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TérminoAbreviaturaCategoríaDescripciónUso y notas
Ofensiva spread (Spread Offense)
Conceptos ofensivos
Filosofía formacional que alinea múltiples receptores abiertos para estirar la defensa horizontalmente y aligerar la caja.
Habitual en sistemas universitarios y profesionales modernos para generar desajustes y obligar a defensas con personal ligero.
Pase play-action (Play-Action Pass)PA
Conceptos ofensivos
Concepto de pase que inicia con una finta de acarreo para atraer a la defensa antes de lanzar profundo.
Funciona mejor cuando el ataque terrestre obliga a respetar la finta.
Ofensiva West Coast (West Coast Offense)WCO
Conceptos ofensivos
Sistema basado en pases rítmicos, conceptos cortos horizontales y yardas tras la recepción para suplir la carrera tradicional.
Exige sincronía precisa entre mariscal y receptores y profundidades de ruta disciplinadas.
Air Coryell
Conceptos ofensivos
Ofensiva de pase vertical que enfatiza rutas profundas, movimiento previo y estirar el campo en todos los niveles.
Requiere un mariscal de brazo potente y receptores capaces de ganar en profundidad.
Run-pass optionRPO
Conceptos ofensivos
Jugada donde el mariscal lee a un defensor tras el centro y decide entregar el balón o lanzar según la ventaja.
Ayuda a neutralizar frentes agresivos al combinar carreras de zona con conceptos de pase rápido.
Esquema de bloqueo por zona (Zone Blocking Scheme)
Conceptos ofensivos
Enfoque de bloqueo terrestre donde la línea ofensiva se desplaza lateralmente, protege zonas y abre carriles de corte.
Se complementa con corredores de un solo corte que leen la ventaja del lado fuerte y atacan el hueco libre.
Ataque terrestre power (Power Running)
Conceptos ofensivos
Enfoque de bloqueo por huecos que usa dobles bloqueos y linieros tiradores para guiar al corredor por un hueco designado.
Ideal para corredores norte-sur y escenarios de corto yardaje que requieren imponerse físicamente.
Carrera counter (Counter Run)
Conceptos ofensivos
Carrera por huecos que muestra flujo a un lado antes de que tiradores y corredor regresen al hueco opuesto.
Castiga a defensas de flujo rápido que se exceden persiguiendo el movimiento inicial.
Jugada draw (Draw Play)
Conceptos ofensivos
Entrega retrasada que finge protección de pase antes de que el corredor o mariscal ataquen por el centro despejado.
Eficaz en oportunidades de pase contra apresuramientos agresivos.
Pase pantalla (Screen Pass)
Conceptos ofensivos
Pase rápido lanzado detrás de la línea mientras bloqueadores avanzan para escoltar al receptor.
Sirve para frenar el pass rush y actuar como extensión del ataque terrestre.
Concepto mesh (Mesh Concept)
Conceptos ofensivos
Concepto de pase con dos cruces cortos que generan tráfico para liberar receptores por debajo.
Muy efectivo ante coberturas personales y habitual en ofensivas spread y Air Raid.
Concepto levels (Levels Concept)
Conceptos ofensivos
Diseño de pase que apila rutas internas intermedias a distintas profundidades para presionar a apoyadores y profundos.
Concepto básico de los playbooks West Coast en terceras oportunidades medias.
Bootleg
Conceptos ofensivos
El mariscal finge la entrega y rueda fuera de la bolsa con protección móvil y rutas escalonadas.
Se combina con carreras de zona para contener a los defensores del lado débil.
Barrida jet (Jet Sweep)
Conceptos ofensivos
Entrega al receptor veloz en movimiento lateral para atacar por la esquina.
Aporta estrés horizontal y se combina con opciones o play-action.
End-around
Conceptos ofensivos
El receptor rodea el backfield para recibir la entrega hacia el lado opuesto con finta en sentido contrario.
Se usa ocasionalmente para castigar a apoyadores y profundos que fluyen en exceso.
Formación shotgun (Shotgun Formation)
Conceptos ofensivos
El mariscal se alinea varios yardas detrás del centro para mejorar visión, espaciado y ángulos de pase rápido.
Alineación base de ofensivas modernas abiertas y de ritmo acelerado.
Formación pistol (Pistol Formation)
Conceptos ofensivos
Alineación híbrida con el mariscal a unos pasos del centro y el corredor directamente detrás.
Mantiene ángulos de carrera norte-sur y la visibilidad propia del shotgun.
Wildcat
Conceptos ofensivos
Paquete en el que un corredor o receptor recibe el centro directo con elementos de engaño y opción.
Se usa como cambio de ritmo para presionar la disciplina de huecos y el conteo numérico de la defensa.
Checkdown
Conceptos ofensivos
Lanzamiento corto y rápido a un receptor debajo cuando las lecturas principales están cubiertas o llega la presión.
Ayuda a mantener el ritmo ofensivo y evitar jugadas negativas.
Ruta hot (Hot Route)
Conceptos ofensivos
El receptor ajusta a una ruta más rápida según la lectura del blitz para ser la válvula inmediata del mariscal.
Forma parte de los ajustes de protección para contrarrestar las cargas.
Cobertura 0 (Cover 0)C0
Paquetes defensivos
Cobertura personal sin ayuda profunda donde se envían cargadores extra contra el mariscal.
Llamada arriesgada en terceras y largas o finales cerrados para forzar lanzamientos rápidos.
Cobertura 1 (Cover 1)C1
Paquetes defensivos
Un safety alto cubre el fondo mientras esquineros y apoyadores marcan personal por debajo.
Equilibra agresividad con respaldo profundo contra jugadas explosivas.
Cobertura 2 (Cover 2)C2
Paquetes defensivos
Cobertura zonal con dos safeties repartiendo el fondo y esquineros golpeando antes de caer a las flats.
Sólida ante pases profundos aunque vulnerable a rutas por la costura y ataques terrestres físicos.
Tampa 2
Paquetes defensivos
Variante de Cover 2 donde el apoyador central cae profundo para proteger la costura entre safeties.
Exige apoyadores atléticos con habilidad en cobertura y carriles de carga disciplinados.
Cobertura 3 (Cover 3)C3
Paquetes defensivos
Cobertura zonal con un safety alto y dos esquineros dividiendo el fondo en tercios y defensores debajo en cuatro zonas.
Base en defensivas tipo Seattle para cubrir amenazas balanceadas de carrera y pase.
Cobertura 4 (Cover 4)C4
Paquetes defensivos
Cuatro defensores profundos toman un cuarto del campo cada uno con principios de emparejamiento por debajo.
Limita rutas verticales y complementa frentes agresivos.
Cobertura 6 (Cover 6)C6
Paquetes defensivos
Cobertura híbrida que combina quarters en un lado y Cover 2 en el otro para equilibrar ventajas.
Muy eficaz frente a formaciones trips que cargan un costado del campo.
Quarters match
Paquetes defensivos
Cobertura que inicia como Cover 4 pero convierte rutas en asignaciones personales según las salidas.
Permite negar rutas verticales al tiempo que cierra ventanas a cruces y outs rápidos.
Blitz en zona (Zone Blitz)
Paquetes defensivos
Paquete de presión donde cargadores atacan y linieros retroceden a zonas cortas para cubrir huecos.
Genera confusión en protecciones y lecturas del mariscal.
Blitz doble A-gap (Double A-Gap Blitz)
Paquetes defensivos
Dos apoyadores amenazan o cargan por ambos huecos A para sobrecargar la protección interior.
Obliga a centros y corredores a tomar decisiones instantáneas de protección.
Cobertura personal press (Press Man Coverage)
Paquetes defensivos
Los esquineros se alinean pegados, golpean en la línea para romper el ritmo y corren en personal.
Eficaz para secundarias físicas que confían en que la presión llegue al mariscal.
Cobertura bracket (Bracket Coverage)
Paquetes defensivos
Dos defensores dividen los ángulos sobre un receptor, jugando arriba-abajo o dentro-fuera para eliminarlo.
Asignado para neutralizar objetivos élite como receptores principales o alas cerradas dinámicos.
Cobertura robber (Robber Coverage)
Paquetes defensivos
Un safety rota hacia abajo desde una cobertura de dos altos para saltar rutas cruzadas o internas.
Respuesta habitual contra rutas dig y conceptos mesh en downs de pase.
Asignación spy (Spy Assignment)
Paquetes defensivos
Defensor encargado de seguir a un mariscal móvil u otra amenaza del backfield en lugar de cargar o retroceder profundo.
Se usa contra mariscales escurridizos y ofensivas cargadas de opciones.
Contain de perímetro (Edge Contain)
Paquetes defensivos
Defensor mantiene el ángulo exterior para impedir que el corredor gane la banda y lo redirige hacia dentro.
Es vital frente a carreras de zona externa, jugadas de opción y mariscales móviles.
Stunt de línea (Line Stunt)
Paquetes defensivos
Movimiento coordinado donde linieros defensivos intercambian huecos tras el snap para confundir bloqueadores.
Ayuda a generar carriles de carga y desordenar esquemas de bloqueo zonal.
Técnica de un gap (One-Gap Technique)
Paquetes defensivos
El liniero defensivo debe penetrar y controlar un hueco asignado.
Predilecta en frentes agresivos que priorizan rapidez y disrupción.
Técnica de dos gaps (Two-Gap Technique)
Paquetes defensivos
El liniero defensivo domina al bloqueador de enfrente y cubre los dos huecos adyacentes.
Es ancla de defensivas 3-4 que priorizan el control de huecos.
Defensa base 3-4 (Base 3-4 Defense)
Paquetes defensivos
Alineación con tres linieros abajo y cuatro apoyadores que facilita disimular cargas.
Ideal para equipos con apoyadores versátiles capaces de cargar o retroceder.
Defensa base 4-3 (Base 4-3 Defense)
Paquetes defensivos
Alineación con cuatro linieros abajo y tres apoyadores que aporta presencia en las bandas y asignaciones de hueco claras.
Base de las defensivas tradicionales y opción frente a paquetes pesados.
Frente bear (Bear Front)
Paquetes defensivos
La línea defensiva cubre a todos los linieros ofensivos interiores, tapando huecos internos para frenar carreras norte-sur.
Muy eficaz en corto yardaje y línea de gol contra esquemas power.
Frente ameba (Amoeba Front)
Paquetes defensivos
Alineación previa donde los defensores se paran y se mueven por la línea para ocultar de dónde vendrá la carga.
Obliga a la línea ofensiva a comunicarse y puede generar cargadores libres desde ángulos imprevistos.
Patada corta (Onside Kick)
Equipos especiales
Saque de inicio ejecutado corto para que el equipo que patea recupere el balón tras avanzar diez yardas.
Se intenta normalmente cuando se va perdiendo y se necesita otra posesión de inmediato.
Despeje a la esquina mortal (Coffin Corner Punt)
Equipos especiales
Despeje dirigido a la banda cerca de la línea de anotación para encerrar al rival muy dentro de su campo.
Se usa al despejar cerca de medio campo para ganar posición sin conceder touchback.
Recepción libre (Fair Catch)
Equipos especiales
El regresador agita un brazo para capturar la patada sin avanzar y la cobertura no puede golpearlo.
Se usa con frecuencia en despejes altos cuando la cobertura llega al mismo tiempo que el balón.
TouchbackTB
Equipos especiales
Ocurre cuando la patada llega a la zona de anotación y el equipo receptor la anula para iniciar desde una yarda predeterminada.
Resultado típico en kickoffs profundos y despejes que cruzan la línea de gol.
Patada squib (Squib Kick)
Equipos especiales
Saque de inicio bajo y rebotado que obliga a jugadores adelantados a recibir evitando un regreso explosivo.
Se usa cuando queda poco tiempo para consumir segundos mientras se patea corto.
Despeje pooch (Pooch Punt)
Equipos especiales
Despeje alto y suave que busca caer dentro de la yarda 20 y ser muerto rápido por la cobertura.
Se emplea cerca de medio campo para evitar el touchback sin apuntar a la banda.
Despeje fingido (Fake Punt)
Equipos especiales
La unidad de despeje se alinea normal pero corre o lanza para lograr un primero y diez en lugar de patear.
Llamada sorpresiva y arriesgada en cuarta oportunidad para conservar la posesión.
Gol de campo fingido (Fake Field Goal)
Equipos especiales
La unidad de gol de campo ejecuta una jugada de pase o carrera en lugar de patear.
Se utiliza al detectar ventaja para convertir una cuarta corta.
Punto extra (Extra Point)PAT
Equipos especiales
Intento de un punto pateado desde distancia fija tras un touchdown.
Opción habitual salvo que se busque la conversión de dos puntos.
Conversión de dos puntos (Two-Point Conversion)2PT
Equipos especiales
Tras un touchdown la ofensiva ejecuta una jugada desde la yarda dos o tres para anotar dos puntos.
Se elige en situaciones matemáticas de final de juego o para ampliar la ventaja a un margen específico.
Cobertura de kickoff (Kickoff Coverage)
Equipos especiales
Jugadores que corren tras la patada manteniendo carriles para frenar al regresador.
Fundamental para dominar la posición de campo y evitar regresos largos.
Regreso de kickoff (Kickoff Return)KR
Equipos especiales
La unidad receptora construye carriles o barreras para despejar el camino al regresador tras recibir el kickoff.
Oportunidad de ganar yardas ocultas o anotar de manera explosiva en equipos especiales.
Cobertura de despeje (Punt Coverage)
Equipos especiales
Unidad que corre tras el despeje para rodear al regresador y matar el balón.
Depende de la disciplina de carriles y de tacklear con seguridad para evitar regresos largos.
Regreso de despeje (Punt Return)PR
Equipos especiales
La unidad receptora bloquea y forma muros para que el regresador gane yardas tras recibir el despeje.
Puede invertir la posición de campo con jugadas explosivas o asegurar con recepción libre.
Centro largo (Long Snapper)LS
Equipos especiales
Especialista encargado de entregar centros precisos en despejes y goles de campo.
La consistencia en velocidad y colocación del centro es vital para el ritmo y la protección.
Protector personal (Personal Protector)PP
Equipos especiales
Jugador ubicado detrás de la línea en despejes que ordena la protección y bloquea cargas internas.
Funciona como el mariscal de la unidad de despeje ajustando ante cargas pesadas.
Gunner
Equipos especiales
Especialista del despeje que corre por la banda para llegar primero al regresador.
Fundamental para encajonar despejes profundos y forzar recepciones libres.
Jugadas guionadas (Scripted Plays)
Estrategia de juego
Secuencia de jugadas iniciales planeadas para medir a la defensa y tomar ritmo ofensivo.
Suele abarcar las primeras 10–15 jugadas antes de ajustar con la información en vivo.
Ofensiva sin reunión (No-Huddle Offense)
Estrategia de juego
La ofensiva omite la reunión y se alinea rápido para controlar el ritmo y limitar sustituciones defensivas.
Resulta eficaz al remontar marcadores o para cansar frentes defensivos pesados.
Serie de dos minutos (Two-Minute Drill)2MD
Estrategia de juego
Ataque acelerado con poco tiempo que prioriza rutas a la banda, detener el reloj y decidir rápido.
Se practica semanalmente para ejecutarla antes del descanso y al final del partido.
Ofensiva de cuatro minutos (Four-Minute Offense)4MO
Estrategia de juego
Estrategia para cerrar el partido corriendo, permaneciendo en campo y agotando el reloj.
Se implementa al ir ganando al final para obligar al rival a gastar tiempos y conservar la ventaja.
Ofensiva de control del balón (Ball-Control Offense)
Estrategia de juego
Filosofía basada en series prolongadas, pases cortos eficientes y carreras constantes para dominar la posesión.
Ayuda a mantener a ofensivas potentes fuera del campo y protege a la defensa propia.
Defensiva bend-don’t-break
Estrategia de juego
Filosofía defensiva que concede yardas entre zonas medias pero se endurece en la roja para forzar goles de campo.
Depende de tacleos seguros y concentración situacional dentro de la zona roja.
Fútbol situacional (Situational Football)
Estrategia de juego
Enfoque integral donde se practican escenarios de down, distancia, reloj y campo para tomar decisiones óptimas.
Marca la diferencia en momentos clave como defensas de gol o series finales de medio.
Fútbol complementario (Complementary Football)
Estrategia de juego
Filosofía de alinear ofensiva, defensiva y equipos especiales para que cada fase respalde a las demás.
Guía decisiones sobre despejar, posición de campo y agresividad para ajustarlas a las fortalezas del plantel.
Estrategia de posición de campo (Field Position Strategy)
Estrategia de juego
Plan enfocado en ganar la posición inicial promedio mediante despejes, coberturas y decisiones conservadoras.
Se prefiere en duelos defensivos o clima adverso donde escasean los puntos.
Decisión guiada por analítica (Analytics-Driven Decision)
Estrategia de juego
Decisiones como jugarse cuartas oportunidades o ir por dos respaldadas por modelos de probabilidad de victoria y análisis de datos.
Se adopta en toda la liga para cuantificar riesgos y recompensas más allá de la intuición.
Manejo del reloj (Clock Management)
Estrategia de juego
Uso estratégico de tiempos, jugadas y ritmo para preservar o agotar el reloj.
Es crucial al cerrar mitades, al lanzar retos y durante remontadas.
Mariscal de campo (Quarterback)QB
Roles y posiciones
Líder ofensivo que recibe el centro, dirige la jugada y lanza o entrega el balón en la mayoría de las oportunidades.
Se encarga de las lecturas previas, los audibles y el ritmo ofensivo general.
Corredor (Running Back)RB
Roles y posiciones
Corredor alineado en el backfield que corre, recibe pases cortos y apoya en protección de pase.
Su función va de corredores físicos a especialistas en recepción según el esquema.
FullbackFB
Roles y posiciones
Bloqueador o corredor poderoso en el backfield que abre huecos y protege en el pase.
Importante en formaciones pesadas, corto yardaje y jugadas de play-action.
Receptor abierto (Wide Receiver)WR
Roles y posiciones
Especialista en recibir pases alineado cerca de la banda para estirar el campo en ambas direcciones.
Se dividen en roles X, Z y slot según la alineación y el movimiento.
Receptor slot (Slot Receiver)
Roles y posiciones
Receptor alineado entre el abierto y la línea ofensiva que ataca las zonas cortas e intermedias.
Depende de salidas rápidas, rutas de opción y química con el mariscal.
Ala cerrada (Tight End)TE
Roles y posiciones
Posición híbrida que combina tareas de bloqueo con recibir pases junto a la línea de golpeo.
Genera desajustes contra apoyadores o profundos y apoya el ataque terrestre.
Tacle izquierdo (Left Tackle)LT
Roles y posiciones
Protector principal del lado ciego del mariscal encargado de frenar a los cazamariscales élite.
Suele ser el liniero ofensivo mejor pagado por su importancia en esquemas aéreos.
Tacle derecho (Right Tackle)RT
Roles y posiciones
Protector del borde del lado fuerte que lidia con cazamariscales potentes y ancla el juego terrestre.
Debe equilibrar protección de pase con bloqueos interiores en esquemas de huecos.
GuardiaLG/RG
Roles y posiciones
Liniero interior situado entre centro y tacles que realiza tiradas, dobles bloqueos y protección de pase.
Es vital en esquemas zonales y de huecos, particularmente en dobles bloqueos.
Centro (Center)C
Roles y posiciones
Liniero que centra el balón, dicta protecciones y bloquea a los defensores interiores.
Debe lidiar uno a uno con nose tackles y coordinar los ajustes de la línea.
Cazamariscales de borde (Edge Rusher)
Roles y posiciones
Principal cazamariscales alineado fuera del tackle para presionar al mariscal.
Según el esquema puede ser ala defensiva 4-3 o apoyador externo 3-4.
Liniero defensivo interior (Interior Defensive Lineman)IDL
Roles y posiciones
Defensor alineado sobre guards o interior de los tacles para frenar la carrera y colapsar la bolsa.
Incluye penetradores de técnica 3 y bloqueadores de dos gaps según el sistema.
Nose tackleNT
Roles y posiciones
Defensor corpulento frente al centro que controla ambos huecos A en muchos esquemas.
Ancla de los frentes 3-4 y de paquetes de corto yardaje.
Apoyador Mike (Mike Linebacker)MIKE
Roles y posiciones
Apoyador interior que ajusta el frente y ataca cuesta abajo en apoyo terrestre.
Opera como el mariscal defensivo y debe diagnosticar jugadas con rapidez.
Apoyador Will (Will Linebacker)WILL
Roles y posiciones
Apoyador del lado débil encargado de perseguir la jugada y cubrir a los corredores.
Depende de su velocidad para desplazarse detrás de la línea y cubrir espacios.
Apoyador Sam (Sam Linebacker)SAM
Roles y posiciones
Apoyador del lado fuerte que enfrenta bloqueos y cubre las flats.
Debe liberar bloqueos del ala cerrada y hacer de contain ante la carrera.
Esquinero nickel (Nickel Corner)
Roles y posiciones
Profundo adicional en paquetes sub que cubre receptores slot y puede cargar por dentro.
Participa en más del 60% de las jugadas en la liga moderna centrada en el pase.
Dime back
Roles y posiciones
Sexto profundo utilizado en situaciones claras de pase para sumar profundidad en cobertura.
Suele ser un safety o esquinero híbrido con alcance para cubrir profundidades y costuras.
Safety libre (Free Safety)FS
Roles y posiciones
Profundo con rango para patrullar el centro o la mitad profunda y ofrecer ayuda por arriba.
Debe leer al mariscal, cerrar sobre los lanzamientos y ser la última línea defensiva.
Safety fuerte (Strong Safety)SS
Roles y posiciones
Profundo colocado cerca de la caja para apoyar contra la carrera, cubrir alas cerradas y cargar ocasionalmente.
Rol híbrido que a menudo cubre alas cerradas interiores y corredores.
Esquinero (Cornerback)CB
Roles y posiciones
Defensor perimetral encargado de cubrir receptores y proteger la banda.
Se dividen en esquinero de banda corta y del lado amplio según el esquema.
Salida en falso (False Start)FS
Castigos y infracciones
Falta cuando un ofensivo distinto al centro se mueve o simula el snap antes de que inicie la jugada.
Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad.
Fuera de lugar (Offsides)OS
Castigos y infracciones
Jugador alineado más allá de la línea de golpeo al momento del snap sin contacto.
La defensa recibe cinco yardas y la jugada sigue como libre para la ofensiva.
Invasión defensiva (Encroachment)
Castigos y infracciones
Defensivo que invade la zona neutral y contacta antes del snap deteniendo la jugada.
Se castiga con cinco yardas y se repite la jugada.
Retardo de juego (Delay of Game)DOG
Castigos y infracciones
Ocurre cuando la ofensiva no centra antes de que expire el reloj de jugada o retrasa el partido.
Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad.
Formación ilegal (Illegal Formation)
Castigos y infracciones
La ofensiva no alinea al menos siete hombres en la línea o tapa a un receptor elegible.
Se castiga con cinco yardas desde el lugar previo.
Movimiento ilegal (Illegal Shift)
Castigos y infracciones
Dos o más ofensivos se desplazan a la vez y no se detienen un segundo antes del snap.
Conlleva cinco yardas y repetición de la jugada.
Movimiento ilegal (Illegal Motion)
Castigos y infracciones
El jugador en movimiento avanza hacia la línea en el snap o un compañero no estuvo inmóvil un segundo.
Se sanciona con cinco yardas desde el punto anterior.
Receptor inelegible adelantado (Ineligible Receiver Downfield)
Castigos y infracciones
Un liniero inelegible avanza más de una yarda al frente antes de que se lance un pase hacia adelante.
Se castiga con cinco yardas; las pantallas deben ejecutarse rápido para evitarla.
Pase intencional al suelo (Intentional Grounding)
Castigos y infracciones
El mariscal lanza el balón a una zona sin posibilidad real de recepción desde la bolsa para evitar la captura.
Implica pérdida de down y se coloca el balón en el punto del lanzamiento; en la zona de anotación es safety.
Sujeción ofensiva (Offensive Holding)OH
Castigos y infracciones
Un ofensivo sujeta ilegalmente a un defensor, generalmente agarrando fuera del marco del cuerpo.
Se castiga con diez yardas desde el punto de la falta y suele arruinar series ofensivas.
Sujeción defensiva (Defensive Holding)DH
Castigos y infracciones
Un defensivo sujeta ilegalmente a un receptor más allá de cinco yardas antes del pase.
Se sanciona con cinco yardas y primer down automático para la ofensiva.
Contacto ilegal (Illegal Contact)IC
Castigos y infracciones
Un defensivo contacta significativamente a un receptor más allá de cinco yardas mientras el mariscal aún tiene el balón.
Se castiga con cinco yardas y primer down automático para facilitar la salida de los receptores.
Interferencia defensiva de pase (Defensive Pass Interference)DPI
Castigos y infracciones
Un defensivo obstaculiza de forma significativa al receptor antes de la llegada del balón.
En la NFL se marca en el punto de la falta con primer down automático; en NCAA mínimo 15 yardas.
Interferencia ofensiva de pase (Offensive Pass Interference)OPI
Castigos y infracciones
Un ofensivo obstaculiza ilegalmente a un defensor más allá de una yarda para abrir separación antes del pase.
Se castiga con diez yardas desde el punto previo y pérdida de oportunidad.
Rudeza al pasador (Roughing the Passer)RTP
Castigos y infracciones
Falta personal por contacto excesivo o tardío sobre el mariscal después de lanzar.
Conlleva 15 yardas y primer down automático para proteger al mariscal.
Rudeza al pateador (Roughing the Kicker)RTK
Castigos y infracciones
Un defensivo golpea con fuerza al pateador o despejador tras la patada, poniendo en riesgo al especialista.
Se sanciona con 15 yardas y primer down automático, a diferencia del menor running into.
Choque al pateador (Running Into the Kicker)RIK
Castigos y infracciones
Contacto incidental sin violencia sobre el pateador, generalmente en la pierna de apoyo.
Castigo de cinco yardas que puede declinarse si la patada fue buena o se conserva el balón.
Rudeza innecesaria (Unnecessary Roughness)UR
Castigos y infracciones
Falta personal por contacto violento tras la jugada o sobre un jugador indefenso.
Se castiga con 15 yardas y primer down automático, o se suma al final de la jugada.
Provocación (Taunting)
Castigos y infracciones
El jugador usa gestos o palabras para provocar o denigrar al rival de forma antideportiva.
Se sanciona con 15 yardas y, si es reiterado, puede causar expulsión.
Máscara (Face Mask)FM
Castigos y infracciones
Jugador que sujeta y jala o tuerce la rejilla del casco rival, poniendo en riesgo el cuello.
Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal peligrosa.
Tacle de collar (Horse-Collar Tackle)
Castigos y infracciones
Defensivo toma el interior del cuello de la hombrera y derriba al corredor desde atrás o el costado.
Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo.
Bloqueo chop (Chop Block)
Castigos y infracciones
Dos bloqueadores atacan al mismo defensivo, uno alto y otro a la altura o por debajo de la rodilla.
Se castiga con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo.
Bloqueo ilegal por la espalda (Illegal Block in the Back)IBB
Castigos y infracciones
Un jugador empuja por la espalda al rival sobre la cintura, generalmente en regresos.
Se marcan diez yardas desde el lugar de la falta.
Bloqueo a ciegas (Blindside Block)
Castigos y infracciones
Bloqueador golpea con fuerza innecesaria el lado ciego del oponente.
Se castiga con 15 yardas para proteger a jugadores indefensos.
Clipping
Castigos y infracciones
Bloqueador impacta por detrás a la altura o debajo de la cintura, con riesgo de lesión.
Se penaliza con 15 yardas desde el punto de la falta al ser falta personal.
Uso ilegal de manos (Illegal Use of Hands)IUH
Castigos y infracciones
Jugador golpea o empuja con las manos la cabeza o cuello del rival de forma no permitida.
Suele ser de diez yardas a la ofensiva o de cinco más primer down automático a la defensiva.
Sustitución ilegal (Illegal Substitution)
Castigos y infracciones
El equipo no completa los cambios antes del snap o tiene más de once jugadores en la reunión.
Suele sancionarse con cinco yardas como falta de balón muerto.
Demasiados hombres en el campo (Too Many Men on the Field)12
Castigos y infracciones
El equipo forma con más de once jugadores o un suplente no sale antes del snap.
Se marca con cinco yardas y puede invalidar jugadas grandes de la defensa.
Yardas tras la recepción (Yards After Catch)YAC
Analítica y métricas
Distancia que gana un receptor tras asegurar el pase, resalta su elusividad y el diseño ofensivo.
Se usa para evaluar esquemas de espacios, pantallas y receptores capaces de generar yardas extra.
Índice de pasador (Passer Rating)PR
Analítica y métricas
Fórmula histórica de la NFL que combina completos, yardas por intento, touchdowns e intercepciones en un solo puntaje.
Sirve como referencia de eficiencia (158.3 es perfecto) aunque se complementa con métricas modernas.
Porcentaje de pases completos (Completion Percentage)Comp%
Analítica y métricas
Proporción de pases completos sobre intentos totales, mide la precisión y el ritmo ofensivo.
Se analiza junto a las yardas aéreas y la profundidad para contextualizar la calidad de los pases.
Yardas por intento (Yards Per Attempt)YPA
Analítica y métricas
Promedio de yardas ganadas por intento de pase, considerando completos e incompletos para equilibrar volumen y eficacia.
Se relaciona con ataques aéreos explosivos y suele analizarse junto al porcentaje de completos.
Yardas netas ajustadas por intento (Adjusted Net Yards Per Attempt)ANY/A
Analítica y métricas
Métrica aérea que integra yardas, touchdowns, intercepciones y yardas de captura para reflejar la eficiencia global.
Resulta útil para comparar mariscales de distintas épocas al penalizar capturas y pérdidas.
Yardas por tierra (Rushing Yards)Rush Yds
Analítica y métricas
Yardaje terrestre total conseguido por acarreos, incluyendo escapadas del mariscal.
Dato básico para medir producción y carga del ataque terrestre.
Yardas por acarreo (Yards Per Carry)YPC
Analítica y métricas
Promedio de yardas por acarreo que refleja la eficiencia del ataque terrestre.
Se analiza junto a situaciones y porcentaje de carreras explosivas para entender su impacto.
Yardas tras el contacto (Yards After Contact)YACON
Analítica y métricas
Métrica de carrera que mide las yardas ganadas tras el primer contacto defensivo.
Resalta corredores físicos y líneas ofensivas que generan avance tras el golpe.
Tasa de capturas (Sack Rate)Sack%
Analítica y métricas
Porcentaje de dropbacks que terminan en captura, muestra la protección y las decisiones del mariscal.
Lo monitorean ofensivas y defensas para medir el éxito generando o evitando presión.
Tasa de presión (Pressure Rate)Press%
Analítica y métricas
Porcentaje de dropbacks rivales en los que el mariscal es apresurado, golpeado o capturado.
Indicador clave de la disrupción frontal defensiva y la calidad de protección de la línea ofensiva.
Diferencial de balones perdidos (Turnover Differential)TO Diff
Analítica y métricas
Diferencia entre balones recuperados y entregados que refleja ventaja de posesión.
Es un fuerte predictor del resultado: márgenes positivos se traducen en un alto porcentaje de victorias.
Porcentaje de conversión en tercera oportunidad (Third-Down Conversion Rate)3rd%
Analítica y métricas
Porcentaje de terceras oportunidades que terminan en primero y diez o touchdown.
Mide la eficiencia situacional para sostener series ofensivas o detenerlas defensivamente.
Eficiencia en zona roja (Red Zone Efficiency)RZ%
Analítica y métricas
Porcentaje de series en la zona roja que terminan en touchdown en lugar de gol de campo o pérdida.
Indicador clave de la capacidad ofensiva para rematar y de la defensa en espacios cortos.
Puntos esperados añadidos (Expected Points Added)EPA
Analítica y métricas
Métrica analítica que mide cuánto altera una jugada los puntos esperados según down, distancia y posición de campo.
Se agrega por jugada, serie o temporada para evaluar la eficiencia más allá de los totales tradicionales.
Tasa de éxito (Success Rate)SR
Analítica y métricas
Porcentaje de jugadas que cumplen la ganancia necesaria para mantenerse a tiempo (40% en primera, 60% en segunda, 100% en tercera o cuarta).
Sirve para medir la consistencia y eficacia situacional de ofensivas y defensas.
Zona roja (Red Zone)RZ
Situaciones de juego
Zona entre la yarda 20 rival y la línea de gol donde el campo se comprime y cambian las jugadas.
Los equipos miden la eficacia en zona roja para comparar touchdowns contra goles de campo.
Serie para anotar (Goal-to-Go)GTG
Situaciones de juego
Escenario de down y distancia donde solo se requiere touchdown, común dentro de la yarda 10.
Las ofensivas recurren a personal pesado o engaños para definir desde corta distancia.
Tercera y largo (Third-and-Long)3rd & Long
Situaciones de juego
Tercera oportunidad que requiere siete o más yardas y obliga a priorizar el pase.
La defensa utiliza paquetes nickel/dime y presiones; la ofensiva responde con protección máxima o formaciones abiertas.
Tercera y corto (Third-and-Short)3rd & Short
Situaciones de juego
Tercera oportunidad con tres yardas o menos por ganar, permite equilibrio entre carrera y pase.
La ofensiva recurre a carreras físicas, outs rápidos o sneaks; la defensa carga la caja o ejecuta blitzes terrestres.
Cuarta y pulgadas (Fourth-and-Inches)4th & Inches
Situaciones de juego
Escenario crítico donde la ofensiva necesita menos de una yarda para continuar la serie.
Los entrenadores deciden entre un sneak, un cambio de cadencia o despejar según posición y análisis.
Pegado a la propia zona (Backed Up)
Situaciones de juego
La ofensiva inicia serie dentro de su propia yarda 10, debe ser prudente para evitar safeties o pérdidas.
Suele incluir carreras conservadoras, pases rápidos o bombazos con protección máxima para cambiar la posición de campo.
Advertencia de dos minutos (Two-Minute Warning)2MW
Situaciones de juego
Detención automática cuando restan dos minutos de cada mitad que actúa como tiempo fuera extra.
Permite gestionar el reloj, considerar desafíos o reordenar personal antes de series clave.
Serie de dos minutos (Two-Minute Drill)2MD
Situaciones de juego
Serie acelerada antes del descanso o del final que prioriza detener el reloj y pases a la banda.
Se practica semanalmente para afinar comunicación, spikes y lectura situacional.
Ofensiva de cuatro minutos (Four-Minute Offense)4MO
Situaciones de juego
Situación de final del partido donde el equipo en ventaja busca agotar el reloj.
Exige proteger el balón, permanecer en campo y obligar al rival a gastar tiempos fuera.
Tiempo extra (Overtime)OT
Situaciones de juego
Periodo extra cuando el tiempo reglamentario termina empatado; la NFL aplica posesiones alternas con muerte súbita modificada.
Los entrenadores administran tiempos fuera remanentes, posición de campo y si recibir o aplazar el balón.
Formación de victoria (Victory Formation)
Situaciones de juego
La ofensiva se alinea con protección cerrada para que el mariscal haga un kneel y agote el reloj.
Se emplea cuando se tiene ventaja y el rival no tiene tiempos fuera para evitar riesgos innecesarios.