Datos actualizados por última vez
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Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo; el ataque intenta llevar o atrapar el balón en la zona de anotación rival y la defensa lo impide, durante cuatro cuartos de 15 minutos.
Diferencias con el fútbol universitario:
RecepciónEn la NFL la recepción exige ambos pies dentro; en la universidad basta uno.
PrórrogaEn la universidad la prórroga no tiene reloj: cada equipo ataca por turnos desde la yarda 25.
Marcas hashEn la universidad las marcas hash están más cerca de las bandas, así que las jugadas suelen empezar lejos del centro.
| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
Ofensiva spreadSpread Offense | Filosofía formacional que alinea múltiples receptores abiertos para estirar la defensa horizontalmente y aligerar la caja. | Habitual en sistemas universitarios y profesionales modernos para generar desajustes y obligar a defensas con personal ligero. | ||
Pase play-actionPlay-Action Pass PA | PA | Concepto de pase que inicia con una finta de acarreo para atraer a la defensa antes de lanzar profundo. | Funciona mejor cuando el ataque terrestre obliga a respetar la finta. | |
Ofensiva West CoastWest Coast Offense WCO | WCO | Sistema basado en pases rítmicos, conceptos cortos horizontales y yardas tras la recepción para suplir la carrera tradicional. | Exige sincronía precisa entre mariscal y receptores y profundidades de ruta disciplinadas. | |
Air Coryell | Ofensiva de pase vertical que enfatiza rutas profundas, movimiento previo y estirar el campo en todos los niveles. | Requiere un mariscal de brazo potente y receptores capaces de ganar en profundidad. | ||
Run-pass option RPO | RPO | Jugada donde el mariscal lee a un defensor tras el centro y decide entregar el balón o lanzar según la ventaja. | Ayuda a neutralizar frentes agresivos al combinar carreras de zona con conceptos de pase rápido. | |
Esquema de bloqueo por zonaZone Blocking Scheme | Enfoque de bloqueo terrestre donde la línea ofensiva se desplaza lateralmente, protege zonas y abre carriles de corte. | Se complementa con corredores de un solo corte que leen la ventaja del lado fuerte y atacan el hueco libre. | ||
Ataque terrestre powerPower Running | Enfoque de bloqueo por huecos que usa dobles bloqueos y linieros tiradores para guiar al corredor por un hueco designado. | Ideal para corredores norte-sur y escenarios de corto yardaje que requieren imponerse físicamente. | ||
Carrera counterCounter Run | Carrera por huecos que muestra flujo a un lado antes de que tiradores y corredor regresen al hueco opuesto. | Castiga a defensas de flujo rápido que se exceden persiguiendo el movimiento inicial. | ||
Jugada drawDraw Play | Entrega retrasada que finge protección de pase antes de que el corredor o mariscal ataquen por el centro despejado. | Eficaz en oportunidades de pase contra apresuramientos agresivos. | ||
Pase pantallaScreen Pass | Pase rápido lanzado detrás de la línea mientras bloqueadores avanzan para escoltar al receptor. | Sirve para frenar el pass rush y actuar como extensión del ataque terrestre. | ||
Concepto meshMesh Concept | Concepto de pase con dos cruces cortos que generan tráfico para liberar receptores por debajo. | Muy efectivo ante coberturas personales y habitual en ofensivas spread y Air Raid. | ||
Concepto levelsLevels Concept | Diseño de pase que apila rutas internas intermedias a distintas profundidades para presionar a apoyadores y profundos. | Concepto básico de los playbooks West Coast en terceras oportunidades medias. | ||
Bootleg | El mariscal finge la entrega y rueda fuera de la bolsa con protección móvil y rutas escalonadas. | Se combina con carreras de zona para contener a los defensores del lado débil. | ||
Barrida jetJet Sweep | Entrega al receptor veloz en movimiento lateral para atacar por la esquina. | Aporta estrés horizontal y se combina con opciones o play-action. | ||
End-around | El receptor rodea el backfield para recibir la entrega hacia el lado opuesto con finta en sentido contrario. | Se usa ocasionalmente para castigar a apoyadores y profundos que fluyen en exceso. | ||
Formación shotgunShotgun Formation | El mariscal se alinea varios yardas detrás del centro para mejorar visión, espaciado y ángulos de pase rápido. | Alineación base de ofensivas modernas abiertas y de ritmo acelerado. | ||
Formación pistolPistol Formation | Alineación híbrida con el mariscal a unos pasos del centro y el corredor directamente detrás. | Mantiene ángulos de carrera norte-sur y la visibilidad propia del shotgun. | ||
Wildcat | Paquete en el que un corredor o receptor recibe el centro directo con elementos de engaño y opción. | Se usa como cambio de ritmo para presionar la disciplina de huecos y el conteo numérico de la defensa. | ||
Checkdown | Lanzamiento corto y rápido a un receptor debajo cuando las lecturas principales están cubiertas o llega la presión. | Ayuda a mantener el ritmo ofensivo y evitar jugadas negativas. | ||
Ruta hotHot Route | El receptor ajusta a una ruta más rápida según la lectura del blitz para ser la válvula inmediata del mariscal. | Forma parte de los ajustes de protección para contrarrestar las cargas. | ||
Snap | Entrega o pase hacia atrás del centro que inicia cada jugada desde la línea de scrimmage. | La cadencia del quarterback ("¡Hut!") indica a la línea cuándo llega el snap; la defensa reacciona al primer movimiento del balón. | ||
Balón suelto (fumble) | Perder el control del balón mientras sigue vivo; cualquiera puede recuperarlo y, si lo hace la defensa, es pérdida de balón. | La repetición suele decidir si la rodilla tocó antes de soltar el balón, en cuyo caso no hay fumble. | ||
Pase incompletoIncomplete Pass | Pase adelantado que no se atrapa dentro del campo; el balón vuelve al punto anterior, se consume el down y se detiene el reloj. | Como el pase incompleto detiene el reloj, el equipo que pierde en los dos últimos minutos lanza más hacia la banda. | ||
Cobertura 0Cover 0 C0 | C0 | Cobertura personal sin ayuda profunda donde se envían cargadores extra contra el mariscal. | Llamada arriesgada en terceras y largas o finales cerrados para forzar lanzamientos rápidos. | |
Cobertura 1Cover 1 C1 | C1 | Un safety alto cubre el fondo mientras esquineros y apoyadores marcan personal por debajo. | Equilibra agresividad con respaldo profundo contra jugadas explosivas. | |
Cobertura 2Cover 2 C2 | C2 | Cobertura zonal con dos safeties repartiendo el fondo y esquineros golpeando antes de caer a las flats. | Sólida ante pases profundos aunque vulnerable a rutas por la costura y ataques terrestres físicos. | |
Tampa 2 | Variante de Cover 2 donde el apoyador central cae profundo para proteger la costura entre safeties. | Exige apoyadores atléticos con habilidad en cobertura y carriles de carga disciplinados. | ||
Cobertura 3Cover 3 C3 | C3 | Cobertura zonal con un safety alto y dos esquineros dividiendo el fondo en tercios y defensores debajo en cuatro zonas. | Base en defensivas tipo Seattle para cubrir amenazas balanceadas de carrera y pase. | |
Cobertura 4Cover 4 C4 | C4 | Cuatro defensores profundos toman un cuarto del campo cada uno con principios de emparejamiento por debajo. | Limita rutas verticales y complementa frentes agresivos. | |
Cobertura 6Cover 6 C6 | C6 | Cobertura híbrida que combina quarters en un lado y Cover 2 en el otro para equilibrar ventajas. | Muy eficaz frente a formaciones trips que cargan un costado del campo. | |
Quarters match | Cobertura que inicia como Cover 4 pero convierte rutas en asignaciones personales según las salidas. | Permite negar rutas verticales al tiempo que cierra ventanas a cruces y outs rápidos. | ||
Blitz en zonaZone Blitz | Paquete de presión donde cargadores atacan y linieros retroceden a zonas cortas para cubrir huecos. | Genera confusión en protecciones y lecturas del mariscal. | ||
Blitz doble A-gapDouble A-Gap Blitz | Dos apoyadores amenazan o cargan por ambos huecos A para sobrecargar la protección interior. | Obliga a centros y corredores a tomar decisiones instantáneas de protección. | ||
Cobertura personal pressPress Man Coverage | Los esquineros se alinean pegados, golpean en la línea para romper el ritmo y corren en personal. | Eficaz para secundarias físicas que confían en que la presión llegue al mariscal. | ||
Cobertura bracketBracket Coverage | Dos defensores dividen los ángulos sobre un receptor, jugando arriba-abajo o dentro-fuera para eliminarlo. | Asignado para neutralizar objetivos élite como receptores principales o alas cerradas dinámicos. | ||
Cobertura robberRobber Coverage | Un safety rota hacia abajo desde una cobertura de dos altos para saltar rutas cruzadas o internas. | Respuesta habitual contra rutas dig y conceptos mesh en downs de pase. | ||
Asignación spySpy Assignment | Defensor encargado de seguir a un mariscal móvil u otra amenaza del backfield en lugar de cargar o retroceder profundo. | Se usa contra mariscales escurridizos y ofensivas cargadas de opciones. | ||
Contain de perímetroEdge Contain | Defensor mantiene el ángulo exterior para impedir que el corredor gane la banda y lo redirige hacia dentro. | Es vital frente a carreras de zona externa, jugadas de opción y mariscales móviles. | ||
Stunt de líneaLine Stunt | Movimiento coordinado donde linieros defensivos intercambian huecos tras el snap para confundir bloqueadores. | Ayuda a generar carriles de carga y desordenar esquemas de bloqueo zonal. | ||
Técnica de un gapOne-Gap Technique | El liniero defensivo debe penetrar y controlar un hueco asignado. | Predilecta en frentes agresivos que priorizan rapidez y disrupción. | ||
Técnica de dos gapsTwo-Gap Technique | El liniero defensivo domina al bloqueador de enfrente y cubre los dos huecos adyacentes. | Es ancla de defensivas 3-4 que priorizan el control de huecos. | ||
Defensa base 3-4Base 3-4 Defense | Alineación con tres linieros abajo y cuatro apoyadores que facilita disimular cargas. | Ideal para equipos con apoyadores versátiles capaces de cargar o retroceder. | ||
Defensa base 4-3Base 4-3 Defense | Alineación con cuatro linieros abajo y tres apoyadores que aporta presencia en las bandas y asignaciones de hueco claras. | Base de las defensivas tradicionales y opción frente a paquetes pesados. | ||
Frente bearBear Front | La línea defensiva cubre a todos los linieros ofensivos interiores, tapando huecos internos para frenar carreras norte-sur. | Muy eficaz en corto yardaje y línea de gol contra esquemas power. | ||
Frente amebaAmoeba Front | Alineación previa donde los defensores se paran y se mueven por la línea para ocultar de dónde vendrá la carga. | Obliga a la línea ofensiva a comunicarse y puede generar cargadores libres desde ángulos imprevistos. | ||
Safety (anotación)Safety (Score) | Dos puntos para la defensa cuando el ataque es derribado en su propia zona de anotación; el equipo que la concede patea luego desde su yarda 20. | El safety es doble premio: dos puntos para la defensa y además recupera el balón tras la patada libre. | ||
Captura (sack) | Derribo del quarterback detrás de la línea de scrimmage antes de que lance, que cuesta yardas y el down. | El blitz envía más jugadores para lograr capturas; la tasa de capturas mide tanto la presión como la protección. | ||
IntercepciónInterception INT | INT | Pase adelantado atrapado por un defensor, que da la posesión a la defensa; devolverlo hasta el touchdown es un "pick six". | Intercepciones y balones perdidos suman las pérdidas de balón, la estadística más ligada a ganar. | |
Patada cortaOnside Kick | Intento declarado de patada libre que el equipo en desventaja ejecuta corto para recuperar el balón tras avanzar al menos diez yardas. | Según las reglas NFL 2025, un equipo en desventaja puede declarar una patada corta en cualquier momento del partido, no solo en el último cuarto. | ||
Kickoff dinámicoDynamic Kickoff | Formato actual de kickoff de la NFL que acerca a las unidades de cobertura y retorno con movimiento restringido para reducir espacio a alta velocidad y promover regresos. | Hecho permanente en 2025; los entrenadores valoran la zona de aterrizaje, el incentivo de touchback en la yarda 35 y la estructura del retorno en cada kickoff. | ||
Despeje a la esquina mortalCoffin Corner Punt | Despeje dirigido a la banda cerca de la línea de anotación para encerrar al rival muy dentro de su campo. | Se usa al despejar cerca de medio campo para ganar posición sin conceder touchback. | ||
Recepción libreFair Catch | El regresador agita un brazo para capturar la patada sin avanzar y la cobertura no puede golpearlo. | Se usa con frecuencia en despejes altos cuando la cobertura llega al mismo tiempo que el balón. | ||
Touchback TB | TB | Ocurre cuando la patada llega a la zona de anotación y el equipo receptor la anula para iniciar desde una yarda predeterminada. | Bajo la regla de kickoff dinámico 2025, un kickoff que cae en la zona de anotación y se anula allí o sale por detrás de la línea de gol se coloca en la yarda 35; despejes y otros touchbacks usan sus propias reglas de ubicación. | |
Patada squibSquib Kick | Saque de inicio bajo y rebotado que obliga a jugadores adelantados a recibir evitando un regreso explosivo. | Se usa cuando queda poco tiempo, pero la estrategia actual de kickoff debe considerar la zona de aterrizaje y las reglas de ubicación para patadas cortas. | ||
Despeje poochPooch Punt | Despeje alto y suave que busca caer dentro de la yarda 20 y ser muerto rápido por la cobertura. | Se emplea cerca de medio campo para evitar el touchback sin apuntar a la banda. | ||
Despeje fingidoFake Punt | La unidad de despeje se alinea normal pero corre o lanza para lograr un primero y diez en lugar de patear. | Llamada sorpresiva y arriesgada en cuarta oportunidad para conservar la posesión. | ||
Gol de campo fingidoFake Field Goal | La unidad de gol de campo ejecuta una jugada de pase o carrera en lugar de patear. | Se utiliza al detectar ventaja para convertir una cuarta corta. | ||
Punto extraExtra Point PAT | PAT | Intento de un punto pateado desde distancia fija tras un touchdown. | Opción habitual salvo que se busque la conversión de dos puntos. | |
Conversión de dos puntosTwo-Point Conversion 2PT | 2PT | Tras un touchdown la ofensiva ejecuta una jugada desde la yarda dos o tres para anotar dos puntos. | Se elige en situaciones matemáticas de final de juego o para ampliar la ventaja a un margen específico. | |
Cobertura de kickoffKickoff Coverage | Unidad de cobertura que se alinea bajo las reglas actuales de kickoff y sale desde una formación restringida para cerrar carriles y tacklear al regresador. | Bajo las reglas de kickoff dinámico, la disciplina de carriles parte de alineaciones más cerradas, no de una carrera a campo abierto a toda velocidad. | ||
Regreso de kickoffKickoff Return KR | KR | Unidad de retorno que recibe patadas dentro o cerca de la zona de aterrizaje y abre carriles para el regresador bajo las reglas actuales de kickoff. | El kickoff dinámico 2025 hizo más comunes los regresos, por lo que importan los ángulos de bloqueo y el intercambio con el touchback en la yarda 35. | |
Cobertura de despejePunt Coverage | Unidad que corre tras el despeje para rodear al regresador y matar el balón. | Depende de la disciplina de carriles y de tacklear con seguridad para evitar regresos largos. | ||
Regreso de despejePunt Return PR | PR | La unidad receptora bloquea y forma muros para que el regresador gane yardas tras recibir el despeje. | Puede invertir la posición de campo con jugadas explosivas o asegurar con recepción libre. | |
Centro largoLong Snapper LS | LS | Especialista encargado de entregar centros precisos en despejes y goles de campo. | La consistencia en velocidad y colocación del centro es vital para el ritmo y la protección. | |
Protector personalPersonal Protector PP | PP | Jugador ubicado detrás de la línea en despejes que ordena la protección y bloquea cargas internas. | Funciona como el mariscal de la unidad de despeje ajustando ante cargas pesadas. | |
Gunner | Especialista del despeje que corre por la banda para llegar primero al regresador. | Fundamental para encajonar despejes profundos y forzar recepciones libres. | ||
Gol de campoField Goal FG | FG | Tres puntos al patear el balón desde la línea de scrimmage por encima del travesaño y entre los postes. | Si la serie se frena dentro del rango en cuarta oportunidad, los equipos suelen tomar los tres puntos. | |
Patada inicialKickoff | Patada libre desde la yarda 35 del equipo que patea que abre cada mitad y sigue a cada touchdown y gol de campo; la NFL usa ahora la alineación de kickoff dinámico. | Con la regla actual, una patada que llega a la zona de anotación sin retorno es touchback en la 35. | ||
DespejePunt | Patada en la que el pateador suelta el balón y lo golpea antes de que toque el suelo, normalmente en cuarta oportunidad para ceder el balón lo más lejos posible. | Cuarta y larga en campo propio casi siempre es despeje: se cambia la posesión por posición en el campo. | ||
Jugadas guionadasScripted Plays | Secuencia de jugadas iniciales planeadas para medir a la defensa y tomar ritmo ofensivo. | Suele abarcar las primeras 10–15 jugadas antes de ajustar con la información en vivo. | ||
Ofensiva sin reuniónNo-Huddle Offense | La ofensiva omite la reunión y se alinea rápido para controlar el ritmo y limitar sustituciones defensivas. | Resulta eficaz al remontar marcadores o para cansar frentes defensivos pesados. | ||
Serie de dos minutosTwo-Minute Drill 2MD | 2MD | Ataque acelerado con poco tiempo que prioriza rutas a la banda, detener el reloj y decidir rápido. | Se practica semanalmente para ejecutarla antes del descanso y al final del partido. | |
Ofensiva de cuatro minutosFour-Minute Offense 4MO | 4MO | Estrategia para cerrar el partido corriendo, permaneciendo en campo y agotando el reloj. | Se implementa al ir ganando al final para obligar al rival a gastar tiempos y conservar la ventaja. | |
Ofensiva de control del balónBall-Control Offense | Filosofía basada en series prolongadas, pases cortos eficientes y carreras constantes para dominar la posesión. | Ayuda a mantener a ofensivas potentes fuera del campo y protege a la defensa propia. | ||
Defensiva bend-don’t-break | Filosofía defensiva que concede yardas entre zonas medias pero se endurece en la roja para forzar goles de campo. | Depende de tacleos seguros y concentración situacional dentro de la zona roja. | ||
Fútbol situacionalSituational Football | Enfoque integral donde se practican escenarios de down, distancia, reloj y campo para tomar decisiones óptimas. | Marca la diferencia en momentos clave como defensas de gol o series finales de medio. | ||
Fútbol complementarioComplementary Football | Filosofía de alinear ofensiva, defensiva y equipos especiales para que cada fase respalde a las demás. | Guía decisiones sobre despejar, posición de campo y agresividad para ajustarlas a las fortalezas del plantel. | ||
Estrategia de posición de campoField Position Strategy | Plan enfocado en ganar la posición inicial promedio mediante despejes, coberturas y decisiones conservadoras. | Se prefiere en duelos defensivos o clima adverso donde escasean los puntos. | ||
Decisión guiada por analíticaAnalytics-Driven Decision | Decisiones como jugarse cuartas oportunidades o ir por dos respaldadas por modelos de probabilidad de victoria y análisis de datos. | Se adopta en toda la liga para cuantificar riesgos y recompensas más allá de la intuición. | ||
Manejo del relojClock Management | Uso estratégico de tiempos, jugadas y ritmo para preservar o agotar el reloj. | Es crucial al cerrar mitades, al lanzar retos y durante remontadas. | ||
Mariscal de campoQuarterback QB | QB | Líder ofensivo que recibe el centro, dirige la jugada y lanza o entrega el balón en la mayoría de las oportunidades. | Se encarga de las lecturas previas, los audibles y el ritmo ofensivo general. | |
CorredorRunning Back RB | RB | Corredor alineado en el backfield que corre, recibe pases cortos y apoya en protección de pase. | Su función va de corredores físicos a especialistas en recepción según el esquema. | |
Fullback FB | FB | Bloqueador o corredor poderoso en el backfield que abre huecos y protege en el pase. | Importante en formaciones pesadas, corto yardaje y jugadas de play-action. | |
Receptor abiertoWide Receiver WR | WR | Especialista en recibir pases alineado cerca de la banda para estirar el campo en ambas direcciones. | Se dividen en roles X, Z y slot según la alineación y el movimiento. | |
Receptor slotSlot Receiver | Receptor alineado entre el abierto y la línea ofensiva que ataca las zonas cortas e intermedias. | Depende de salidas rápidas, rutas de opción y química con el mariscal. | ||
Ala cerradaTight End TE | TE | Posición híbrida que combina tareas de bloqueo con recibir pases junto a la línea de golpeo. | Genera desajustes contra apoyadores o profundos y apoya el ataque terrestre. | |
Tacle izquierdoLeft Tackle LT | LT | Protector principal del lado ciego del mariscal encargado de frenar a los cazamariscales élite. | Suele ser el liniero ofensivo mejor pagado por su importancia en esquemas aéreos. | |
Tacle derechoRight Tackle RT | RT | Protector del borde del lado fuerte que lidia con cazamariscales potentes y ancla el juego terrestre. | Debe equilibrar protección de pase con bloqueos interiores en esquemas de huecos. | |
Guardia LG/RG | LG/RG | Liniero interior situado entre centro y tacles que realiza tiradas, dobles bloqueos y protección de pase. | Es vital en esquemas zonales y de huecos, particularmente en dobles bloqueos. | |
CentroCenter C | C | Liniero que centra el balón, dicta protecciones y bloquea a los defensores interiores. | Debe lidiar uno a uno con nose tackles y coordinar los ajustes de la línea. | |
Cazamariscales de bordeEdge Rusher | Principal cazamariscales alineado fuera del tackle para presionar al mariscal. | Según el esquema puede ser ala defensiva 4-3 o apoyador externo 3-4. | ||
Liniero defensivo interiorInterior Defensive Lineman IDL | IDL | Defensor alineado sobre guards o interior de los tacles para frenar la carrera y colapsar la bolsa. | Incluye penetradores de técnica 3 y bloqueadores de dos gaps según el sistema. | |
Nose tackle NT | NT | Defensor corpulento frente al centro que controla ambos huecos A en muchos esquemas. | Ancla de los frentes 3-4 y de paquetes de corto yardaje. | |
Apoyador MikeMike Linebacker MIKE | MIKE | Apoyador interior que ajusta el frente y ataca cuesta abajo en apoyo terrestre. | Opera como el mariscal defensivo y debe diagnosticar jugadas con rapidez. | |
Apoyador WillWill Linebacker WILL | WILL | Apoyador del lado débil encargado de perseguir la jugada y cubrir a los corredores. | Depende de su velocidad para desplazarse detrás de la línea y cubrir espacios. | |
Apoyador SamSam Linebacker SAM | SAM | Apoyador del lado fuerte que enfrenta bloqueos y cubre las flats. | Debe liberar bloqueos del ala cerrada y hacer de contain ante la carrera. | |
Esquinero nickelNickel Corner | Profundo adicional en paquetes sub que cubre receptores slot y puede cargar por dentro. | Participa en más del 60% de las jugadas en la liga moderna centrada en el pase. | ||
Dime back | Sexto profundo utilizado en situaciones claras de pase para sumar profundidad en cobertura. | Suele ser un safety o esquinero híbrido con alcance para cubrir profundidades y costuras. | ||
Safety libreFree Safety FS | FS | Profundo con rango para patrullar el centro o la mitad profunda y ofrecer ayuda por arriba. | Debe leer al mariscal, cerrar sobre los lanzamientos y ser la última línea defensiva. | |
Safety fuerteStrong Safety SS | SS | Profundo colocado cerca de la caja para apoyar contra la carrera, cubrir alas cerradas y cargar ocasionalmente. | Rol híbrido que a menudo cubre alas cerradas interiores y corredores. | |
EsquineroCornerback CB | CB | Defensor perimetral encargado de cubrir receptores y proteger la banda. | Se dividen en esquinero de banda corta y del lado amplio según el esquema. | |
Salida en falsoFalse Start FS | FS | Falta cuando un ofensivo distinto al centro se mueve o simula el snap antes de que inicie la jugada. | Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad. | |
Fuera de lugarOffsides OS | OS | Jugador alineado más allá de la línea de golpeo al momento del snap sin contacto. | La defensa recibe cinco yardas y la jugada sigue como libre para la ofensiva. | |
Invasión defensivaEncroachment | Defensivo que invade la zona neutral y contacta antes del snap deteniendo la jugada. | Se castiga con cinco yardas y se repite la jugada. | ||
Retardo de juegoDelay of Game DOG | DOG | Ocurre cuando la ofensiva no centra antes de que expire el reloj de jugada o retrasa el partido. | Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad. | |
Formación ilegalIllegal Formation | La ofensiva no alinea al menos siete hombres en la línea o tapa a un receptor elegible. | Se castiga con cinco yardas desde el lugar previo. | ||
Movimiento ilegalIllegal Shift | Dos o más ofensivos se desplazan a la vez y no se detienen un segundo antes del snap. | Conlleva cinco yardas y repetición de la jugada. | ||
Movimiento ilegalIllegal Motion | El jugador en movimiento avanza hacia la línea en el snap o un compañero no estuvo inmóvil un segundo. | Se sanciona con cinco yardas desde el punto anterior. | ||
Receptor inelegible adelantadoIneligible Receiver Downfield | Un liniero inelegible avanza más de una yarda al frente antes de que se lance un pase hacia adelante. | Se castiga con cinco yardas; las pantallas deben ejecutarse rápido para evitarla. | ||
Pase intencional al sueloIntentional Grounding | El mariscal lanza el balón a una zona sin posibilidad real de recepción desde la bolsa para evitar la captura. | Implica pérdida de down y se coloca el balón en el punto del lanzamiento; en la zona de anotación es safety. | ||
Sujeción ofensivaOffensive Holding OH | OH | Un ofensivo sujeta ilegalmente a un defensor, generalmente agarrando fuera del marco del cuerpo. | Se castiga con diez yardas desde el punto de la falta y suele arruinar series ofensivas. | |
Sujeción defensivaDefensive Holding DH | DH | Un defensivo sujeta ilegalmente a un receptor más allá de cinco yardas antes del pase. | Se sanciona con cinco yardas y primer down automático para la ofensiva. | |
Contacto ilegalIllegal Contact IC | IC | Un defensivo contacta significativamente a un receptor más allá de cinco yardas mientras el mariscal aún tiene el balón. | Se castiga con cinco yardas y primer down automático para facilitar la salida de los receptores. | |
Interferencia defensiva de paseDefensive Pass Interference DPI | DPI | Un defensivo obstaculiza de forma significativa al receptor antes de la llegada del balón. | En la NFL se marca en el punto de la falta con primer down automático; en NCAA mínimo 15 yardas. | |
Interferencia ofensiva de paseOffensive Pass Interference OPI | OPI | Un ofensivo obstaculiza ilegalmente a un defensor más allá de una yarda para abrir separación antes del pase. | Se castiga con diez yardas desde el punto previo y pérdida de oportunidad. | |
Rudeza al pasadorRoughing the Passer RTP | RTP | Falta personal por contacto excesivo o tardío sobre el mariscal después de lanzar. | Conlleva 15 yardas y primer down automático para proteger al mariscal. | |
Rudeza al pateadorRoughing the Kicker RTK | RTK | Un defensivo golpea con fuerza al pateador o despejador tras la patada, poniendo en riesgo al especialista. | Se sanciona con 15 yardas y primer down automático, a diferencia del menor running into. | |
Choque al pateadorRunning Into the Kicker RIK | RIK | Contacto incidental sin violencia sobre el pateador, generalmente en la pierna de apoyo. | Castigo de cinco yardas que puede declinarse si la patada fue buena o se conserva el balón. | |
Rudeza innecesariaUnnecessary Roughness UR | UR | Falta personal por contacto violento tras la jugada o sobre un jugador indefenso. | Se castiga con 15 yardas y primer down automático, o se suma al final de la jugada. | |
ProvocaciónTaunting | El jugador usa gestos o palabras para provocar o denigrar al rival de forma antideportiva. | Se sanciona con 15 yardas y, si es reiterado, puede causar expulsión. | ||
MáscaraFace Mask FM | FM | Jugador que sujeta y jala o tuerce la rejilla del casco rival, poniendo en riesgo el cuello. | Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal peligrosa. | |
Tacle de collarHorse-Collar Tackle | Defensivo toma el interior del cuello de la hombrera y derriba al corredor desde atrás o el costado. | Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo. | ||
Bloqueo chopChop Block | Dos bloqueadores atacan al mismo defensivo, uno alto y otro a la altura o por debajo de la rodilla. | Se castiga con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo. | ||
Bloqueo ilegal por la espaldaIllegal Block in the Back IBB | IBB | Un jugador empuja por la espalda al rival sobre la cintura, generalmente en regresos. | Se marcan diez yardas desde el lugar de la falta. | |
Bloqueo a ciegasBlindside Block | Bloqueador golpea con fuerza innecesaria el lado ciego del oponente. | Se castiga con 15 yardas para proteger a jugadores indefensos. | ||
Clipping | Bloqueador impacta por detrás a la altura o debajo de la cintura, con riesgo de lesión. | Se penaliza con 15 yardas desde el punto de la falta al ser falta personal. | ||
Uso ilegal de manosIllegal Use of Hands IUH | IUH | Jugador golpea o empuja con las manos la cabeza o cuello del rival de forma no permitida. | Suele ser de diez yardas a la ofensiva o de cinco más primer down automático a la defensiva. | |
Sustitución ilegalIllegal Substitution | El equipo no completa los cambios antes del snap o tiene más de once jugadores en la reunión. | Suele sancionarse con cinco yardas como falta de balón muerto. | ||
Demasiados hombres en el campoToo Many Men on the Field 12 | 12 | El equipo forma con más de once jugadores o un suplente no sale antes del snap. | Se marca con cinco yardas y puede invalidar jugadas grandes de la defensa. | |
Yardas tras la recepciónYards After Catch YAC | YAC | Distancia que gana un receptor tras asegurar el pase, resalta su elusividad y el diseño ofensivo. | Se usa para evaluar esquemas de espacios, pantallas y receptores capaces de generar yardas extra. | |
Índice de pasadorPasser Rating PR | PR | Fórmula histórica de la NFL que combina completos, yardas por intento, touchdowns e intercepciones en un solo puntaje. | Sirve como referencia de eficiencia (158.3 es perfecto) aunque se complementa con métricas modernas. | |
Porcentaje de pases completosCompletion Percentage Comp% | Comp% | Proporción de pases completos sobre intentos totales, mide la precisión y el ritmo ofensivo. | Se analiza junto a las yardas aéreas y la profundidad para contextualizar la calidad de los pases. | |
Yardas por intentoYards Per Attempt YPA | YPA | Promedio de yardas ganadas por intento de pase, considerando completos e incompletos para equilibrar volumen y eficacia. | Se relaciona con ataques aéreos explosivos y suele analizarse junto al porcentaje de completos. | |
Yardas netas ajustadas por intentoAdjusted Net Yards Per Attempt ANY/A | ANY/A | Métrica aérea que integra yardas, touchdowns, intercepciones y yardas de captura para reflejar la eficiencia global. | Resulta útil para comparar mariscales de distintas épocas al penalizar capturas y pérdidas. | |
Yardas por tierraRushing Yards Rush Yds | Rush Yds | Yardaje terrestre total conseguido por acarreos, incluyendo escapadas del mariscal. | Dato básico para medir producción y carga del ataque terrestre. | |
Yardas por acarreoYards Per Carry YPC | YPC | Promedio de yardas por acarreo que refleja la eficiencia del ataque terrestre. | Se analiza junto a situaciones y porcentaje de carreras explosivas para entender su impacto. | |
Yardas tras el contactoYards After Contact YACON | YACON | Métrica de carrera que mide las yardas ganadas tras el primer contacto defensivo. | Resalta corredores físicos y líneas ofensivas que generan avance tras el golpe. | |
Tasa de capturasSack Rate Sack% | Sack% | Porcentaje de dropbacks que terminan en captura, muestra la protección y las decisiones del mariscal. | Lo monitorean ofensivas y defensas para medir el éxito generando o evitando presión. | |
Tasa de presiónPressure Rate Press% | Press% | Porcentaje de dropbacks rivales en los que el mariscal es apresurado, golpeado o capturado. | Indicador clave de la disrupción frontal defensiva y la calidad de protección de la línea ofensiva. | |
Diferencial de balones perdidosTurnover Differential TO Diff | TO Diff | Diferencia entre balones recuperados y entregados que refleja ventaja de posesión. | Es un fuerte predictor del resultado: márgenes positivos se traducen en un alto porcentaje de victorias. | |
Porcentaje de conversión en tercera oportunidadThird-Down Conversion Rate 3rd% | 3rd% | Porcentaje de terceras oportunidades que terminan en primero y diez o touchdown. | Mide la eficiencia situacional para sostener series ofensivas o detenerlas defensivamente. | |
Eficiencia en zona rojaRed Zone Efficiency RZ% | RZ% | Porcentaje de series en la zona roja que terminan en touchdown en lugar de gol de campo o pérdida. | Indicador clave de la capacidad ofensiva para rematar y de la defensa en espacios cortos. | |
Puntos esperados añadidosExpected Points Added EPA | EPA | Métrica analítica que mide cuánto altera una jugada los puntos esperados según down, distancia y posición de campo. | Se agrega por jugada, serie o temporada para evaluar la eficiencia más allá de los totales tradicionales. | |
Tasa de éxitoSuccess Rate SR | SR | Porcentaje de jugadas que cumplen la ganancia necesaria para mantenerse a tiempo (40% en primera, 60% en segunda, 100% en tercera o cuarta). | Sirve para medir la consistencia y eficacia situacional de ofensivas y defensas. | |
Zona rojaRed Zone RZ | RZ | Zona entre la yarda 20 rival y la línea de gol donde el campo se comprime y cambian las jugadas. | Los equipos miden la eficacia en zona roja para comparar touchdowns contra goles de campo. | |
Serie para anotarGoal-to-Go GTG | GTG | Escenario de down y distancia donde solo se requiere touchdown, común dentro de la yarda 10. | Las ofensivas recurren a personal pesado o engaños para definir desde corta distancia. | |
Tercera y largoThird-and-Long 3rd & Long | 3rd & Long | Tercera oportunidad que requiere siete o más yardas y obliga a priorizar el pase. | La defensa utiliza paquetes nickel/dime y presiones; la ofensiva responde con protección máxima o formaciones abiertas. | |
Tercera y cortoThird-and-Short 3rd & Short | 3rd & Short | Tercera oportunidad con tres yardas o menos por ganar, permite equilibrio entre carrera y pase. | La ofensiva recurre a carreras físicas, outs rápidos o sneaks; la defensa carga la caja o ejecuta blitzes terrestres. | |
Cuarta y pulgadasFourth-and-Inches 4th & Inches | 4th & Inches | Escenario crítico donde la ofensiva necesita menos de una yarda para continuar la serie. | Los entrenadores deciden entre un sneak, un cambio de cadencia o despejar según posición y análisis. | |
Pegado a la propia zonaBacked Up | La ofensiva inicia serie dentro de su propia yarda 10, debe ser prudente para evitar safeties o pérdidas. | Suele incluir carreras conservadoras, pases rápidos o bombazos con protección máxima para cambiar la posición de campo. | ||
Advertencia de dos minutosTwo-Minute Warning 2MW | 2MW | Detención automática cuando restan dos minutos de cada mitad que actúa como tiempo fuera extra. | Permite gestionar el reloj, considerar desafíos o reordenar personal antes de series clave. | |
Serie de dos minutosTwo-Minute Drill 2MD | 2MD | Serie acelerada antes del descanso o del final que prioriza detener el reloj y pases a la banda. | Se practica semanalmente para afinar comunicación, spikes y lectura situacional. | |
Ofensiva de cuatro minutosFour-Minute Offense 4MO | 4MO | Situación de final del partido donde el equipo en ventaja busca agotar el reloj. | Exige proteger el balón, permanecer en campo y obligar al rival a gastar tiempos fuera. | |
Tiempo extraOvertime OT | OT | Periodo extra cuando el tiempo reglamentario termina empatado; las reglas actuales de la NFL dan a ambos equipos la oportunidad de poseer el balón, con tiempo extra de temporada regular limitado a 10 minutos. | Los entrenadores valoran recibir o diferir, el uso de tiempos fuera y la posición de campo porque un touchdown en la primera posesión ya no termina automáticamente el partido. | |
Formación de victoriaVictory Formation | La ofensiva se alinea con protección cerrada para que el mariscal haga un kneel y agote el reloj. | Se emplea cuando se tiene ventaja y el rival no tiene tiempos fuera para evitar riesgos innecesarios. | ||
Touchdown TD | TD | Anotación de seis puntos al cruzar con el balón la línea de gol rival o atraparlo en la zona de anotación; después se intenta una patada de un punto o una jugada de dos. | Las transmisiones marcan "TD" en cuanto el balón rompe el plano de la línea de gol, y luego entra la unidad de pateo para el punto extra. | |
Down | Una jugada desde la línea de scrimmage; el ataque tiene cuatro downs para avanzar 10 yardas, y antes de cada jugada se indica el down y la distancia (p. ej. "3.ª y 7"). | "Tercera y larga" significa tercer down con muchas yardas por avanzar, así que lo probable es un pase. | ||
Primer downFirst Down | Nueva serie de cuatro downs que se gana al avanzar al menos 10 yardas desde el inicio de la serie; algunas faltas la conceden automáticamente. | La línea amarilla de la televisión marca hasta dónde llegar para el primer down; si está justo, se mide con las cadenas. | ||
Línea de scrimmageLine of Scrimmage LOS | LOS | Línea imaginaria que cruza el campo por el punto del balón donde empieza cada jugada; nadie puede cruzarla antes del snap. | En televisión es la línea azul; el liniero que la cruza antes de tiempo provoca salida en falso o fuera de lugar. | |
Zona de anotaciónEnd Zone | Área de 10 yardas en cada extremo del campo entre la línea de gol y la de fondo; llevar el balón allí legalmente es touchdown. | En la NFL el receptor debe apoyar ambos pies dentro de la zona de anotación para un touchdown de recepción. | ||
Pérdida por downsTurnover on Downs | Pérdida de la posesión cuando el ataque no logra el primer down en cuarta oportunidad; el rival toma el balón en ese punto. | Ir por ello en cuarta oportunidad arriesga perder el balón por downs, por eso los entrenadores analíticos miran primero la posición. | ||
Playoffs | Eliminatoria a partido único para 14 equipos, siete por conferencia: comodines, divisional y final de conferencia llevan al Super Bowl, y el primer sembrado de cada conferencia descansa en la primera ronda. | La prórroga en playoffs no tiene límite de 10 minutos: se juega hasta que alguien gane. | ||
Super Bowl | Final de la NFL entre los campeones de la AFC y la NFC, en una sede neutral elegida de antemano a principios de febrero; el ganador recibe el Trofeo Vince Lombardi. | Los Super Bowl se numeran en romanos; el de febrero de 2027 es el Super Bowl LXI. | ||
Semana de descansoBye Week | La semana de la temporada regular en que un equipo no juega; con 17 partidos en 18 semanas, cada equipo tiene una. | En fantasy se planifica en torno a las semanas de descanso porque esos jugadores no suman. |
Esta referencia agrupa términos de la NFL por ataque, defensa, equipos especiales, estrategia, posiciones, castigos, analítica y situaciones de juego. Sirve para revisar conceptos que aparecen en una transmisión, artículo o cambio de reglas, como Cover 3, run-pass option, nickel corner, dynamic kickoff o declared onside kick.
Empieza con el filtro de categoría y compara el término, sus alias, la explicación en lenguaje sencillo y la nota de uso. Es útil para abreviaturas y nombres de roles, porque una misma frase puede referirse a una alineación, una llamada técnica o una situación de reloj.
El glosario es una referencia estática mantenida con fuentes de reglas de la NFL, incluido el rulebook de 2025 y notas recientes de cambios. Explica términos para aprender y seguir partidos; no es narración en vivo, consejo de apuestas ni una decisión oficial para una jugada concreta.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
La mayoría de las faltas previas al snap cuestan cinco yardas. La salida en falso es una falta de balón muerto de 5 yardas que además repite la oportunidad, y el fuera de lugar castiga a la defensa con 5 yardas aunque la jugada sigue como jugada libre para la ofensiva. La sujeción depende del bando: la sujeción ofensiva son 10 yardas desde el punto de la falta y la sujeción defensiva son 5 yardas más primer down automático.
Las tres ocurren antes del snap; lo que cambia es quién comete la falta y si hay contacto. La salida en falso es un ofensivo distinto al centro que se mueve o simula el snap. El fuera de lugar es un jugador alineado más allá de la línea de golpeo al momento del snap sin contacto. La invasión defensiva es un defensivo que entra en la zona neutral y contacta, deteniendo la jugada al instante. Las tres se castigan con 5 yardas, pero solo el fuera de lugar permite que la jugada continúe.
Los tres nombres describen alineación y responsabilidad, no la categoría del jugador. El apoyador Mike es el apoyador interior que ajusta el frente y ataca cuesta abajo en apoyo terrestre. El apoyador Will se alinea del lado débil y se encarga de perseguir la jugada y cubrir a los corredores. El apoyador Sam se alinea hacia el ala cerrada o el lado fuerte, enfrenta bloqueos y cubre las flats. Un mismo jugador puede recibir otra etiqueta según la formación.
El índice de pasador (passer rating) es la fórmula histórica de la NFL que combina completos, yardas por intento, touchdowns e intercepciones en un solo puntaje, donde 158.3 es perfecto, y solo evalúa el pase del mariscal. Los puntos esperados añadidos (EPA) miden cuánto altera una jugada los puntos esperados según down, distancia y posición de campo, y se agregan por jugada, serie o temporada. Mira el índice de pasador para comparar mariscales rápidamente y el EPA para valorar una jugada o toda la ofensiva; hoy suelen leerse juntos.
Ambos tienen que ver con el manejo del reloj al final del partido. La advertencia de dos minutos es una detención automática cuando restan dos minutos de cada mitad y actúa como un tiempo fuera extra, dando margen para ajustar el reloj, pedir una revisión o recolocar al personal. La formación de victoria alinea a la ofensiva con protección cerrada para que el mariscal haga un kneel y agote el reloj; se usa con ventaja y sin tiempos fuera rivales, evitando el riesgo de balón suelto de una entrega.
Sigue las reglas de la NFL y se mantiene con el reglamento de 2025 y sus cambios recientes. Un mismo término puede castigarse distinto según el nivel: la interferencia defensiva de pase (DPI) se marca en el punto de la falta con primer down automático en la NFL, mientras que en NCAA son mínimo 15 yardas. Sirve para entender la terminología y seguir los partidos; no es información en vivo, consejo de apuestas ni base oficial de ninguna decisión concreta. Para una marcación real, consulta el reglamento oficial de ese nivel.
Los datos de esta herramienta se recopilan de las fuentes autorizadas indicadas a continuación.
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