Datos actualizados por última vez
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La figura es la pista entera vista desde arriba: la línea roja discontinua del medio es la línea central (la línea roja), y las dos líneas azules dividen el hielo en tres zonas, que para el local son la zona defensiva a la izquierda, la zona neutral en el centro y la zona de ataque a la derecha; los dos equipos están en el círculo central para el saque neutral inicial, y el local ataca hacia la derecha.
El hockey sobre hielo se juega con patines: cada equipo tiene 5 jugadores y un portero en la pista, y con el stick intentan meter un disco plano de goma dura, el disco o puck, en la portería rival.
Un partido tiene 3 periodos de 20 minutos, y gana el equipo con más goles cuando se acaba el tiempo. El juego es muy rápido y se puede cambiar a los jugadores en cualquier momento, incluso con el juego en marcha, así que entran y salen muy a menudo.
Las cuatro páginas siguientes ven, por orden, qué cuenta como gol y cómo se deshace un empate, el fuera de juego y el icing (lo que más se pita), las faltas y el banquillo de castigo, y los cambios de línea y las posiciones.
Diferencias con el hockey internacional:
PistaLa IIHF usa pistas de 60 m de largo y 26 a 30 m de ancho, a veces más anchas que en la NHL.
PuntosLa NHL da 2 por cualquier victoria; la IIHF da 3 si se gana en el tiempo reglamentario y 2 en la prórroga.
PeleasEn la NHL una pelea es una mayor de 5 minutos y se sigue jugando; en la IIHF supone la expulsión.
| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
Ciclar el discoCycle the Puck | Presión ofensiva sostenida moviendo el disco por las tablas y rotando posiciones para cansar a los defensores. | Lo emplean las líneas hábiles para sostener la posesión y abrir ángulos de tiro cerca del arco. | ||
ParedGive-and-Go | Pase rápido a un compañero seguido de una entrada al espacio para recibir de regreso. | Útil en zonas reducidas para superar defensores y generar tiros a quemarropa. | ||
Contraataque con superioridadOdd-Man Rush | Ataque en transición con más atacantes que defensores replegados. | Obliga al defensor a elegir entre el tirador y el pase, generando ocasiones de alto riesgo. | ||
Presencia frente al arcoNet-Front Presence | Ubicar a un jugador en el pliegue para tapar al arquero y cazar rebotes. | Vital en superioridades y tiros desde la azul para generar desvíos y segundas oportunidades. | ||
Atacar la porteríaCrash the Net | Patinar agresivamente al pliegue tras un tiro para cazar rebotes o discos sueltos. | Habitual en finales cerrados cuando se buscan goles trabajados cerca del arco. | ||
Pase royal roadRoyal Road Pass | Pase lateral que cruza la línea del slot, obligando al arquero a desplazarse y generando ocasión clara. | En superioridad se diseña desde la media pared para habilitar un one-timer del lado débil. | ||
Low to highLow-to-High | Patrón ofensivo que lleva el disco desde la zona baja hasta la línea azul para tiros de los defensas. | Funciona ante defensas pasivas; los delanteros atacan la portería para desvíos y rebotes. | ||
Retroceso defensivoBackcheck | Los delanteros regresan con intensidad a su zona para cortar el avance rival. | Clave tras pérdidas para impedir contras con superioridad y reordenar la defensa. | ||
Control del gapGap Control | Administrar el espacio entre defensor y portador del disco para reducir su tiempo y opciones. | Los defensas obligan al rival a ir hacia afuera manteniendo un gap corto en la zona neutral. | ||
Levantar el bastónStick Lift | Levantar la pala del rival para quitarle el disco sin cometer penalización. | Perfecto en las tablas o frente al arco cuando se busca un robo limpio. | ||
Bloqueo de disparosShot Blocking BK | BK | Usar el cuerpo o el palo para impedir que un tiro llegue a la portería. | Fundamental en inferioridades numéricas y cierres de partido. | |
Sacar el discoClear the Zone | Sacar el disco fuera de la zona defensiva para aliviar la presión, a menudo por las tablas. | Los entrenadores exigen despejes firmes cuando el equipo está cansado o metido en su zona. | ||
Box out | Técnica defensiva que usa el cuerpo para mantener a los rivales fuera del área y lejos de rebotes. | Clave en inferioridades y batallas en la puerta para despejar la visión del portero. | ||
Stick on puck | Defensa técnica manteniendo la pala sobre el disco rival para desviar pases y provocar pérdidas. | Los técnicos lo trabajan en la zona neutral para cortar pases entre líneas y contragolpes. | ||
Carga corporalBody Check | Uso legal de la cadera o el hombro para separar al rival del disco; las cargas a la cabeza, por la espalda o contra la valla por detrás se sancionan. | La carga corporal está permitida en la NHL y en el hockey internacional masculino, pero no en el femenino. | ||
Tirar y perseguirDump-and-Chase | Estrategia de lanzar el disco al fondo y presionar para recuperarlo. | Se usa ante trampas en zona neutral o para cansar a los defensores rivales. | ||
Trampa en zona neutralNeutral Zone Trap | Alineación defensiva que colapsa el centro del hielo para provocar pérdidas antes de la azul. | Se emplea con ventaja al final para frenar a equipos veloces y lanzar contragolpes. | ||
Pase largo estiradoStretch Pass | Pase largo desde la zona defensiva a un delantero que se filtra detrás de los defensores para un ataque veloz. | Se usa para castigar presiones altas o lanzar escapadas mano a mano. | ||
Emparejar líneasLine Matching | Elegir qué línea o pareja defensiva enfrenta a cada unidad rival para explotar emparejamientos. | El local aprovecha el último cambio tras detenciones para anular a las figuras rivales. | ||
Reagrupación en zona ofensivaOffensive Zone Regroup | Sacar el disco para reorganizarse y reingresar con velocidad en lugar de forzar la jugada. | Los entrenadores lo ordenan cuando se pierde el orden o todos quedan pegados a las tablas. | ||
Ofensiva en movimientoMotion Offense | Estrategia en la que los cinco patinadores intercambian posiciones y mueven disco y cuerpo sin pausa para confundir a la defensa. | Se utiliza para desarmar marcas hombre a hombre y abrir líneas al lado débil para jugadas por detrás. | ||
Cambio de líneaLine Change | Cambiar a un grupo de jugadores por otros descansados, a menudo en pleno juego ("on the fly") porque cada turno suele durar menos de un minuto. | Si el que entra interviene antes de que el que sale esté cerca del banquillo, es una menor de banquillo por exceso de jugadores. | ||
Delantero bidireccionalTwo-Way Forward | Delantero capaz de aportar ataque y cumplir asignaciones defensivas con responsabilidad. | Los entrenadores los usan contra centros élite y en minutos críticos de inferioridad. | ||
Ala de poderPower Forward | Extremo corpulento que ataca la portería, gana batallas en las tablas y juega con peso. | Integra las dos primeras líneas para abrir espacio a compañeros talentosos y agotar defensores. | ||
Centro creadorPlaymaking Center | Pivote central que maneja el ritmo, habilita compañeros y dirige la ofensiva. | Dirige la superioridad desde la media pared o el slot alto y toma los faceoffs clave. | ||
Defensa posicionalStay-at-Home Defenseman | Defensor enfocado en anular rivales, limpiar el área y realizar jugadas seguras. | Se empareja con defensas ofensivos para equilibrar riesgos y se usa en cierres defensivos. | ||
Matón protectorEnforcer | Jugador físico encargado de disuadir rivales con golpes y peleas para proteger a sus compañeros. | Cada vez menos habitual, aunque aparece en clásicos o para encender al equipo. | ||
Defensa movilizador del discoPuck-Moving Defenseman | Defensor que destaca por sacar el disco patinando, sumarse al ataque y generar ofensiva desde atrás. | Clave en las salidas y en superioridad para transicionar veloz y mover el disco lateralmente. | ||
Presencia frente a la redNet-Front Presence | Delantero que se planta en el área chica para tapar al arquero, buscar desvíos y recoger rebotes. | En superioridad se rota a cuerpos grandes o extremos valientes para cargar el área y agobiar a la defensa. | ||
Corsi CF% | CF% | Métrica de posesión que suma todos los intentos de tiro (a puerta, fuera, bloqueados) a favor y en contra con un jugador en hielo. | Se usa el porcentaje de Corsi para medir el dominio territorial más allá de los goles. | |
Fenwick FF% | FF% | Estadística de posesión similar a Corsi pero sin tiros bloqueados para aproximar las chances de gol. | Los equipos con alto Fenwick suelen sostener presión con intentos no bloqueados. | |
PDO PDO | PDO | Suma del porcentaje de tiro y de atajadas a igualdad de fuerzas, usado como indicador de suerte. | El PDO tiende a 100; valores extremos anticipan regresiones futuras. | |
Goles esperadosExpected Goals xG | xG | Estimación modelada de la probabilidad de gol en cada tiro según ubicación, tipo y contexto. | Sirve para medir la calidad de las chances generadas o concedidas más allá del volumen de tiros. | |
Tiempo sobre el hieloTime on Ice TOI | TOI | Minutos totales que un jugador disputa en un partido, desglosados por situaciones como igualdad o power play. | Un TOI elevado muestra la confianza del entrenador; picos repentinos suelen revelar lesiones o banca corta. | |
Goles sobre el reemplazoGoals Above Replacement GAR | GAR | Modelo integral que estima cuántos goles aporta un jugador sobre uno de nivel reemplazo. | Se emplea para comparar impacto global entre posiciones y contextos. | |
AsistenciaAssist A | A | Se acredita hasta a dos jugadores que tocaron el disco antes del goleador; gol y asistencia valen un punto cada uno. | Las retransmisiones distinguen la asistencia primaria (último pase) de la secundaria; el líder en puntos gana el Trofeo Art Ross. | |
Fuera de juegoOffside | Infracción cuando un atacante precede al disco hacia la zona ofensiva; se evalúan los patines respecto de la línea azul, no el stick. | El offside demorado se anula cuando todos los atacantes hacen tag up; los goles nacidos de una entrada en offside pueden revisarse por Coach’s Challenge o la NHL Situation Room. | ||
Icing | Infracción cuando un equipo con igualdad o superioridad numérica envía el disco desde su mitad más allá de la línea de gol rival sin anularla, por ejemplo ganando la línea roja central. | El silbato lleva el faceoff a la zona del infractor e impide su cambio de línea; se anula si el rival puede jugarlo, lo toca o el equipo que despeja está en inferioridad. | ||
Icing híbridoHybrid Icing | Regla actual en la que los jueces determinan quién llegaría primero a la altura de los puntos de faceoff para evitar choques peligrosos. | Si el defensor lleva ventaja se pita; si el atacante llegaría primero se anula el icing. | ||
Pase con la manoHand Pass | Un jugador puede detener o palmear el disco con la mano abierta, pero es infracción si lo dirige a un compañero o si su equipo obtiene posesión y ventaja, salvo en su zona defensiva. | Fuera de la zona defensiva, los árbitros detienen el juego y llevan el faceoff al punto correcto, salvo que el disco solo se desvíe en una mano sin ventaja. | ||
Demora de juego - disco fuera de la pistaDelay of Game - Puck Over Glass DOG | DOG | Penalización menor cuando un defensor envía el disco directamente fuera del rink desde su zona sin desvío. | Obliga a matar dos minutos y evita que los equipos se liberen tirando el disco afuera. | |
Desafío del entrenadorCoach's Challenge | Mecanismo acotado de revisión de video para gol/no gol y penalizaciones delay of game por puck over glass, cubriendo offside, detenciones omitidas en zona ofensiva, interferencia al portero y desvíos antes de salir por el vidrio. | Los equipos pueden desafiar durante casi todo el partido, pero en el último minuto del tiempo regular y todo overtime la NHL Situation Room inicia la revisión; fallar cuesta una menor y luego una doble menor tras fallos previos. | ||
Movimiento claro de pateoDistinct Kicking Motion | Criterio de la repetición que define si se anula un gol porque el anotador impulsó el disco con una patada. | Los árbitros revisan cada desvío frente a la portería para distinguir una patada clara de una redirección legal. | ||
Challenge por disco sobre el vidrioPuck-over-glass Challenge | Menor por delay of game cuando un defensor dispara o batea el disco directa y sin desvío fuera de juego desde su zona defensiva; la posición del disco determina la sanción. | Esta decisión solo puede desafiarse para anular una penalización ya señalada si la repetición muestra un desvío; no puede convertir un no-call en penalidad. | ||
Saque neutralFace-off | Reanudación en la que un oficial deja caer el disco entre dos jugadores rivales, normalmente los centros, en uno de los nueve puntos de saque. | Cada periodo empieza con un saque en el centro; tras un icing, el saque pasa a la zona defensiva del equipo infractor. | ||
CentroCenter C | C | Delantero central encargado de los faceoffs, de apoyar en ambas zonas y de dirigir el juego por el slot. | Los centros élite disputan muchos minutos, dirigen la superioridad y retroceden hasta bien abajo en defensa. | |
Ala izquierdaLeft Wing LW | LW | Delantero del lado izquierdo que lidera entradas abiertas, apoya la salida y presiona al defensa rival en la línea azul. | Muchos alas izquierdas son francotiradores que buscan one-timers tras pases del centro derecho. | |
Ala derechaRight Wing RW | RW | Delantero de la banda derecha que recupera envíos, presiona arriba y suele ser el armador de su línea. | Debe respaldar al defensa derecho y cubrir la línea azul cuando este se proyecta. | |
DefensaDefenseman D | D | Jugador ubicado cerca de la línea azul que detiene contras, corta jugadas y lanza transiciones. | Los equipos alinean seis defensas en tres parejas, equilibrando perfiles ofensivos y defensivos. | |
PorteroGoaltender G | G | Última línea defensiva encargada de frenar tiros con almohadillas, guante y bloqueador desde el pliegue. | El arquero titular disputa la mayoría de los partidos y el suplente aparece en back-to-backs o tramos cargados. | |
Patinador extraExtra Skater EA | EA | Jugador adicional que salta cuando se retira al arquero al final para buscar el empate con un 6 contra 5. | Se arriesga la portería vacía a cambio de presión; exige circulación precisa y presencia frente al arco. | |
Rover | Patinador flexible con licencia para alternar tareas de delantero y defensa y atacar los espacios. | Se ve en las superioridades modernas con defensas móviles o centros creativos orquestando arriba. | ||
Penalización menorMinor Penalty 2:00 | 2:00 | Penalización habitual de dos minutos por infracciones como enganchar o trabar. | El equipo queda en inferioridad hasta que se cumpla el tiempo o el rival marque en la superioridad. | |
Doble menorDouble Minor 4:00 | 4:00 | Dos menores consecutivas, comúnmente por high-sticking que provoca sangrado. | Funciona como dos power plays; si el rival anota solo se anula uno de los menores. | |
Penalización mayorMajor Penalty 5:00 | 5:00 | Penalización de cinco minutos por ofensas graves como peleas o boarding peligroso. | El rival mantiene la superioridad por los cinco minutos aunque marque varios goles. | |
Conducta antideportivaMisconduct 10:00 | 10:00 | Sanción de diez minutos por conducta antideportiva o protestas reiteradas; no genera inferioridad salvo que se combine con otra pena. | El jugador permanece diez minutos en la banca de castigo pero otro compañero puede ocupar su lugar en el hielo. | |
Expulsión del partidoGame Misconduct GM | GM | Expulsión por conducta grave o acumulación de mayores; el jugador no puede regresar en todo el partido. | El equipo repone al jugador tras cumplirse el tiempo asociado, aunque pueden venir multas o suspensiones. | |
Penalización de partidoMatch Penalty MP | MP | Pena más severa en juego por intento deliberado de lesionar; el jugador es expulsado y el equipo cumple cinco minutos de mayor. | La liga lo revisa automáticamente para posibles sanciones adicionales. | |
Menor de bancaBench Minor 2:00 | 2:00 | Penalización al banquillo por infracciones como demasiados hombres en hielo o cambios ilegales. | Un jugador designado cumple la sanción y el entrenador reordena las líneas para compensar. | |
Cerrar la mano sobre el puckClosing Hand on Puck | Castigo menor cuando un jugador cubre o sujeta el disco con la mano para frenar la jugada. | Al portero se le permite congelar el disco, pero un jugador de campo que lo agarre será penado. | ||
Banco de castigoPenalty Box | Banco donde el jugador sancionado cumple su castigo, al otro lado de la pista frente a los banquillos; mientras tanto el equipo juega en inferioridad. | La menor termina antes si el rival marca en superioridad; la mayor se cumple completa. | ||
Stick altoHigh-sticking | Golpear a un rival con el stick por encima de los hombros; suele ser menor y doble menor si causa lesión. | Jugar el disco con el stick alto es otra regla: se detiene el juego y no vale un gol empujado por encima del larguero. | ||
ZancadillaTripping | Usar el stick, la rodilla, el pie o el brazo para derribar a un rival; penalización menor. | Si la zancadilla impide una escapada clara, el árbitro puede conceder un tiro de penalti. | ||
EngancheHooking | Usar la pala del stick para enganchar o frenar el cuerpo o el stick del rival; penalización menor. | Levantar el stick rival para robar el disco es legal; tirar del rival con la pala es enganche. | ||
Zona neutralNeutral Zone | Zona central entre las dos líneas azules donde se disputa la posesión y se gestan las transiciones. | La organización en zona neutral define los esquemas de forecheck y el éxito de las entradas. | ||
Slot | Zona privilegiada entre los círculos de saque frente al arco donde nacen las chances más peligrosas. | Las defensas protegen el slot para reducir rebotes y tiros a quemarropa. | ||
Crease | Semicírculo azul frente a la portería reservado como espacio del arquero. | Los atacantes no pueden obstaculizar al arquero en el crease o el gol puede anularse. | ||
Trapecio del arqueroTrapezoid | Zona restringida detrás del arco para que el portero juegue el disco, definida por líneas desde seis pies fuera de cada poste hasta puntos separados por veintiocho pies en las tablas de fondo. | Si el portero juega el disco detrás de la línea de gol fuera de esta zona recibe una menor por delay of game, salvo que mantenga contacto del patín con el crease. | ||
Media paredHalf Wall | Sector de las tablas entre la línea de gol y la azul donde los alas organizan jugadas y la superioridad. | Los centros creativos rotan a la media pared para repartir pases en la superioridad. | ||
Línea azulBlue Line | Líneas azules gruesas que separan las zonas, marcan el offside y sirven como referencia para los defensas. | Los defensores sostienen la línea azul para prolongar la jugada y deben salir para reingresar en offsides demorados. | ||
Marcas hashHash Marks | Pequeñas marcas junto a los círculos de saque que indican la colocación en los faceoffs y funcionan como puntos de disputa. | Los alas se ubican en las marcas durante los faceoffs defensivos y atacan el slot tras el silbato. | ||
Zona home plateHome Plate Area | Forma defensiva que va de los postes a los puntos de faceoff y a la parte alta de los círculos como un home plate. | Los técnicos insisten en proteger esta zona, cerrando hacia adentro para forzar tiros desde la periferia. | ||
Estilo mariposaButterfly Style | Técnica en la que el arquero cae sobre ambas rodillas y abre las almohadillas para sellar el hielo. | Postura base en la mayoría de los tiros, obligando a los atacantes a buscar alturas. | ||
Reverse-VH RVH | RVH | Postura ante jugadas de ángulo cerrado con la almohadilla cercana al palo en vertical y la opuesta sellando el hielo. | Fundamental para contener wraparounds y jugadas desde detrás de la portería. | |
Palo abajoPaddle Down | Técnica en la que el arquero apoya el paddle del palo sobre el hielo para bloquear wraparounds o jugadas al poste. | Se combina con el RVH para cerrar la parte baja en rebotes sobre la línea de gol. | ||
Poke check | El arquero lanza la pala del palo hacia adelante para sacar el disco al atacante que se aproxima. | Útil en breakaways cuando el rival pierde control o intenta una finta cercana. | ||
Atajada con el guanteGlove Save | Atrapar el disco con el guante del arquero para detener la jugada o controlar rebotes. | Una gran atajada con el guante cambia el impulso y es clave ante tiros altos con tráfico. | ||
Deslizamiento de poste a postePost-to-Post Slide | Empuje lateral en el que el arquero se desplaza de un poste al otro para seguir pases cruzados. | Debe sellar el hielo y mantener los hombros cuadrados al tirador para no dejar huecos. | ||
Integración con el postePost Integration | Técnica del arquero que sella el poste con almohadilla, patín y palo para negar intentos al primer palo. | Los porteros actuales alternan entre RVH u overlap según la ubicación del disco y los peligros. | ||
ParadaSave SV | SV | Disparo a puerta detenido por el portero; el porcentaje de paradas es paradas entre disparos a puerta. | Un porcentaje de paradas cercano a .900 es más o menos la media de la liga, así que las pequeñas diferencias pesan mucho. | |
Power play PP | PP | Situación en la que un equipo cuenta con más patinadores por una penalización rival, generando jugadas preparadas y espacios. | Ejecutan formaciones 1-3-1 u overload para habilitar pases cruzados y pantallas frente al arco. | |
Penalty kill PK | PK | Unidad defensiva encargada de resistir la superioridad rival estando en desventaja. | Utiliza esquemas diamante o caja para presionar al disco y despejar la zona rápidamente. | |
Gol en inferioridadShorthanded Goal SHG | SHG | Gol anotado por el equipo que mata la penalización estando con un jugador menos. | Suele llegar tras presiones agresivas o robos en la zona neutral y cambia el impulso del partido. | |
Cinco contra tresFive-on-Three 5v3 | 5v3 | Escenario en el que dos rivales están penalizados y el equipo atacante cuenta con dos patinadores extra. | Ubican jugadores en el bumper y la línea de gol para armar triángulos rápidos y one-timers. | |
Gol a puerta vacíaEmpty-Net Goal ENG | ENG | Gol convertido en la portería vacía cuando el rival retira al arquero por un jugador extra. | Suele sentenciar el juego al final; los defensas buscan despejes seguros que lleguen a la red. | |
Power kill | Filosofía moderna de inferioridad que presiona con velocidad en lugar de replegarse en una caja pasiva. | Los técnicos usan delanteros veloces para robar alto y disparar contras en inferioridad. | ||
AmagueDeke | Finta hábil con el palo o el cuerpo para hacer que el arquero o defensor muerda y abrir espacio. | Los especialistas en breakaway encadenan varias fintas para batir al arquero mano a mano. | ||
Toe drag | Acción de atraer el disco hacia el cuerpo con la punta del palo para esquivar un stick y modificar el ángulo de tiro. | Muy usado en goles de fantasía para superar defensas en la azul o cortar hacia adentro. | ||
Pase elevadorSaucer Pass | Pase que eleva levemente el disco para superar sticks pero aterriza plano en el compañero. | Clave en pases cruzados durante contras con superioridad y conexiones en el power play. | ||
One-timer | Disparo ejecutado de inmediato tras un pase sin detener el disco, maximizando sorpresa y potencia. | Habitual en superioridad desde las marcas del círculo o la línea azul para cañoneros. | ||
Wraparound | Intento de gol en el que el portador rodea la portería y busca introducirlo por el poste opuesto. | Funciona cuando el arquero se desplaza de más o la defensa pierde la referencia detrás del arco. | ||
Pase retrasadoDrop Pass | El patinador avanza con el disco y lo deja atrás para que un compañero que llega con velocidad lo tome. | Frecuente en entradas controladas durante el power play para dejar a los defensores plantados. | ||
Gol lacrosseLacrosse Goal | Jugada de fantasía en la que el jugador levanta el disco sobre la pala y lo introduce al estilo lacrosse desde detrás de la portería. | Exige manos finas y espacio; las defensas sellan el poste con anticipación para neutralizar la amenaza. | ||
Spin-o-rama | Recurso creativo de giro de 360 grados para eludir defensas o modificar el ángulo de disparo en espacios reducidos. | Se usa en breakaways o penaltis; hoy se combina con remates de revés o drop passes. | ||
Tiro de golpeSlap Shot | El tiro más potente: el jugador lleva el stick atrás y golpea el hielo justo detrás del disco, flexionando el palo para lanzarlo. | Habitual desde la línea azul en superioridad; es potente pero tarda más en salir que el tiro de muñeca. | ||
Tiro de muñecaWrist Shot | Disparo que se suelta girando las muñecas y empujando el disco por la pala, casi sin levantar el stick. | El disparo más común de la NHL, porque su salida rápida y su precisión sorprenden al portero antes de que se coloque. | ||
Hat-trickHat Trick | Logro de anotar tres goles en un mismo partido, lo que suele provocar que los aficionados lancen sombreros al hielo. | Las cuentas oficiales destacan los hat-tricks con gráficos y resúmenes estadísticos. | ||
Hat-trick de Gordie HoweGordie Howe Hat Trick | Gesta no oficial de conseguir un gol, una asistencia y pelear en el mismo encuentro. | Se celebra como una hazaña a la vieja escuela que combina habilidad y dureza. | ||
Tiempo extra súbitoSudden Death Overtime | La prórroga súbita de temporada regular dura como máximo cinco minutos tras un empate en 60 minutos, con tres patinadores y un arquero por equipo. | Cada equipo ya recibe un punto tras el tiempo regular; el primer gol en prórroga otorga el punto extra y, si sigue el empate, llega el shootout. | ||
Shootout SO | SO | Desempate de temporada regular que solo se usa si el partido sigue igualado tras cinco minutos de prórroga y se rige por las reglas de penalty shot de la NHL. | Los equipos alternan intentos, los entrenadores eligen el orden y las tres primeras rondas pueden seguir con muerte súbita hasta que un equipo lidere con intentos iguales. | |
Tiempo reglamentarioRegulation Time | Tres periodos estándar de 20 minutos que suman 60 minutos efectivos sin contar detenciones. | La tabla registra victorias, derrotas y derrotas en prórroga según el resultado tras el tiempo reglamentario. | ||
Back-to-back B2B | B2B | Situación en la que un equipo juega en días consecutivos, afectando el desgaste y el uso de arqueros. | Los entrenadores suelen alinear al arquero suplente en uno de los partidos y planificar cuidadosamente viajes y descanso. | |
Ventaja de localíaHome-Ice Advantage | Beneficios del local: último cambio, conocimiento de los rebotes y el impulso de la afición. | Los entrenadores lo aprovechan para emparejar a sus figuras y lanzar jugadas ensayadas con rebotes conocidos. | ||
Periodo | Cada uno de los tres tramos de 20 minutos del tiempo reglamentario, separados por descansos; el reloj se detiene cuando se detiene el juego. | Los equipos cambian de lado tras cada periodo; un empate tras tres periodos lleva a la prórroga. | ||
Línea de delanterosForward Line | Conjunto de tres delanteros que patinan como unidad, habitualmente llamados primera a cuarta línea. | Los entrenadores modifican las líneas según química, emparejamientos y lesiones. | ||
Pareja defensivaDefensive Pairing | Pareja de dos defensas que se complementan en manos y roles, como un movedor de disco con uno posicional. | Cada equipo cuenta con tres parejas y el entrenador gestiona emparejamientos y zonas de inicio según fortalezas. | ||
Línea de checkingChecking Line | Línea de tres delanteros encargada de enfrentar a las figuras rivales, presionar arriba y aportar energía. | Suele ser la tercera línea y la primera que salta en los faceoffs defensivos. | ||
Top six | Describe a las dos primeras líneas ofensivas encargadas del grueso del goleo. | Los gerentes analizan si un prospecto puede meterse en el top six o quedará como profundidad del bottom six. | ||
Descartado sanoHealthy Scratch | Jugador que se queda fuera de la alineación por decisión táctica pese a estar sano. | Los entrenadores rotan a los descartes sanos para mantener motivados a los suplentes. | ||
Black Aces | Grupo de jugadores de profundidad que se mantiene practicando en playoffs como seguro ante lesiones y para presionar por puestos. | Los técnicos piden a los black aces estar listos porque una lesión puede subirlos de inmediato. | ||
Grupo de liderazgoLeadership Group | Veteranos, capitán y asistentes, que marcan la línea en el vestuario y dialogan con cuerpo técnico y gerencia. | Los entrenadores consultan al grupo sobre viajes, intensidad de prácticas y asuntos del plantel. | ||
Palo compuestoComposite Stick | Palo liviano de fibra de carbono que mejora la flexión y la velocidad de disparo. | Cada jugador personaliza la flexión y la curva según su estilo de disparo y rol. | ||
ViseraVisor | Protector transparente de policarbonato que se fija al casco para resguardar los ojos dejando descubierta la parte inferior del rostro. | Obligatoria para quienes debutan desde 2013; los veteranos anteriores están exentos si lo desean. | ||
Hueco del patínSkate Hollow ROH | ROH | Profundidad del surco al afilar las cuchillas del patín, que define agarre y deslizamiento según el radio. | Los jugadores piden radios específicos como 1/2" para mayor agarre o 5/8" para más deslizamiento. | |
Encordado con cintaTape Job | Patrón personalizado de cinta en el palo, ya sea en la pala o el mango, para mejorar agarre y sensibilidad. | Los jugadores retapan antes de cada juego, eligiendo color, cera y sentido de la envoltura para mantener la sensación. | ||
Equipo completo de arqueroGoalie Gear Set | Conjunto de pads, blocker, guante, pechera, pantalones, máscara y patines hechos para el arquero. | Los arqueros coordinan colores con la imagen del equipo y ajustan correas para comodidad y control de rebotes. | ||
Medias resistentes a cortesCut-Resistant Socks | Medias con fibras anti cortes que protegen el tendón de Aquiles y el tobillo de las cuchillas. | Tras lesiones de tendón muchas ligas los exigen y los equipos los entregan en la pretemporada. |
La tabla agrupa términos de ataque, defensa, estrategia, roles, analítica, reglas, posiciones, penalizaciones, zonas, portería, equipos especiales, jugadas, contexto, construcción de equipo y equipamiento de la NHL.
La búsqueda coincide con etiquetas localizadas, términos ingleses, abreviaturas, alias y palabras clave. Los filtros separan penalizaciones, zonas de pista, portería, power play y analítica tipo Corsi cuando la narración va rápido.
Reglas NHL, revisión de video, roster, contexto de arenas y analítica pueden cambiar por temporada o proveedor. Usa esto como glosario y confirma fuentes oficiales de NHL, club, liga, anotación o datos para decisiones, fantasy, apuestas o análisis.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
Un orden practicable es empezar por «Posiciones» y «Zonas de la pista», para que el lenguaje espacial de la narración tenga sentido; seguir con «Reglas e infracciones» y «Penalizaciones», que explican la mayoría de los silbatos; y después «Equipos especiales», que trata lo que ocurre tras una sanción. «Analíticas y estadísticas» y «Construcción de equipo» se leen mejor cuando lo anterior ya resulta familiar. El filtro de categorías deja un solo grupo en pantalla.
La tabla define la «Penalización menor» como la sanción habitual de dos minutos por infracciones como enganchar o trabar; la «Doble menor» como dos menores consecutivas, comúnmente por golpe alto de palo que provoca sangrado; y la «Penalización mayor» como cinco minutos por ofensas graves como peleas o carga peligrosa contra las tablas. La «Conducta antideportiva» son diez minutos por conducta antideportiva o protestas reiteradas y no genera inferioridad numérica salvo que se combine con otra pena. La «Expulsión del partido» impide al jugador volver en todo el encuentro, y la «Penalización de partido», la más severa en juego y reservada al intento deliberado de lesionar, expulsa al jugador mientras el equipo cumple cinco minutos de mayor. Son las duraciones que recoge el glosario; las decisiones sobre el hielo corresponden a los árbitros y al reglamento vigente de la NHL.
El «Fuera de juego» tiene que ver con entrar en la zona ofensiva: se señala cuando un atacante precede al disco hacia esa zona y se evalúan los patines respecto de la línea azul, no el palo. El «Icing» tiene que ver con enviar el disco lejos: se aplica cuando un equipo con igualdad o superioridad numérica lo manda desde su mitad más allá de la línea de gol rival sin anularla, por ejemplo ganando la línea roja central; esa condición de igualdad o superioridad explica que no se señale a un equipo en inferioridad. El «Icing híbrido» es la forma actual de la regla: los jueces de línea determinan quién llegaría primero a la altura de los puntos de faceoff, de modo que la carrera termina antes de un choque peligroso.
El equipo sancionado juega con un patinador menos, de modo que el rival dispone de «Power play»: más patinadores, más espacio y margen para jugadas preparadas. La unidad defensiva encargada de resistir esa desventaja es el «Penalty kill». Cuando dos rivales coinciden en el área de castigo la situación pasa a ser «Cinco contra tres» y el atacante suma dos patinadores extra. El «Gol en inferioridad» es el desenlace opuesto: lo anota el equipo que mata la penalización estando aún con un jugador menos.
La «Línea azul» es la línea gruesa que separa las zonas: marca el fuera de juego y sirve de referencia para los defensas. La «Zona neutral» es el área central entre las dos líneas azules, donde se disputa la posesión y se gestan las transiciones. El «Slot» es la zona privilegiada entre los círculos de saque frente al arco, donde nacen las ocasiones más peligrosas. El «Crease» es el semicírculo azul pintado delante de la portería, reservado como espacio del arquero.
La búsqueda coincide con la etiqueta localizada, el término en inglés, la abreviatura y los alias registrados, de modo que escribir PP, PK o SHG encuentra las mismas filas que el nombre completo; el filtro de categorías reduce los 117 términos a una de las 15 categorías. Lo que no es: ni un reglamento en vivo ni una ayuda para arbitrar. Las reglas, la práctica de revisión por video, el vocabulario de roster, el contexto de los recintos y las definiciones analíticas pueden cambiar según la temporada o el proveedor, así que para decisiones arbitrales, de fantasy o de apuestas conviene confirmar las fuentes oficiales de la NHL, del club, de la liga, de anotación o del proveedor de datos antes que este glosario.
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