos efectivos sin contar detenciones.
La tabla registra victorias, derrotas y derrotas en prórroga según el resultado tras el tiempo reglamentario.
Back-to-backB2B
Contexto de juego
Situación en la que un equipo juega en días consecutivos, afectando el desgaste y el uso de arqueros.
Los entrenadores suelen alinear al arquero suplente en uno de los partidos y planificar cuidadosamente viajes y descanso.
Ventaja de localía (Home-Ice Advantage)
Contexto de juego
Beneficios del local: último cambio, conocimiento de los rebotes y el impulso de la afición.
Los entrenadores lo aprovechan para emparejar a sus figuras y lanzar jugadas ensayadas con rebotes conocidos.
Línea de delanteros (Forward Line)
Construcción de equipo
Conjunto de tres delanteros que patinan como unidad, habitualmente llamados primera a cuarta línea.
Los entrenadores modifican las líneas según química, emparejamientos y lesiones.
Pareja defensiva (Defensive Pairing)
Construcción de equipo
Pareja de dos defensas que se complementan en manos y roles, como un movedor de disco con uno posicional.
Cada equipo cuenta con tres parejas y el entrenador gestiona emparejamientos y zonas de inicio según fortalezas.
Línea de checking (Checking Line)
Construcción de equipo
Línea de tres delanteros encargada de enfrentar a las figuras rivales, presionar arriba y aportar energía.
Suele ser la tercera línea y la primera que salta en los faceoffs defensivos.
Top six
Construcción de equipo
Describe a las dos primeras líneas ofensivas encargadas del grueso del goleo.
Los gerentes analizan si un prospecto puede meterse en el top six o quedará como profundidad del bottom six.
Descartado sano (Healthy Scratch)
Construcción de equipo
Jugador que se queda fuera de la alineación por decisión táctica pese a estar sano.
Los entrenadores rotan a los descartes sanos para mantener motivados a los suplentes.
Black Aces
Construcción de equipo
Grupo de jugadores de profundidad que se mantiene practicando en playoffs como seguro ante lesiones y para presionar por puestos.
Los técnicos piden a los black aces estar listos porque una lesión puede subirlos de inmediato.
Grupo de liderazgo (Leadership Group)
Construcción de equipo
Veteranos, capitán y asistentes, que marcan la línea en el vestuario y dialogan con cuerpo técnico y gerencia.
Los entrenadores consultan al grupo sobre viajes, intensidad de prácticas y asuntos del plantel.
Palo compuesto (Composite Stick)
Equipamiento
Palo liviano de fibra de carbono que mejora la flexión y la velocidad de disparo.
Cada jugador personaliza la flexión y la curva según su estilo de disparo y rol.
Visera (Visor)
Equipamiento
Protector transparente de policarbonato que se fija al casco para resguardar los ojos dejando descubierta la parte inferior del rostro.
Obligatoria para quienes debutan desde 2013; los veteranos anteriores están exentos si lo desean.
Hueco del patín (Skate Hollow)ROH
Equipamiento
Profundidad del surco al afilar las cuchillas del patín, que define agarre y deslizamiento según el radio.
Los jugadores piden radios específicos como 1/2" para mayor agarre o 5/8" para más deslizamiento.
Encordado con cinta (Tape Job)
Equipamiento
Patrón personalizado de cinta en el palo, ya sea en la pala o el mango, para mejorar agarre y sensibilidad.
Los jugadores retapan antes de cada juego, eligiendo color, cera y sentido de la envoltura para mantener la sensación.
Equipo completo de arquero (Goalie Gear Set)
Equipamiento
Conjunto de pads, blocker, guante, pechera, pantalones, máscara y patines hechos para el arquero.
Los arqueros coordinan colores con la imagen del equipo y ajustan correas para comodidad y control de rebotes.
Medias resistentes a cortes (Cut-Resistant Socks)
Equipamiento
Medias con fibras anti cortes que protegen el tendón de Aquiles y el tobillo de las cuchillas.
Tras lesiones de tendón muchas ligas los exigen y los equipos los entregan en la pretemporada.