Categoría
TérminoAbreviaturaCategoríaDescripciónUso y notas
Ensayo (Try)
Juego ofensivo
Método principal de anotación de cinco puntos al apoyar el balón en el in-goal rival.
El equipo acumula fases para abrir huecos y permitir que el portador apoye el balón.
Juego en fases (Phase Play)
Juego ofensivo
Cadena de posesiones recicladas mediante rucks que estiran a la defensa.
Sirve para desgastar al rival y mover su línea defensiva hasta encontrar un desajuste.
Choque directo (Crash Ball)
Juego ofensivo
Carrera directa de un corredor potente hacia el centro defensivo para generar ruck rápido.
Se utiliza tras jugadas preparadas para fijar defensores y habilitar ataques abiertos.
Ruptura de línea (Line Break)
Juego ofensivo
Instante en que un atacante supera la línea defensiva y encuentra espacio libre para generar ensayo.
Exige líneas de carrera incisivas, engaños o balón rápido para desordenar la defensa.
Pick and go
Juego ofensivo
Avance corto donde un delantero toma el balón del ruck y gana metros por el borde.
Funciona dentro de la 22 rival cuando la paciencia y el cuerpo bajo desgastan a la defensa.
Offload
Juego ofensivo
Pase que entrega el portador mientras sigue en contacto para mantener viva la jugada.
Exige corredores de apoyo en el hombro y buen agarre para controlar el balón bajo presión.
Pase skip (Skip Pass)
Juego ofensivo
Pase largo que salta a uno o más compañeros para llegar al atacante abierto y aprovechar el espacio.
Exige mecánica potente y alineación plana para no ser interceptado.
Jugada switch (Switch Play)
Juego ofensivo
Cambio de ángulo donde el receptor corta hacia adentro contra la corriente defensiva.
Sirve para castigar defensas deslizantes y huecos tras líneas agresivas.
Loop (Wrap Around)
Juego ofensivo
Patrón de pase donde el distribuidor rodea al receptor para ser la opción siguiente por fuera.
Se combina con corredores señuelo para sobrecargar los bordes y probar la comunicación rival.
Corredor señuelo (Decoy Runner)
Juego ofensivo
Atacante que traza una línea creíble para fijar defensas aunque la pelota no pase por él.
Debe coordinarse con el portador para evitar obstrucciones y confundir la lectura defensiva.
Superioridad (Overlap)
Juego ofensivo
Escenario en el que el ataque posee más jugadores que la defensa en un costado, generando superioridad.
Exige pases precisos, profundidad y fijar a los defensores interiores para concretar.
Línea de apoyo (Support Line)
Juego ofensivo
Trayectoria de carrera que sigue un compañero para estar disponible a un pase u offload tras un quiebre.
Se logra escaneando pronto, ajustando profundidad y comunicándose para llegar al hombro del portador.
Defensa drift (Drift Defense)
Sistemas defensivos
Sistema defensivo que se desplaza lateralmente hacia la banda cediendo atacantes al apoyo interior.
Funciona frente a equipos que abren el juego, siempre que la comunicación mantenga la línea unida.
Defensa blitz (Blitz Defense)
Sistemas defensivos
Llamada agresiva donde la línea avanza en bloque para cerrar espacios y forzar pases apresurados.
Genera robos si se ejecuta con timing perfecto, aunque se expone a chips o placajes fallidos.
Defensa paraguas (Umbrella Defense)
Sistemas defensivos
Esquema en el que los defensores exteriores entran por delante de la línea para cortar pases abiertos y forzar el juego hacia adentro.
Funciona cuando hay coberturas interiores sólidas listas para placar a los corredores que regresan adentro.
Defensa scramble (Scramble Defense)
Sistemas defensivos
Sistema de emergencia en el que los defensores retroceden y se reordenan tras una ruptura.
La comunicación y el orden de placar de adentro hacia afuera son vitales para frenar a los apoyos.
Placaje choke (Choke Tackle)
Sistemas defensivos
Placaje que mantiene al portador erguido para generar un maul y forzar scrum a favor si el balón queda injugable.
Requiere dos defensores: uno bloquea el balón y otro controla las piernas para evitar que caiga.
Pilar guardia (Pillar Guard)
Sistemas defensivos
Defensores ubicados a cada lado del ruck encargados de frenar las incursiones pegadas a la base.
Deben mantenerse cuadrados, seguir al medio scrum y coordinarse con el tercer defensor interior.
Placaje dominante (Dominant Tackle)
Sistemas defensivos
Placaje en el que el defensor gana el contacto, retrocede al portador y ralentiza la salida del ruck.
Suele ejecutarse con dos defensores, uno alto y otro bajo, para frenar el impulso y recolocar la línea.
Melee (Scrum)
Formaciones fijas
Formación de ocho jugadores que empujan tras infracciones menores para reanudar el juego.
Un paquete dominante puede forzar penales o asegurar una salida limpia en ataque.
Touch (Lineout)
Formaciones fijas
Reposición desde el lateral donde los delanteros elevan a un saltador para disputar el saque.
Sirve como plataforma estructurada para mauls o jugadas desde la cima.
Reinicio a toque (Tap Restart)
Formaciones fijas
Opción rápida desde un penal donde se toca el balón con el pie y se reanuda enseguida.
Eficaz ante defensas desorganizadas antes de que retrocedan diez metros.
Kick off (Kick-Off)
Formaciones fijas
Drop desde la mitad de cancha que inicia cada tiempo o reinicia tras un puntaje.
Los equipos modifican profundidad y tiempo en el aire para disputar la posesión o encerrar al rival.
Drop-out de 22 (22 Drop-Out)
Formaciones fijas
Drop desde la línea de 22 cuando la defensa apoya en-goal un balón pateado o introducido por ellos mismos.
Suele emplearse con patadas largas a la banda o altas para disputar y salir de la presión.
Saque rápido (Quick Throw)
Formaciones fijas
Reposición inmediata antes de que se forme el lineout usando el mismo balón y sin que toque a nadie más.
Ideal cuando alas y zagueros detectan espacios y desean mantener el ritmo.
Ruck
Habilidades en breakdowns
Fase tras un placaje donde los jugadores de pie se enlazan sobre el balón para disputar la posesión.
Para lograr balón rápido se requieren ángulos de entrada limpios, cuerpo bajo y apoyo inmediato.
Maul
Habilidades en breakdowns
Contienda cuerpo a cuerpo donde el portador es sujetado y sus compañeros se unen para avanzar.
Suele iniciarse tras un lineout para ganar metros o fijar defensores.
Limpieza (Cleanout)
Habilidades en breakdowns
Técnica para sacar a defensores rivales del ruck empujándolos más allá del balón.
Se centra en impactar la cadera, mantenerse cuadrado y que el apoyo no caiga.
Contrarruck (Counter-Ruck)
Habilidades en breakdowns
Empuje defensivo en el breakdown que desplaza al apoyo atacante para recuperar la posesión.
Funciona cuando los defensores se mantienen de pie y atacan a portadores aislados.
Robo jackal (Jackal Steal)
Habilidades en breakdowns
Recuperación lograda por un defensor que libera, se aferra al balón y lo levanta o arranca en el ruck.
Exige base sólida, manos rápidas y apoyo que limpie de inmediato para asegurar el robo.
Latch
Habilidades en breakdowns
Compañero que se une al portador antes del contacto para aportar empuje y resguardar la posesión.
Debe permanecer de pie y entrar por la puerta legal para no sancionarse por obstrucción o ingreso lateral.
Derribo de maul (Maul Sack)
Habilidades en breakdowns
Táctica legal en la que la defensa envuelve al portador en el maul y lo lleva al suelo para forzar scrum rival.
El timing es vital: hay que frenar el avance antes de arrastrar al portador al suelo.
Patada caja (Box Kick)
Opciones de patada
Patada alta colgante del medio scrum cerca del breakdown para ganar territorio o disputar la posesión.
Se ejecuta con línea de persecución compacta para presionar al receptor y provocar errores.
Patada rastrera (Grubber Kick)
Opciones de patada
Patada baja que va por el suelo para aprovechar espacios detrás de la defensa.
Ideal en canchas mojadas o cuando las alas suben agresivas, dificultando la recepción.
Drop goalDG
Opciones de patada
Anotación de tres puntos al dejar caer el balón y patearlo cuando repica durante el juego abierto.
Valioso al final de los tiempos o cuando la defensa impide los ensayos.
Gol de castigo (Penalty Goal)PG
Opciones de patada
Intento de tres puntos desde un penal colocando o soltando el balón para patear a palos.
El capitán valora marcador, ángulo y viento antes de pedir patear a los palos.
Conversión (Conversion Kick)CV
Opciones de patada
Patada de dos puntos alineada con el lugar del ensayo, mediante tee o drop hacia los palos.
El pateador gestiona ritmo, rutina y viento para sostener la eficacia.
Patada chip (Chip Kick)
Opciones de patada
Patada suave que levanta el balón sobre la línea defensiva para que el atacante o perseguidor lo recupere.
Resulta útil cuando la defensa sube agresiva y no hay barrendero en el fondo.
Patada cruzada (Cross-Field Kick)
Opciones de patada
Patada diagonal que busca al ala opuesta para explotar desajustes o espacios.
Exige peso preciso, apoyos abiertos y un receptor capaz de disputar en el aire.
Up and under
Opciones de patada
Patada alta colgante que permite a los perseguidores llegar cuando el rival recibe el balón.
La persecución debe mantenerse habilitada y disputar el balón en el aire sin infracciones.
Patada 50:22 (50:22 Kick)
Opciones de patada
Regla por la que si se patea desde el propio campo y el balón sale dentro de la 22 rival, el equipo conserva el saque de touch.
Los zagueros y aperturas buscan césped con trayectorias bajas para explotar huecos en el fondo rival.
Patada espiral (Spiral Punt)
Opciones de patada
Patada de despeje larga con vuelo en espiral para maximizar distancia y tiempo en el aire.
Los zagueros la emplean para aliviar presión, aunque deben reorganizar la defensa ante el contraataque.
Ventaja (Advantage)ADV
Reglas e interpretaciones
El árbitro deja seguir tras una infracción para comprobar si el equipo no infractor obtiene beneficio.
Si no hay ganancia clara, se vuelve al punto inicial de la infracción.
Knock on (Knock-On)
Reglas e interpretaciones
El balón se pierde hacia adelante desde las manos o brazos, otorgando scrum al rival.
El clima adverso o una mala técnica de manejo lo hacen más frecuente.
Línea de offside (Offside Line)
Reglas e interpretaciones
Línea imaginaria paralela a la de marca que los jugadores deben respetar según la fase.
Cruzarla antes de tiempo concede penal, por lo que la defensa se guía por el pie atrasado o el pateador.
Pase forward (Forward Pass)
Reglas e interpretaciones
Pase ilegal que avanza respecto al portador y concede scrum al rival.
Los árbitros consideran las manos y el impulso del pasador, no solo la trayectoria del balón.
Held up
Reglas e interpretaciones
Se da cuando el atacante no logra apoyar el balón en goal, provocando un goal-line dropout para el rival según la ley actual.
El portador intenta mantenerse frontal y estirar los brazos, mientras la defensa sujeta el balón para impedir el apoyo.
Mark
Reglas e interpretaciones
Se concede un free kick cuando un jugador atrapa el balón limpio dentro de su 22 y grita 'mark'.
Permite al receptor frenar el ritmo, reorganizarse o buscar la banda con seguridad.
Drop-out de gol (Goal-Line Drop-Out)
Reglas e interpretaciones
Reinicio con drop desde la línea de marca cuando el ataque queda retenido o la defensa apoya en-goal.
El equipo que patea suele buscar altura y distancia para ganar territorio, y el rival ordena la contra.
Pilar izquierdo (Loosehead Prop)1
Posiciones de jugador
Delantero de primera línea que empuja en el lado izquierdo del scrum aportando estabilidad junto al hooker.
Exige técnica de cuello, cuerpo bajo y gran volumen de trabajo en contactos cortos.
Hooker2
Posiciones de jugador
Jugador central de la primera línea que talonea en el scrum y lanza con precisión en los lineouts.
Requiere mecánica de lanzamiento precisa, core fuerte y movilidad para enlazar con la tercera línea.
Pilar derecho (Tighthead Prop)3
Posiciones de jugador
Ancla del scrum por el lado derecho que soporta la presión del pilar izquierdo rival.
Exige técnica potente en las formaciones, ángulos corporales disciplinados y capacidad de portear en corto.
Segunda línea (Lock)4/5
Posiciones de jugador
Delanteros altos de segunda línea que aportan saltos en touch, potencia en el scrum y presencia en el ruck.
Exigen timing aéreo, motor para llegar a numerosos breakdowns y técnica de maul.
Flanker cerrado (Blindside Flanker)6
Posiciones de jugador
Tercera línea potente que vigila el lado cerrado para frenar carreras y asegurar el contacto defensivo.
Colabora con los locks en el maul defensivo y aporta carreras potentes cerca del ruck.
Flanker abierto (Openside Flanker)7
Posiciones de jugador
Tercera línea móvil que busca recuperaciones en el breakdown y conecta con la línea de tres cuartos.
Exige gran resistencia, técnica de placaje baja y timing exacto en los breakdowns.
Octavo (Number Eight)8
Posiciones de jugador
Líder de la tercera línea que controla el balón en la base del scrum y aporta potencia de carrera.
Conecta delanteros y tres cuartos, arrancando desde la base o distribuyendo en los pods.
Medio scrum (Scrum-Half)9
Posiciones de jugador
Enlace que entrega balón rápido desde la base de rucks, scrums y mauls para iniciar el ataque.
Exige pases veloces, incursiones sorpresivas y mando vocal sobre los delanteros.
Apertura (Fly-Half)10
Posiciones de jugador
Principal generador de juego que dirige el ataque, distribuye pases y maneja la estrategia de patadas.
Exige decisiones serenas, pases precisos y comunicación con delanteros y tres cuartos.
Centro interior (Inside Centre)12
Posiciones de jugador
Tres cuartos del centro que combina potencia de carrera y distribución para enlazar delanteros y exteriores.
Suele ser el primer receptor tras los fijos decidiendo entre impacto o pase.
Centro exterior (Outside Centre)13
Posiciones de jugador
Corredor explosivo que ataca el canal exterior, defiende el borde y enlaza con las alas.
Depende del juego de pies, la lectura defensiva y la sincronización con el centro interior.
Ala izquierda (Left Wing)11
Posiciones de jugador
Finalizador veloz ubicado en la banda izquierda encargado de concretar superioridades y cubrir patadas al fondo.
Debe coordinarse con el zaguero en la cobertura y sincronizar las persecuciones de patadas.
Ala derecha (Right Wing)14
Posiciones de jugador
Tres cuartos abierto en la derecha que define jugadas y disputa balones altos.
Lee los patrones de patada rivales, apoya los quiebres por el centro y mantiene la amplitud para el contraataque.
Zaguero (Fullback)15
Posiciones de jugador
Última línea defensiva que recepciona patadas, ordena el fondo y lanza contraataques.
Exige lectura posicional, destreza aérea y patadas largas para revertir territorio.
Tarjeta amarilla (Yellow Card)TA
Penaltis y sanciones
Suspensión temporal por infracciones graves; el jugador pasa diez minutos en el sin bin.
Obliga a jugar con catorce hasta que el infractor regrese, cambiando la táctica.
Placaje alto (High Tackle)
Penaltis y sanciones
Placaje ilegal que impacta por encima de los hombros y suele acarrear penal o tarjeta.
El protocolo de contacto a la cabeza valora atenuantes antes de fijar la sanción.
No soltar (Not Releasing)
Penaltis y sanciones
Infracción por no liberar el balón o al placador de inmediato tras el contacto.
Los defensores que buscan recuperar deben mostrar una liberación clara antes de jugar el balón.
Penal de offside (Offside Penalty)
Penaltis y sanciones
Se sanciona cuando los jugadores se adelantan a la línea de offside en rucks, mauls o patadas antes de habilitarse.
Los equipos recalcan retroceder con el pie atrasado y mantener la línea para no regalar territorio.
No retirarse (Not Rolling Away)
Penaltis y sanciones
Se cobra cuando el placado o el placador no despeja la zona de balón con rapidez tras el contacto.
Se exige levantarse rápido y rodar hacia la banda para evidenciar la liberación.
Entrada lateral (Side Entry)
Penaltis y sanciones
Se sanciona cuando se ingresa a un ruck o maul por el costado en lugar de por la puerta detrás del pie más retrasado.
Los apoyos deben entrar de frente y recto para no conceder penales innecesarios.
Obstrucción (Obstruction)
Penaltis y sanciones
Se produce cuando un jugador sin balón bloquea o impide que un defensor plaque al portador.
Los corredores señuelo deben mantener su línea sin desviarse hacia los defensores para no ser sancionados.
Golpe intencional (Deliberate Knock-On)
Penaltis y sanciones
Se cobra cuando un defensor golpea deliberadamente el balón hacia adelante para cortar un pase en vez de atraparlo.
A menudo conlleva amarilla si frena una ocasión clara de ensayo.
Juego territorial (Territory Game)
Estrategia de equipo
Estrategia centrada en ganar metros mediante patadas tácticas y defensa asfixiante.
Se emplea con clima húmedo cuando manejar el balón es riesgoso y se confía en el fijo.
Jugada preparada (Strike Move)
Estrategia de equipo
Patrón ofensivo planificado que se ejecuta desde una plataforma estable como scrum o lineout.
Busca castigar patrones defensivos detectados mediante tiempos y engaños.
Pods de delanteros (Forward Pods)
Estrategia de equipo
Agrupación estructurada de delanteros en pequeñas unidades que operan alrededor del medio scrum.
Genera varias opciones de pase y descargas rápidas para confundir a la defensa.
Contraataque (Counter-Attack)
Estrategia de equipo
Ataque inmediato tras recuperaciones o recepciones de patada antes de que se reorganice la defensa.
Exige comunicación del back three, líneas de apoyo y decidir entre patear o pasar.
Ritmo rápido (Quick Tempo)
Estrategia de equipo
Estilo que prioriza rucks veloces, poco armado y continuidad para fatigar defensas.
Exige impacto del banco y decisiones precisas de los medios bajo ritmo elevado.
Juego de poder (Power Game)
Estrategia de equipo
Plan basado en carreras potentes, mauls y scrums dominantes para desgastar físicamente al rival.
Funciona con clima húmedo o cuando el paquete es más pesado y domina los contactos.
Juego expansivo (Expansive Game)
Estrategia de equipo
Filosofía que mantiene la posesión y abre el juego a ambos costados con offloads y manos veloces.
Exige ejecución técnica, delanteros en forma y comunicación para detectar superioridades.
Presión al pie (Kick Pressure)
Estrategia de equipo
Estrategia de patear balones disputables y lanzar una persecución compacta para presionar al receptor.
Se combina con disciplina en la línea de offside y presión en el breakdown para forzar pérdidas.
Presión en el marcador (Scoreboard Pressure)
Estrategia de equipo
Plan que prioriza sumar con penales y drops para obligar al rival a ir a remolque.
Se emplea en finales o partidos cerrados donde minimizar riesgos es prioritario sobre buscar ensayos.
Metros ganados (Meters Carried)
Métricas de rendimiento
Distancia total ganada por un jugador o equipo al portar el balón en juego abierto.
Mide la amenaza de los portadores y la eficacia del esquema ofensivo.
Eficacia de placaje (Tackle Completion)
Métricas de rendimiento
Porcentaje de placajes acertados respecto a los intentados por un jugador o equipo.
Una caída revela fatiga, mala colocación defensiva o portadores dominantes.
Quiebres limpios (Clean Breaks)
Métricas de rendimiento
Cantidad de veces que un atacante supera la última línea defensiva sin contacto inmediato.
Indica la contundencia ofensiva y la capacidad de transformar opciones en peligro de ensayo.
Balones recuperados (Turnovers Won)
Métricas de rendimiento
Total de posesiones recuperadas mediante robos en el breakdown, interceptaciones o errores forzados.
Refleja la presión defensiva y la eficacia de los jackals en todo el campo.
Penales concedidos (Penalties Conceded)
Métricas de rendimiento
Cantidad de penales cometidos por un equipo, indicador de disciplina e impacto territorial o en el marcador.
Valores altos otorgan alivio al rival y elevan el riesgo de tarjetas.
Porcentaje de posesión (Possession Percentage)
Métricas de rendimiento
Porcentaje del tiempo de partido en que un equipo controla el balón.
Ayuda a evaluar el control del ritmo, aunque debe combinarse con territorio para medir la hegemonía.
Porcentaje territorial (Territory Percentage)
Métricas de rendimiento
Proporción del tiempo transcurrido en campo rival que indica control territorial.
Un territorio alto con poca posesión refleja un juego al pie eficaz y presión defensiva.
Velocidad de ruck (Ruck Speed)
Métricas de rendimiento
Tiempo medio entre la finalización del placaje y la salida del balón del ruck.
Los técnicos apuntan a menos de tres segundos para abrir defensas y sostener el ritmo.
Eficacia en zona roja (Red Zone Efficiency)
Métricas de rendimiento
Mide la frecuencia con la que las visitas a la 22 rival terminan en puntos.
Mucho territorio con baja eficacia evidencia fallos de ejecución cerca del in-goal.
Patadas en juego (Kicks in Play)
Métricas de rendimiento
Cantidad de patadas tácticas durante el juego abierto, excluyendo reinicios y place kicks.
Sirve para analizar la estrategia territorial y la presión de patadas sobre el fondo rival.
Éxito en lineout (Lineout Success)
Métricas de rendimiento
Porcentaje de saques propios de lineout capturados con éxito.
Clave para sostener plataformas ofensivas; caídas permiten mayor presión rival en el fijo.
Éxito en scrum (Scrum Success)
Métricas de rendimiento
Porcentaje de scrums propios ganados sin conceder penales ni pérdidas.
Indicador clave del rendimiento de la primera línea y la estabilidad del fijo.