Tabla de referencia de terminología de rugby
Comprende el lenguaje del rugby, de los scrums a las patadas tácticas, con explicaciones multilingües y contexto real.
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| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
| Ensayo (Try) | — | Juego ofensivo | Método principal de anotación de cinco puntos al apoyar el balón en el in-goal rival. | El equipo acumula fases para abrir huecos y permitir que el portador apoye el balón. |
| Juego en fases (Phase Play) | — | Juego ofensivo | Cadena de posesiones recicladas mediante rucks que estiran a la defensa. | Sirve para desgastar al rival y mover su línea defensiva hasta encontrar un desajuste. |
| Choque directo (Crash Ball) | — | Juego ofensivo | Carrera directa de un corredor potente hacia el centro defensivo para generar ruck rápido. | Se utiliza tras jugadas preparadas para fijar defensores y habilitar ataques abiertos. |
| Ruptura de línea (Line Break) | — | Juego ofensivo | Instante en que un atacante supera la línea defensiva y encuentra espacio libre para generar ensayo. | Exige líneas de carrera incisivas, engaños o balón rápido para desordenar la defensa. |
| Pick and go | — | Juego ofensivo | Avance corto donde un delantero toma el balón del ruck y gana metros por el borde. | Funciona dentro de la 22 rival cuando la paciencia y el cuerpo bajo desgastan a la defensa. |
| Offload | — | Juego ofensivo | Pase que entrega el portador mientras sigue en contacto para mantener viva la jugada. | Exige corredores de apoyo en el hombro y buen agarre para controlar el balón bajo presión. |
| Pase skip (Skip Pass) | — | Juego ofensivo | Pase largo que salta a uno o más compañeros para llegar al atacante abierto y aprovechar el espacio. | Exige mecánica potente y alineación plana para no ser interceptado. |
| Jugada switch (Switch Play) | — | Juego ofensivo | Cambio de ángulo donde el receptor corta hacia adentro contra la corriente defensiva. | Sirve para castigar defensas deslizantes y huecos tras líneas agresivas. |
| Loop (Wrap Around) | — | Juego ofensivo | Patrón de pase donde el distribuidor rodea al receptor para ser la opción siguiente por fuera. | Se combina con corredores señuelo para sobrecargar los bordes y probar la comunicación rival. |
| Corredor señuelo (Decoy Runner) | — | Juego ofensivo | Atacante que traza una línea creíble para fijar defensas aunque la pelota no pase por él. | Debe coordinarse con el portador para evitar obstrucciones y confundir la lectura defensiva. |
| Superioridad (Overlap) | — | Juego ofensivo | Escenario en el que el ataque posee más jugadores que la defensa en un costado, generando superioridad. | Exige pases precisos, profundidad y fijar a los defensores interiores para concretar. |
| Línea de apoyo (Support Line) | — | Juego ofensivo | Trayectoria de carrera que sigue un compañero para estar disponible a un pase u offload tras un quiebre. | Se logra escaneando pronto, ajustando profundidad y comunicándose para llegar al hombro del portador. |
| Defensa drift (Drift Defense) | — | Sistemas defensivos | Sistema defensivo que se desplaza lateralmente hacia la banda cediendo atacantes al apoyo interior. | Funciona frente a equipos que abren el juego, siempre que la comunicación mantenga la línea unida. |
| Defensa blitz (Blitz Defense) | — | Sistemas defensivos | Llamada agresiva donde la línea avanza en bloque para cerrar espacios y forzar pases apresurados. | Genera robos si se ejecuta con timing perfecto, aunque se expone a chips o placajes fallidos. |
| Defensa paraguas (Umbrella Defense) | — | Sistemas defensivos | Esquema en el que los defensores exteriores entran por delante de la línea para cortar pases abiertos y forzar el juego hacia adentro. | Funciona cuando hay coberturas interiores sólidas listas para placar a los corredores que regresan adentro. |
| Defensa scramble (Scramble Defense) | — | Sistemas defensivos | Sistema de emergencia en el que los defensores retroceden y se reordenan tras una ruptura. | La comunicación y el orden de placar de adentro hacia afuera son vitales para frenar a los apoyos. |
| Placaje choke (Choke Tackle) | — | Sistemas defensivos | Placaje que mantiene al portador erguido para generar un maul y forzar scrum a favor si el balón queda injugable. | Requiere dos defensores: uno bloquea el balón y otro controla las piernas para evitar que caiga. |
| Pilar guardia (Pillar Guard) | — | Sistemas defensivos | Defensores ubicados a cada lado del ruck encargados de frenar las incursiones pegadas a la base. | Deben mantenerse cuadrados, seguir al medio scrum y coordinarse con el tercer defensor interior. |
| Placaje dominante (Dominant Tackle) | — | Sistemas defensivos | Placaje en el que el defensor gana el contacto, retrocede al portador y ralentiza la salida del ruck. | Suele ejecutarse con dos defensores, uno alto y otro bajo, para frenar el impulso y recolocar la línea. |
| Melee (Scrum) | — | Formaciones fijas | Formación de ocho jugadores que empujan tras infracciones menores para reanudar el juego. | Un paquete dominante puede forzar penales o asegurar una salida limpia en ataque. |
| Touch (Lineout) | — | Formaciones fijas | Reposición desde el lateral donde los delanteros elevan a un saltador para disputar el saque. | Sirve como plataforma estructurada para mauls o jugadas desde la cima. |
| Reinicio a toque (Tap Restart) | — | Formaciones fijas | Opción rápida desde un penal donde se toca el balón con el pie y se reanuda enseguida. | Eficaz ante defensas desorganizadas antes de que retrocedan diez metros. |
| Kick off (Kick-Off) | — | Formaciones fijas | Drop desde la mitad de cancha que inicia cada tiempo o reinicia tras un puntaje. | Los equipos modifican profundidad y tiempo en el aire para disputar la posesión o encerrar al rival. |
| Drop-out de 22 (22 Drop-Out) | — | Formaciones fijas | Drop desde la línea de 22 cuando la defensa apoya en-goal un balón pateado o introducido por ellos mismos. | Suele emplearse con patadas largas a la banda o altas para disputar y salir de la presión. |
| Saque rápido (Quick Throw) | — | Formaciones fijas | Reposición inmediata antes de que se forme el lineout usando el mismo balón y sin que toque a nadie más. | Ideal cuando alas y zagueros detectan espacios y desean mantener el ritmo. |
| Ruck | — | Habilidades en breakdowns | Fase tras un placaje donde los jugadores de pie se enlazan sobre el balón para disputar la posesión. | Para lograr balón rápido se requieren ángulos de entrada limpios, cuerpo bajo y apoyo inmediato. |
| Maul | — | Habilidades en breakdowns | Contienda cuerpo a cuerpo donde el portador es sujetado y sus compañeros se unen para avanzar. | Suele iniciarse tras un lineout para ganar metros o fijar defensores. |
| Limpieza (Cleanout) | — | Habilidades en breakdowns | Técnica para sacar a defensores rivales del ruck empujándolos más allá del balón. | Se centra en impactar la cadera, mantenerse cuadrado y que el apoyo no caiga. |
| Contrarruck (Counter-Ruck) | — | Habilidades en breakdowns | Empuje defensivo en el breakdown que desplaza al apoyo atacante para recuperar la posesión. | Funciona cuando los defensores se mantienen de pie y atacan a portadores aislados. |
| Robo jackal (Jackal Steal) | — | Habilidades en breakdowns | Recuperación lograda por un defensor que libera, se aferra al balón y lo levanta o arranca en el ruck. | Exige base sólida, manos rápidas y apoyo que limpie de inmediato para asegurar el robo. |
| Latch | — | Habilidades en breakdowns | Compañero que se une al portador antes del contacto para aportar empuje y resguardar la posesión. | Debe permanecer de pie y entrar por la puerta legal para no sancionarse por obstrucción o ingreso lateral. |
| Derribo de maul (Maul Sack) | — | Habilidades en breakdowns | Táctica legal en la que la defensa envuelve al portador en el maul y lo lleva al suelo para forzar scrum rival. | El timing es vital: hay que frenar el avance antes de arrastrar al portador al suelo. |
| Patada caja (Box Kick) | — | Opciones de patada | Patada alta colgante del medio scrum cerca del breakdown para ganar territorio o disputar la posesión. | Se ejecuta con línea de persecución compacta para presionar al receptor y provocar errores. |
| Patada rastrera (Grubber Kick) | — | Opciones de patada | Patada baja que va por el suelo para aprovechar espacios detrás de la defensa. | Ideal en canchas mojadas o cuando las alas suben agresivas, dificultando la recepción. |
| Drop goal | DG | Opciones de patada | Anotación de tres puntos al dejar caer el balón y patearlo cuando repica durante el juego abierto. | Valioso al final de los tiempos o cuando la defensa impide los ensayos. |
| Gol de castigo (Penalty Goal) | PG | Opciones de patada | Intento de tres puntos desde un penal colocando o soltando el balón para patear a palos. | El capitán valora marcador, ángulo y viento antes de pedir patear a los palos. |
| Conversión (Conversion Kick) | CV | Opciones de patada | Patada de dos puntos alineada con el lugar del ensayo, mediante tee o drop hacia los palos. | El pateador gestiona ritmo, rutina y viento para sostener la eficacia. |
| Patada chip (Chip Kick) | — | Opciones de patada | Patada suave que levanta el balón sobre la línea defensiva para que el atacante o perseguidor lo recupere. | Resulta útil cuando la defensa sube agresiva y no hay barrendero en el fondo. |
| Patada cruzada (Cross-Field Kick) | — | Opciones de patada | Patada diagonal que busca al ala opuesta para explotar desajustes o espacios. | Exige peso preciso, apoyos abiertos y un receptor capaz de disputar en el aire. |
| Up and under | — | Opciones de patada | Patada alta colgante que permite a los perseguidores llegar cuando el rival recibe el balón. | La persecución debe mantenerse habilitada y disputar el balón en el aire sin infracciones. |
| Patada 50:22 (50:22 Kick) | — | Opciones de patada | Regla por la que si se patea desde el propio campo y el balón sale dentro de la 22 rival, el equipo conserva el saque de touch. | Los zagueros y aperturas buscan césped con trayectorias bajas para explotar huecos en el fondo rival. |
| Patada espiral (Spiral Punt) | — | Opciones de patada | Patada de despeje larga con vuelo en espiral para maximizar distancia y tiempo en el aire. | Los zagueros la emplean para aliviar presión, aunque deben reorganizar la defensa ante el contraataque. |
| Ventaja (Advantage) | ADV | Reglas e interpretaciones | El árbitro deja seguir tras una infracción para comprobar si el equipo no infractor obtiene beneficio. | Si no hay ganancia clara, se vuelve al punto inicial de la infracción. |
| Knock on (Knock-On) | — | Reglas e interpretaciones | El balón se pierde hacia adelante desde las manos o brazos, otorgando scrum al rival. | El clima adverso o una mala técnica de manejo lo hacen más frecuente. |
| Línea de offside (Offside Line) | — | Reglas e interpretaciones | Línea imaginaria paralela a la de marca que los jugadores deben respetar según la fase. | Cruzarla antes de tiempo concede penal, por lo que la defensa se guía por el pie atrasado o el pateador. |
| Pase forward (Forward Pass) | — | Reglas e interpretaciones | Pase ilegal que avanza respecto al portador y concede scrum al rival. | Los árbitros consideran las manos y el impulso del pasador, no solo la trayectoria del balón. |
| Held up | — | Reglas e interpretaciones | Se da cuando el atacante no logra apoyar el balón en goal, provocando un goal-line dropout para el rival según la ley actual. | El portador intenta mantenerse frontal y estirar los brazos, mientras la defensa sujeta el balón para impedir el apoyo. |
| Mark | — | Reglas e interpretaciones | Se concede un free kick cuando un jugador atrapa el balón limpio dentro de su 22 y grita 'mark'. | Permite al receptor frenar el ritmo, reorganizarse o buscar la banda con seguridad. |
| Drop-out de gol (Goal-Line Drop-Out) | — | Reglas e interpretaciones | Reinicio con drop desde la línea de marca cuando el ataque queda retenido o la defensa apoya en-goal. | El equipo que patea suele buscar altura y distancia para ganar territorio, y el rival ordena la contra. |
| Pilar izquierdo (Loosehead Prop) | 1 | Posiciones de jugador | Delantero de primera línea que empuja en el lado izquierdo del scrum aportando estabilidad junto al hooker. | Exige técnica de cuello, cuerpo bajo y gran volumen de trabajo en contactos cortos. |
| Hooker | 2 | Posiciones de jugador | Jugador central de la primera línea que talonea en el scrum y lanza con precisión en los lineouts. | Requiere mecánica de lanzamiento precisa, core fuerte y movilidad para enlazar con la tercera línea. |
| Pilar derecho (Tighthead Prop) | 3 | Posiciones de jugador | Ancla del scrum por el lado derecho que soporta la presión del pilar izquierdo rival. | Exige técnica potente en las formaciones, ángulos corporales disciplinados y capacidad de portear en corto. |
| Segunda línea (Lock) | 4/5 | Posiciones de jugador | Delanteros altos de segunda línea que aportan saltos en touch, potencia en el scrum y presencia en el ruck. | Exigen timing aéreo, motor para llegar a numerosos breakdowns y técnica de maul. |
| Flanker cerrado (Blindside Flanker) | 6 | Posiciones de jugador | Tercera línea potente que vigila el lado cerrado para frenar carreras y asegurar el contacto defensivo. | Colabora con los locks en el maul defensivo y aporta carreras potentes cerca del ruck. |
| Flanker abierto (Openside Flanker) | 7 | Posiciones de jugador | Tercera línea móvil que busca recuperaciones en el breakdown y conecta con la línea de tres cuartos. | Exige gran resistencia, técnica de placaje baja y timing exacto en los breakdowns. |
| Octavo (Number Eight) | 8 | Posiciones de jugador | Líder de la tercera línea que controla el balón en la base del scrum y aporta potencia de carrera. | Conecta delanteros y tres cuartos, arrancando desde la base o distribuyendo en los pods. |
| Medio scrum (Scrum-Half) | 9 | Posiciones de jugador | Enlace que entrega balón rápido desde la base de rucks, scrums y mauls para iniciar el ataque. | Exige pases veloces, incursiones sorpresivas y mando vocal sobre los delanteros. |
| Apertura (Fly-Half) | 10 | Posiciones de jugador | Principal generador de juego que dirige el ataque, distribuye pases y maneja la estrategia de patadas. | Exige decisiones serenas, pases precisos y comunicación con delanteros y tres cuartos. |
| Centro interior (Inside Centre) | 12 | Posiciones de jugador | Tres cuartos del centro que combina potencia de carrera y distribución para enlazar delanteros y exteriores. | Suele ser el primer receptor tras los fijos decidiendo entre impacto o pase. |
| Centro exterior (Outside Centre) | 13 | Posiciones de jugador | Corredor explosivo que ataca el canal exterior, defiende el borde y enlaza con las alas. | Depende del juego de pies, la lectura defensiva y la sincronización con el centro interior. |
| Ala izquierda (Left Wing) | 11 | Posiciones de jugador | Finalizador veloz ubicado en la banda izquierda encargado de concretar superioridades y cubrir patadas al fondo. | Debe coordinarse con el zaguero en la cobertura y sincronizar las persecuciones de patadas. |
| Ala derecha (Right Wing) | 14 | Posiciones de jugador | Tres cuartos abierto en la derecha que define jugadas y disputa balones altos. | Lee los patrones de patada rivales, apoya los quiebres por el centro y mantiene la amplitud para el contraataque. |
| Zaguero (Fullback) | 15 | Posiciones de jugador | Última línea defensiva que recepciona patadas, ordena el fondo y lanza contraataques. | Exige lectura posicional, destreza aérea y patadas largas para revertir territorio. |
| Tarjeta amarilla (Yellow Card) | TA | Penaltis y sanciones | Suspensión temporal por infracciones graves; el jugador pasa diez minutos en el sin bin. | Obliga a jugar con catorce hasta que el infractor regrese, cambiando la táctica. |
| Placaje alto (High Tackle) | — | Penaltis y sanciones | Placaje ilegal que impacta por encima de los hombros y suele acarrear penal o tarjeta. | El protocolo de contacto a la cabeza valora atenuantes antes de fijar la sanción. |
| No soltar (Not Releasing) | — | Penaltis y sanciones | Infracción por no liberar el balón o al placador de inmediato tras el contacto. | Los defensores que buscan recuperar deben mostrar una liberación clara antes de jugar el balón. |
| Penal de offside (Offside Penalty) | — | Penaltis y sanciones | Se sanciona cuando los jugadores se adelantan a la línea de offside en rucks, mauls o patadas antes de habilitarse. | Los equipos recalcan retroceder con el pie atrasado y mantener la línea para no regalar territorio. |
| No retirarse (Not Rolling Away) | — | Penaltis y sanciones | Se cobra cuando el placado o el placador no despeja la zona de balón con rapidez tras el contacto. | Se exige levantarse rápido y rodar hacia la banda para evidenciar la liberación. |
| Entrada lateral (Side Entry) | — | Penaltis y sanciones | Se sanciona cuando se ingresa a un ruck o maul por el costado en lugar de por la puerta detrás del pie más retrasado. | Los apoyos deben entrar de frente y recto para no conceder penales innecesarios. |
| Obstrucción (Obstruction) | — | Penaltis y sanciones | Se produce cuando un jugador sin balón bloquea o impide que un defensor plaque al portador. | Los corredores señuelo deben mantener su línea sin desviarse hacia los defensores para no ser sancionados. |
| Golpe intencional (Deliberate Knock-On) | — | Penaltis y sanciones | Se cobra cuando un defensor golpea deliberadamente el balón hacia adelante para cortar un pase en vez de atraparlo. | A menudo conlleva amarilla si frena una ocasión clara de ensayo. |
| Juego territorial (Territory Game) | — | Estrategia de equipo | Estrategia centrada en ganar metros mediante patadas tácticas y defensa asfixiante. | Se emplea con clima húmedo cuando manejar el balón es riesgoso y se confía en el fijo. |
| Jugada preparada (Strike Move) | — | Estrategia de equipo | Patrón ofensivo planificado que se ejecuta desde una plataforma estable como scrum o lineout. | Busca castigar patrones defensivos detectados mediante tiempos y engaños. |
| Pods de delanteros (Forward Pods) | — | Estrategia de equipo | Agrupación estructurada de delanteros en pequeñas unidades que operan alrededor del medio scrum. | Genera varias opciones de pase y descargas rápidas para confundir a la defensa. |
| Contraataque (Counter-Attack) | — | Estrategia de equipo | Ataque inmediato tras recuperaciones o recepciones de patada antes de que se reorganice la defensa. | Exige comunicación del back three, líneas de apoyo y decidir entre patear o pasar. |
| Ritmo rápido (Quick Tempo) | — | Estrategia de equipo | Estilo que prioriza rucks veloces, poco armado y continuidad para fatigar defensas. | Exige impacto del banco y decisiones precisas de los medios bajo ritmo elevado. |
| Juego de poder (Power Game) | — | Estrategia de equipo | Plan basado en carreras potentes, mauls y scrums dominantes para desgastar físicamente al rival. | Funciona con clima húmedo o cuando el paquete es más pesado y domina los contactos. |
| Juego expansivo (Expansive Game) | — | Estrategia de equipo | Filosofía que mantiene la posesión y abre el juego a ambos costados con offloads y manos veloces. | Exige ejecución técnica, delanteros en forma y comunicación para detectar superioridades. |
| Presión al pie (Kick Pressure) | — | Estrategia de equipo | Estrategia de patear balones disputables y lanzar una persecución compacta para presionar al receptor. | Se combina con disciplina en la línea de offside y presión en el breakdown para forzar pérdidas. |
| Presión en el marcador (Scoreboard Pressure) | — | Estrategia de equipo | Plan que prioriza sumar con penales y drops para obligar al rival a ir a remolque. | Se emplea en finales o partidos cerrados donde minimizar riesgos es prioritario sobre buscar ensayos. |
| Metros ganados (Meters Carried) | — | Métricas de rendimiento | Distancia total ganada por un jugador o equipo al portar el balón en juego abierto. | Mide la amenaza de los portadores y la eficacia del esquema ofensivo. |
| Eficacia de placaje (Tackle Completion) | — | Métricas de rendimiento | Porcentaje de placajes acertados respecto a los intentados por un jugador o equipo. | Una caída revela fatiga, mala colocación defensiva o portadores dominantes. |
| Quiebres limpios (Clean Breaks) | — | Métricas de rendimiento | Cantidad de veces que un atacante supera la última línea defensiva sin contacto inmediato. | Indica la contundencia ofensiva y la capacidad de transformar opciones en peligro de ensayo. |
| Balones recuperados (Turnovers Won) | — | Métricas de rendimiento | Total de posesiones recuperadas mediante robos en el breakdown, interceptaciones o errores forzados. | Refleja la presión defensiva y la eficacia de los jackals en todo el campo. |
| Penales concedidos (Penalties Conceded) | — | Métricas de rendimiento | Cantidad de penales cometidos por un equipo, indicador de disciplina e impacto territorial o en el marcador. | Valores altos otorgan alivio al rival y elevan el riesgo de tarjetas. |
| Porcentaje de posesión (Possession Percentage) | — | Métricas de rendimiento | Porcentaje del tiempo de partido en que un equipo controla el balón. | Ayuda a evaluar el control del ritmo, aunque debe combinarse con territorio para medir la hegemonía. |
| Porcentaje territorial (Territory Percentage) | — | Métricas de rendimiento | Proporción del tiempo transcurrido en campo rival que indica control territorial. | Un territorio alto con poca posesión refleja un juego al pie eficaz y presión defensiva. |
| Velocidad de ruck (Ruck Speed) | — | Métricas de rendimiento | Tiempo medio entre la finalización del placaje y la salida del balón del ruck. | Los técnicos apuntan a menos de tres segundos para abrir defensas y sostener el ritmo. |
| Eficacia en zona roja (Red Zone Efficiency) | — | Métricas de rendimiento | Mide la frecuencia con la que las visitas a la 22 rival terminan en puntos. | Mucho territorio con baja eficacia evidencia fallos de ejecución cerca del in-goal. |
| Patadas en juego (Kicks in Play) | — | Métricas de rendimiento | Cantidad de patadas tácticas durante el juego abierto, excluyendo reinicios y place kicks. | Sirve para analizar la estrategia territorial y la presión de patadas sobre el fondo rival. |
| Éxito en lineout (Lineout Success) | — | Métricas de rendimiento | Porcentaje de saques propios de lineout capturados con éxito. | Clave para sostener plataformas ofensivas; caídas permiten mayor presión rival en el fijo. |
| Éxito en scrum (Scrum Success) | — | Métricas de rendimiento | Porcentaje de scrums propios ganados sin conceder penales ni pérdidas. | Indicador clave del rendimiento de la primera línea y la estabilidad del fijo. |