Datos actualizados por última vez
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La figura es el campo entero visto desde arriba (rugby a 15): la franja de cada extremo es la zona de ensayo, con los postes en forma de H en la línea de delante, y en el medio están la línea central y las dos líneas de 22 metros; los 15 jugadores de cada equipo están formados, y el local ataca hacia la derecha.
El rugby se juega con un balón ovalado entre dos equipos de 15. El equipo con el balón intenta llevarlo hacia delante y apoyarlo en la zona de ensayo rival para anotar; el otro intenta derribar al portador y frenarlo.
La regla más peculiar es que el balón no se puede pasar hacia delante, solo hacia atrás o de lado a un compañero. Para que avance, hay que correr con él o patearlo.
Un partido dura 80 minutos, en dos partes de 40, y gana quien más puntos tenga. Las cinco páginas siguientes ven, por orden, cómo se anota, por qué solo se pasa hacia atrás, qué pasa tras un placaje, el fuera de juego, y cómo se reanuda el juego tras una infracción o cuando el balón sale.
Esta página sigue el rugby union de 15. Las otras dos modalidades:
Rugby 77 jugadores por equipo y dos tiempos de 7 minutos; las reglas y los términos son casi iguales.
Rugby league13 jugadores por equipo, el ensayo vale 4 y no se disputa el balón tras el placaje; algunos términos significan otra cosa.
| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
EnsayoTry | Método principal de anotación de cinco puntos al apoyar el balón en el in-goal rival. | El equipo acumula fases para abrir huecos y permitir que el portador apoye el balón. | ||
Juego en fasesPhase Play | Cadena de posesiones recicladas mediante rucks que estiran a la defensa. | Sirve para desgastar al rival y mover su línea defensiva hasta encontrar un desajuste. | ||
Choque directoCrash Ball | Carrera directa de un corredor potente hacia el centro defensivo para generar ruck rápido. | Se utiliza tras jugadas preparadas para fijar defensores y habilitar ataques abiertos. | ||
Ruptura de líneaLine Break | Instante en que un atacante supera la línea defensiva y encuentra espacio libre para generar ensayo. | Exige líneas de carrera incisivas, engaños o balón rápido para desordenar la defensa. | ||
Pick and go | Avance corto donde un delantero toma el balón del ruck y gana metros por el borde. | Funciona dentro de la 22 rival cuando la paciencia y el cuerpo bajo desgastan a la defensa. | ||
Offload | Pase que entrega el portador mientras sigue en contacto para mantener viva la jugada. | Exige corredores de apoyo en el hombro y buen agarre para controlar el balón bajo presión. | ||
Pase skipSkip Pass | Pase largo que salta a uno o más compañeros para llegar al atacante abierto y aprovechar el espacio. | Exige mecánica potente y alineación plana para no ser interceptado. | ||
Jugada switchSwitch Play | Cambio de ángulo donde el receptor corta hacia adentro contra la corriente defensiva. | Sirve para castigar defensas deslizantes y huecos tras líneas agresivas. | ||
LoopWrap Around | Patrón de pase donde el distribuidor rodea al receptor para ser la opción siguiente por fuera. | Se combina con corredores señuelo para sobrecargar los bordes y probar la comunicación rival. | ||
Corredor señueloDecoy Runner | Atacante que traza una línea creíble para fijar defensas aunque la pelota no pase por él. | Debe coordinarse con el portador para evitar obstrucciones y confundir la lectura defensiva. | ||
SuperioridadOverlap | Escenario en el que el ataque posee más jugadores que la defensa en un costado, generando superioridad. | Exige pases precisos, profundidad y fijar a los defensores interiores para concretar. | ||
Línea de apoyoSupport Line | Trayectoria de carrera que sigue un compañero para estar disponible a un pase u offload tras un quiebre. | Se logra escaneando pronto, ajustando profundidad y comunicándose para llegar al hombro del portador. | ||
Defensa driftDrift Defense | Sistema defensivo que se desplaza lateralmente hacia la banda cediendo atacantes al apoyo interior. | Funciona frente a equipos que abren el juego, siempre que la comunicación mantenga la línea unida. | ||
Defensa blitzBlitz Defense | Llamada agresiva donde la línea avanza en bloque para cerrar espacios y forzar pases apresurados. | Genera robos si se ejecuta con timing perfecto, aunque se expone a chips o placajes fallidos. | ||
Defensa paraguasUmbrella Defense | Esquema en el que los defensores exteriores entran por delante de la línea para cortar pases abiertos y forzar el juego hacia adentro. | Funciona cuando hay coberturas interiores sólidas listas para placar a los corredores que regresan adentro. | ||
Defensa scrambleScramble Defense | Sistema de emergencia en el que los defensores retroceden y se reordenan tras una ruptura. | La comunicación y el orden de placar de adentro hacia afuera son vitales para frenar a los apoyos. | ||
Placaje chokeChoke Tackle | Placaje que mantiene al portador erguido para generar un maul y forzar scrum a favor si el balón queda injugable. | Requiere dos defensores: uno bloquea el balón y otro controla las piernas para evitar que caiga. | ||
Pilar guardiaPillar Guard | Defensores ubicados a cada lado del ruck encargados de frenar las incursiones pegadas a la base. | Deben mantenerse cuadrados, seguir al medio scrum y coordinarse con el tercer defensor interior. | ||
Placaje dominanteDominant Tackle | Placaje en el que el defensor gana el contacto, retrocede al portador y ralentiza la salida del ruck. | Suele ejecutarse con dos defensores, uno alto y otro bajo, para frenar el impulso y recolocar la línea. | ||
MeleeScrum | Formación de ocho jugadores que empujan tras infracciones menores para reanudar el juego. | Un paquete dominante puede forzar penales o asegurar una salida limpia en ataque. | ||
TouchLineout | Reposición desde el lateral donde los delanteros elevan a un saltador para disputar el saque. | Sirve como plataforma estructurada para mauls o jugadas desde la cima. | ||
Reinicio a toqueTap Restart | Opción rápida desde un penal donde se toca el balón con el pie y se reanuda enseguida. | Eficaz ante defensas desorganizadas antes de que retrocedan diez metros. | ||
Kick offKick-Off | Drop desde la mitad de cancha que inicia cada tiempo o reinicia tras un puntaje. | Los equipos modifican profundidad y tiempo en el aire para disputar la posesión o encerrar al rival. | ||
Drop-out de 2222 Drop-Out | Drop desde la línea de 22 cuando la defensa apoya en-goal un balón pateado o introducido por ellos mismos. | Suele emplearse con patadas largas a la banda o altas para disputar y salir de la presión. | ||
Saque rápidoQuick Throw | Reposición inmediata antes de que se forme el lineout usando el mismo balón y sin que toque a nadie más. | Ideal cuando alas y zagueros detectan espacios y desean mantener el ritmo. | ||
Ruck | Fase tras un placaje donde los jugadores de pie se enlazan sobre el balón para disputar la posesión. | Para lograr balón rápido se requieren ángulos de entrada limpios, cuerpo bajo y apoyo inmediato. | ||
Maul | Contienda cuerpo a cuerpo donde el portador es sujetado y sus compañeros se unen para avanzar. | Suele iniciarse tras un lineout para ganar metros o fijar defensores. | ||
LimpiezaCleanout | Técnica para sacar a defensores rivales del ruck empujándolos más allá del balón. | Se centra en impactar la cadera, mantenerse cuadrado y que el apoyo no caiga. | ||
ContrarruckCounter-Ruck | Empuje defensivo en el breakdown que desplaza al apoyo atacante para recuperar la posesión. | Funciona cuando los defensores se mantienen de pie y atacan a portadores aislados. | ||
RoboSteal | Término actual para un defensor que libera, permanece de pie, disputa el balón y lo levanta o arranca. | Exige base sólida, manos rápidas y apoyo que limpie de inmediato para asegurar el robo. | ||
Apoyo preenlazadoPre-Bound Support | Término actual para el compañero que se une al portador antes del contacto para aportar empuje y resguardar la posesión. | Debe permanecer de pie y entrar por la puerta legal para no sancionarse por obstrucción o ingreso lateral. | ||
Derribo de maulMaul Sack | Táctica legal en la que la defensa envuelve al portador en el maul y lo lleva al suelo para forzar scrum rival. | El timing es vital: hay que frenar el avance antes de arrastrar al portador al suelo. | ||
Patada cajaBox Kick | Patada alta colgante del medio scrum cerca del breakdown para ganar territorio o disputar la posesión. | Se ejecuta con línea de persecución compacta para presionar al receptor y provocar errores. | ||
Patada rastreraGrubber Kick | Patada baja que va por el suelo para aprovechar espacios detrás de la defensa. | Ideal en canchas mojadas o cuando las alas suben agresivas, dificultando la recepción. | ||
Drop goal DG | DG | Anotación de tres puntos al dejar caer el balón y patearlo cuando repica durante el juego abierto. | Valioso al final de los tiempos o cuando la defensa impide los ensayos. | |
Gol de castigoPenalty Goal PG | PG | Intento de tres puntos desde un penal colocando o soltando el balón para patear a palos. | El capitán valora marcador, ángulo y viento antes de pedir patear a los palos. | |
ConversiónConversion Kick CV | CV | Patada de dos puntos alineada con el lugar del ensayo, mediante tee o drop hacia los palos. | El pateador gestiona ritmo, rutina y viento para sostener la eficacia. | |
Patada chipChip Kick | Patada suave que levanta el balón sobre la línea defensiva para que el atacante o perseguidor lo recupere. | Resulta útil cuando la defensa sube agresiva y no hay barrendero en el fondo. | ||
Patada cruzadaCross-Field Kick | Patada diagonal que busca al ala opuesta para explotar desajustes o espacios. | Exige peso preciso, apoyos abiertos y un receptor capaz de disputar en el aire. | ||
Up and under | Patada alta colgante que permite a los perseguidores llegar cuando el rival recibe el balón. | La persecución debe mantenerse habilitada y disputar el balón en el aire sin infracciones. | ||
Patada 50:2250:22 Kick | Regla actual por la que una patada indirecta desde campo propio al touch dentro de la 22 rival conserva el saque de lineout. | Los zagueros y aperturas buscan césped con trayectorias bajas para explotar huecos en el fondo rival. | ||
Patada espiralSpiral Punt | Patada de despeje larga con vuelo en espiral para maximizar distancia y tiempo en el aire. | Los zagueros la emplean para aliviar presión, aunque deben reorganizar la defensa ante el contraataque. | ||
VentajaAdvantage ADV | ADV | El árbitro deja seguir tras una infracción para comprobar si el equipo no infractor obtiene beneficio. | Si no hay ganancia clara, se vuelve al punto inicial de la infracción. | |
Knock forward | Término actual para cuando el balón se pierde hacia adelante desde manos o brazos, normalmente con scrum para el rival. | El clima adverso o una mala técnica de manejo lo hacen más frecuente. | ||
Línea de offsideOffside Line | Línea imaginaria paralela a la de marca que los jugadores deben respetar según la fase. | Cruzarla antes de tiempo concede penal, por lo que la defensa se guía por el pie atrasado o el pateador. | ||
Pase forwardForward Pass | Pase ilegal que avanza respecto al portador y concede scrum al rival. | Los árbitros consideran las manos y el impulso del pasador, no solo la trayectoria del balón. | ||
Held up | Se da cuando el atacante no logra apoyar el balón en in-goal, provocando un try line drop-out para el rival según la ley actual. | El portador intenta mantenerse frontal y estirar los brazos, mientras la defensa sujeta el balón para impedir el apoyo. | ||
Mark | Se concede un free kick cuando un jugador atrapa el balón limpio dentro de su 22 y grita 'mark'. | Permite al receptor frenar el ritmo, reorganizarse o buscar la banda con seguridad. | ||
Drop-out desde línea de marcaTry Line Drop-Out | Reinicio con drop desde la línea de marca cuando el ataque queda retenido o la defensa apoya en-goal. | El equipo que patea suele buscar altura y distancia para ganar territorio, y el rival ordena la contra. | ||
Punto bonusBonus Point BP | BP | Punto extra en la clasificación además de los 4 por victoria o 2 por empate: uno por marcar cuatro o más ensayos en un partido y otro por perder por siete puntos o menos. Un equipo puede sumar ambos en el mismo partido. | Es la columna BP de la clasificación; la última jornada a menudo se decide por un solo punto bonus. | |
Grand Slam | Ganar los cinco partidos de un Seis Naciones. Con el sistema de puntos actual el equipo suma además 3 puntos, lo que le garantiza el título. | Si un equipo llega invicto a la última jornada, las retransmisiones insisten en si logrará el Grand Slam. | ||
Triple CoronaTriple Crown | Honor del Seis Naciones para el equipo de Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales que vence a los otros tres. Los resultados ante Francia e Italia no cuentan, así que no siempre coincide con el campeón. | No da puntos extra, pero es un honor tradicional entre las cuatro naciones británicas e irlandesa y suele mencionarse junto al título y el Grand Slam. | ||
Pilar izquierdoLoosehead Prop 1 | 1 | Delantero de primera línea que empuja en el lado izquierdo del scrum aportando estabilidad junto al hooker. | Exige técnica de cuello, cuerpo bajo y gran volumen de trabajo en contactos cortos. | |
Hooker 2 | 2 | Jugador central de la primera línea que talonea en el scrum y lanza con precisión en los lineouts. | Requiere mecánica de lanzamiento precisa, core fuerte y movilidad para enlazar con la tercera línea. | |
Pilar derechoTighthead Prop 3 | 3 | Ancla del scrum por el lado derecho que soporta la presión del pilar izquierdo rival. | Exige técnica potente en las formaciones, ángulos corporales disciplinados y capacidad de portear en corto. | |
Segunda líneaLock 4/5 | 4/5 | Delanteros altos de segunda línea que aportan saltos en touch, potencia en el scrum y presencia en el ruck. | Exigen timing aéreo, motor para llegar a numerosos breakdowns y técnica de maul. | |
Flanker cerradoBlindside Flanker 6 | 6 | Tercera línea potente que vigila el lado cerrado para frenar carreras y asegurar el contacto defensivo. | Colabora con los locks en el maul defensivo y aporta carreras potentes cerca del ruck. | |
Flanker abiertoOpenside Flanker 7 | 7 | Tercera línea móvil que busca recuperaciones en el breakdown y conecta con la línea de tres cuartos. | Exige gran resistencia, técnica de placaje baja y timing exacto en los breakdowns. | |
OctavoNumber Eight 8 | 8 | Líder de la tercera línea que controla el balón en la base del scrum y aporta potencia de carrera. | Conecta delanteros y tres cuartos, arrancando desde la base o distribuyendo en los pods. | |
Medio scrumScrum-Half 9 | 9 | Enlace que entrega balón rápido desde la base de rucks, scrums y mauls para iniciar el ataque. | Exige pases veloces, incursiones sorpresivas y mando vocal sobre los delanteros. | |
AperturaFly-Half 10 | 10 | Principal generador de juego que dirige el ataque, distribuye pases y maneja la estrategia de patadas. | Exige decisiones serenas, pases precisos y comunicación con delanteros y tres cuartos. | |
Centro interiorInside Centre 12 | 12 | Tres cuartos del centro que combina potencia de carrera y distribución para enlazar delanteros y exteriores. | Suele ser el primer receptor tras los fijos decidiendo entre impacto o pase. | |
Centro exteriorOutside Centre 13 | 13 | Corredor explosivo que ataca el canal exterior, defiende el borde y enlaza con las alas. | Depende del juego de pies, la lectura defensiva y la sincronización con el centro interior. | |
Ala izquierdaLeft Wing 11 | 11 | Finalizador veloz ubicado en la banda izquierda encargado de concretar superioridades y cubrir patadas al fondo. | Debe coordinarse con el zaguero en la cobertura y sincronizar las persecuciones de patadas. | |
Ala derechaRight Wing 14 | 14 | Tres cuartos abierto en la derecha que define jugadas y disputa balones altos. | Lee los patrones de patada rivales, apoya los quiebres por el centro y mantiene la amplitud para el contraataque. | |
ZagueroFullback 15 | 15 | Última línea defensiva que recepciona patadas, ordena el fondo y lanza contraataques. | Exige lectura posicional, destreza aérea y patadas largas para revertir territorio. | |
Tarjeta amarillaYellow Card TA | TA | Suspensión temporal por infracciones graves; el jugador pasa diez minutos en el sin bin. | Obliga a jugar con catorce hasta que el infractor regrese, cambiando la táctica. | |
Placaje altoHigh Tackle | Placaje peligroso con contacto a la cabeza o por encima de la línea de sanción aplicable; suele acarrear penal o tarjeta. | World Rugby distingue la línea de hombros de élite y las variantes comunitarias aprobadas para 2026-07 de cintura o base del esternón. | ||
No soltarNot Releasing | Infracción por no liberar el balón o al placador de inmediato tras el contacto. | Los defensores que buscan recuperar deben mostrar una liberación clara antes de jugar el balón. | ||
Penal de offsideOffside Penalty | Se sanciona cuando los jugadores se adelantan a la línea de offside en rucks, mauls o patadas antes de habilitarse. | Los equipos recalcan retroceder con el pie atrasado y mantener la línea para no regalar territorio. | ||
No retirarseNot Rolling Away | Se cobra cuando el placado o el placador no despeja la zona de balón con rapidez tras el contacto. | Se exige levantarse rápido y rodar hacia la banda para evidenciar la liberación. | ||
Entrada lateralSide Entry | Se sanciona cuando se ingresa a un ruck o maul por el costado en lugar de por la puerta detrás del pie más retrasado. | Los apoyos deben entrar de frente y recto para no conceder penales innecesarios. | ||
ObstrucciónObstruction | Se produce cuando un jugador sin balón bloquea o impide que un defensor plaque al portador. | Los corredores señuelo deben mantener su línea sin desviarse hacia los defensores para no ser sancionados. | ||
Knock forward intencionalDeliberate Knock Forward | Se cobra cuando un defensor golpea deliberadamente el balón hacia adelante para cortar un pase en vez de atraparlo. | A menudo conlleva amarilla si frena una ocasión clara de ensayo. | ||
Juego territorialTerritory Game | Estrategia centrada en ganar metros mediante patadas tácticas y defensa asfixiante. | Se emplea con clima húmedo cuando manejar el balón es riesgoso y se confía en el fijo. | ||
Jugada preparadaStrike Move | Patrón ofensivo planificado que se ejecuta desde una plataforma estable como scrum o lineout. | Busca castigar patrones defensivos detectados mediante tiempos y engaños. | ||
Pods de delanterosForward Pods | Agrupación estructurada de delanteros en pequeñas unidades que operan alrededor del medio scrum. | Genera varias opciones de pase y descargas rápidas para confundir a la defensa. | ||
ContraataqueCounter-Attack | Ataque inmediato tras recuperaciones o recepciones de patada antes de que se reorganice la defensa. | Exige comunicación del back three, líneas de apoyo y decidir entre patear o pasar. | ||
Ritmo rápidoQuick Tempo | Estilo que prioriza rucks veloces, poco armado y continuidad para fatigar defensas. | Exige impacto del banco y decisiones precisas de los medios bajo ritmo elevado. | ||
Juego de poderPower Game | Plan basado en carreras potentes, mauls y scrums dominantes para desgastar físicamente al rival. | Funciona con clima húmedo o cuando el paquete es más pesado y domina los contactos. | ||
Juego expansivoExpansive Game | Filosofía que mantiene la posesión y abre el juego a ambos costados con offloads y manos veloces. | Exige ejecución técnica, delanteros en forma y comunicación para detectar superioridades. | ||
Presión al pieKick Pressure | Estrategia de patear balones disputables y lanzar una persecución compacta para presionar al receptor. | Se combina con disciplina en la línea de offside y presión en el breakdown para forzar pérdidas. | ||
Presión en el marcadorScoreboard Pressure | Plan que prioriza sumar con penales y drops para obligar al rival a ir a remolque. | Se emplea en finales o partidos cerrados donde minimizar riesgos es prioritario sobre buscar ensayos. | ||
Metros ganadosMeters Carried | Distancia total ganada por un jugador o equipo al portar el balón en juego abierto. | Mide la amenaza de los portadores y la eficacia del esquema ofensivo. | ||
Eficacia de placajeTackle Completion | Porcentaje de placajes acertados respecto a los intentados por un jugador o equipo. | Una caída revela fatiga, mala colocación defensiva o portadores dominantes. | ||
Quiebres limpiosClean Breaks | Cantidad de veces que un atacante supera la última línea defensiva sin contacto inmediato. | Indica la contundencia ofensiva y la capacidad de transformar opciones en peligro de ensayo. | ||
Balones recuperadosTurnovers Won | Total de posesiones recuperadas mediante robos en el breakdown, interceptaciones o errores forzados. | Refleja la presión defensiva y la eficacia de los jackals en todo el campo. | ||
Penales concedidosPenalties Conceded | Cantidad de penales cometidos por un equipo, indicador de disciplina e impacto territorial o en el marcador. | Valores altos otorgan alivio al rival y elevan el riesgo de tarjetas. | ||
Porcentaje de posesiónPossession Percentage | Porcentaje del tiempo de partido en que un equipo controla el balón. | Ayuda a evaluar el control del ritmo, aunque debe combinarse con territorio para medir la hegemonía. | ||
Porcentaje territorialTerritory Percentage | Proporción del tiempo transcurrido en campo rival que indica control territorial. | Un territorio alto con poca posesión refleja un juego al pie eficaz y presión defensiva. | ||
Velocidad de ruckRuck Speed | Tiempo medio entre la finalización del placaje y la salida del balón del ruck. | Los técnicos apuntan a menos de tres segundos para abrir defensas y sostener el ritmo. | ||
Eficacia en zona rojaRed Zone Efficiency | Mide la frecuencia con la que las visitas a la 22 rival terminan en puntos. | Mucho territorio con baja eficacia evidencia fallos de ejecución cerca del in-goal. | ||
Patadas en juegoKicks in Play | Cantidad de patadas tácticas durante el juego abierto, excluyendo reinicios y place kicks. | Sirve para analizar la estrategia territorial y la presión de patadas sobre el fondo rival. | ||
Éxito en lineoutLineout Success | Porcentaje de saques propios de lineout capturados con éxito. | Clave para sostener plataformas ofensivas; caídas permiten mayor presión rival en el fijo. | ||
Éxito en scrumScrum Success | Porcentaje de scrums propios ganados sin conceder penales ni pérdidas. | Indicador clave del rendimiento de la primera línea y la estabilidad del fijo. |
La tabla organiza términos de ataque, defensa, formaciones, breakdowns, patadas, reglas, posiciones, sanciones, estrategia y métricas. Está pensada para entender vocabulario al ver partidos o leer explicaciones.
La búsqueda encuentra términos localizados, textos ingleses, abreviaturas, alias y palabras clave. Los filtros separan scrums, lineouts, breakdowns, patadas, sanciones y posiciones para pasar de una frase narrada a su contexto.
Las lecciones básicas combinan diagramas y reglas sencillas, y colocan los términos relacionados al principio sin ocultar los demás. Al elegir una situación de partido, la tabla se limita a sus términos. Selecciona una marca numerada para consultar su término; la búsqueda sigue abarcando todos.
En la vista de torneos, introduce el marcador y los ensayos de ambos equipos. El cálculo da 4 puntos por victoria, 2 por empate y 0 por derrota, más 1 por al menos 4 ensayos y 1 por perder por 7 puntos o menos. Si el marcador y los ensayos no son posibles, lo indica y no calcula puntos. Excluye el bonus de Grand Slam del Seis Naciones, que depende de todo el torneo; consulta las reglas oficiales de la competición.
El texto de las leyes, variantes comunitarias, directivas de competición y pruebas de altura de tackle pueden variar por organismo. Tómalo como glosario mantenido y consulta World Rugby y la competición para arbitraje, entrenamiento, seguridad o elegibilidad.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
Busca términos locales o ingleses, abreviaturas, alias o palabras clave y filtra por formaciones, breakdowns, patadas, reglas, posiciones, sanciones y otras fases. Cada entrada incluye definición y contexto de partido.
La melé reinicia el juego tras infracciones menores con dos grupos de ocho delanteros. El ruck se forma sobre el balón en el suelo después de un placaje, mientras que en el maul el portador sigue de pie y los jugadores enlazados avanzan.
El lineout reinicia el juego cuando el balón sale a touch y los delanteros elevan a los saltadores para disputar el saque. La melé suele reanudar tras una infracción menor. Consulta la guía vigente de World Rugby y de la competición para el procedimiento exacto.
La redacción de World Rugby, las variantes comunitarias, las directivas de competición y las pruebas de altura de placaje pueden cambiar según el organismo y la temporada. Usa esta tabla como glosario mantenido y consulta la guía oficial para arbitraje, entrenamiento, seguridad o elegibilidad.
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