Tabla de referencia de terminología de fútbol americano de la NFL
Descifra la jerga clave de la NFL en ataque, defensa, equipos especiales y analítica con explicaciones multilingües.
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| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
| Ofensiva spread (Spread Offense) | — | Conceptos ofensivos | Filosofía formacional que alinea múltiples receptores abiertos para estirar la defensa horizontalmente y aligerar la caja. | Habitual en sistemas universitarios y profesionales modernos para generar desajustes y obligar a defensas con personal ligero. |
| Pase play-action (Play-Action Pass) | PA | Conceptos ofensivos | Concepto de pase que inicia con una finta de acarreo para atraer a la defensa antes de lanzar profundo. | Funciona mejor cuando el ataque terrestre obliga a respetar la finta. |
| Ofensiva West Coast (West Coast Offense) | WCO | Conceptos ofensivos | Sistema basado en pases rítmicos, conceptos cortos horizontales y yardas tras la recepción para suplir la carrera tradicional. | Exige sincronía precisa entre mariscal y receptores y profundidades de ruta disciplinadas. |
| Air Coryell | — | Conceptos ofensivos | Ofensiva de pase vertical que enfatiza rutas profundas, movimiento previo y estirar el campo en todos los niveles. | Requiere un mariscal de brazo potente y receptores capaces de ganar en profundidad. |
| Run-pass option | RPO | Conceptos ofensivos | Jugada donde el mariscal lee a un defensor tras el centro y decide entregar el balón o lanzar según la ventaja. | Ayuda a neutralizar frentes agresivos al combinar carreras de zona con conceptos de pase rápido. |
| Esquema de bloqueo por zona (Zone Blocking Scheme) | — | Conceptos ofensivos | Enfoque de bloqueo terrestre donde la línea ofensiva se desplaza lateralmente, protege zonas y abre carriles de corte. | Se complementa con corredores de un solo corte que leen la ventaja del lado fuerte y atacan el hueco libre. |
| Ataque terrestre power (Power Running) | — | Conceptos ofensivos | Enfoque de bloqueo por huecos que usa dobles bloqueos y linieros tiradores para guiar al corredor por un hueco designado. | Ideal para corredores norte-sur y escenarios de corto yardaje que requieren imponerse físicamente. |
| Carrera counter (Counter Run) | — | Conceptos ofensivos | Carrera por huecos que muestra flujo a un lado antes de que tiradores y corredor regresen al hueco opuesto. | Castiga a defensas de flujo rápido que se exceden persiguiendo el movimiento inicial. |
| Jugada draw (Draw Play) | — | Conceptos ofensivos | Entrega retrasada que finge protección de pase antes de que el corredor o mariscal ataquen por el centro despejado. | Eficaz en oportunidades de pase contra apresuramientos agresivos. |
| Pase pantalla (Screen Pass) | — | Conceptos ofensivos | Pase rápido lanzado detrás de la línea mientras bloqueadores avanzan para escoltar al receptor. | Sirve para frenar el pass rush y actuar como extensión del ataque terrestre. |
| Concepto mesh (Mesh Concept) | — | Conceptos ofensivos | Concepto de pase con dos cruces cortos que generan tráfico para liberar receptores por debajo. | Muy efectivo ante coberturas personales y habitual en ofensivas spread y Air Raid. |
| Concepto levels (Levels Concept) | — | Conceptos ofensivos | Diseño de pase que apila rutas internas intermedias a distintas profundidades para presionar a apoyadores y profundos. | Concepto básico de los playbooks West Coast en terceras oportunidades medias. |
| Bootleg | — | Conceptos ofensivos | El mariscal finge la entrega y rueda fuera de la bolsa con protección móvil y rutas escalonadas. | Se combina con carreras de zona para contener a los defensores del lado débil. |
| Barrida jet (Jet Sweep) | — | Conceptos ofensivos | Entrega al receptor veloz en movimiento lateral para atacar por la esquina. | Aporta estrés horizontal y se combina con opciones o play-action. |
| End-around | — | Conceptos ofensivos | El receptor rodea el backfield para recibir la entrega hacia el lado opuesto con finta en sentido contrario. | Se usa ocasionalmente para castigar a apoyadores y profundos que fluyen en exceso. |
| Formación shotgun (Shotgun Formation) | — | Conceptos ofensivos | El mariscal se alinea varios yardas detrás del centro para mejorar visión, espaciado y ángulos de pase rápido. | Alineación base de ofensivas modernas abiertas y de ritmo acelerado. |
| Formación pistol (Pistol Formation) | — | Conceptos ofensivos | Alineación híbrida con el mariscal a unos pasos del centro y el corredor directamente detrás. | Mantiene ángulos de carrera norte-sur y la visibilidad propia del shotgun. |
| Wildcat | — | Conceptos ofensivos | Paquete en el que un corredor o receptor recibe el centro directo con elementos de engaño y opción. | Se usa como cambio de ritmo para presionar la disciplina de huecos y el conteo numérico de la defensa. |
| Checkdown | — | Conceptos ofensivos | Lanzamiento corto y rápido a un receptor debajo cuando las lecturas principales están cubiertas o llega la presión. | Ayuda a mantener el ritmo ofensivo y evitar jugadas negativas. |
| Ruta hot (Hot Route) | — | Conceptos ofensivos | El receptor ajusta a una ruta más rápida según la lectura del blitz para ser la válvula inmediata del mariscal. | Forma parte de los ajustes de protección para contrarrestar las cargas. |
| Cobertura 0 (Cover 0) | C0 | Paquetes defensivos | Cobertura personal sin ayuda profunda donde se envían cargadores extra contra el mariscal. | Llamada arriesgada en terceras y largas o finales cerrados para forzar lanzamientos rápidos. |
| Cobertura 1 (Cover 1) | C1 | Paquetes defensivos | Un safety alto cubre el fondo mientras esquineros y apoyadores marcan personal por debajo. | Equilibra agresividad con respaldo profundo contra jugadas explosivas. |
| Cobertura 2 (Cover 2) | C2 | Paquetes defensivos | Cobertura zonal con dos safeties repartiendo el fondo y esquineros golpeando antes de caer a las flats. | Sólida ante pases profundos aunque vulnerable a rutas por la costura y ataques terrestres físicos. |
| Tampa 2 | — | Paquetes defensivos | Variante de Cover 2 donde el apoyador central cae profundo para proteger la costura entre safeties. | Exige apoyadores atléticos con habilidad en cobertura y carriles de carga disciplinados. |
| Cobertura 3 (Cover 3) | C3 | Paquetes defensivos | Cobertura zonal con un safety alto y dos esquineros dividiendo el fondo en tercios y defensores debajo en cuatro zonas. | Base en defensivas tipo Seattle para cubrir amenazas balanceadas de carrera y pase. |
| Cobertura 4 (Cover 4) | C4 | Paquetes defensivos | Cuatro defensores profundos toman un cuarto del campo cada uno con principios de emparejamiento por debajo. | Limita rutas verticales y complementa frentes agresivos. |
| Cobertura 6 (Cover 6) | C6 | Paquetes defensivos | Cobertura híbrida que combina quarters en un lado y Cover 2 en el otro para equilibrar ventajas. | Muy eficaz frente a formaciones trips que cargan un costado del campo. |
| Quarters match | — | Paquetes defensivos | Cobertura que inicia como Cover 4 pero convierte rutas en asignaciones personales según las salidas. | Permite negar rutas verticales al tiempo que cierra ventanas a cruces y outs rápidos. |
| Blitz en zona (Zone Blitz) | — | Paquetes defensivos | Paquete de presión donde cargadores atacan y linieros retroceden a zonas cortas para cubrir huecos. | Genera confusión en protecciones y lecturas del mariscal. |
| Blitz doble A-gap (Double A-Gap Blitz) | — | Paquetes defensivos | Dos apoyadores amenazan o cargan por ambos huecos A para sobrecargar la protección interior. | Obliga a centros y corredores a tomar decisiones instantáneas de protección. |
| Cobertura personal press (Press Man Coverage) | — | Paquetes defensivos | Los esquineros se alinean pegados, golpean en la línea para romper el ritmo y corren en personal. | Eficaz para secundarias físicas que confían en que la presión llegue al mariscal. |
| Cobertura bracket (Bracket Coverage) | — | Paquetes defensivos | Dos defensores dividen los ángulos sobre un receptor, jugando arriba-abajo o dentro-fuera para eliminarlo. | Asignado para neutralizar objetivos élite como receptores principales o alas cerradas dinámicos. |
| Cobertura robber (Robber Coverage) | — | Paquetes defensivos | Un safety rota hacia abajo desde una cobertura de dos altos para saltar rutas cruzadas o internas. | Respuesta habitual contra rutas dig y conceptos mesh en downs de pase. |
| Asignación spy (Spy Assignment) | — | Paquetes defensivos | Defensor encargado de seguir a un mariscal móvil u otra amenaza del backfield en lugar de cargar o retroceder profundo. | Se usa contra mariscales escurridizos y ofensivas cargadas de opciones. |
| Contain de perímetro (Edge Contain) | — | Paquetes defensivos | Defensor mantiene el ángulo exterior para impedir que el corredor gane la banda y lo redirige hacia dentro. | Es vital frente a carreras de zona externa, jugadas de opción y mariscales móviles. |
| Stunt de línea (Line Stunt) | — | Paquetes defensivos | Movimiento coordinado donde linieros defensivos intercambian huecos tras el snap para confundir bloqueadores. | Ayuda a generar carriles de carga y desordenar esquemas de bloqueo zonal. |
| Técnica de un gap (One-Gap Technique) | — | Paquetes defensivos | El liniero defensivo debe penetrar y controlar un hueco asignado. | Predilecta en frentes agresivos que priorizan rapidez y disrupción. |
| Técnica de dos gaps (Two-Gap Technique) | — | Paquetes defensivos | El liniero defensivo domina al bloqueador de enfrente y cubre los dos huecos adyacentes. | Es ancla de defensivas 3-4 que priorizan el control de huecos. |
| Defensa base 3-4 (Base 3-4 Defense) | — | Paquetes defensivos | Alineación con tres linieros abajo y cuatro apoyadores que facilita disimular cargas. | Ideal para equipos con apoyadores versátiles capaces de cargar o retroceder. |
| Defensa base 4-3 (Base 4-3 Defense) | — | Paquetes defensivos | Alineación con cuatro linieros abajo y tres apoyadores que aporta presencia en las bandas y asignaciones de hueco claras. | Base de las defensivas tradicionales y opción frente a paquetes pesados. |
| Frente bear (Bear Front) | — | Paquetes defensivos | La línea defensiva cubre a todos los linieros ofensivos interiores, tapando huecos internos para frenar carreras norte-sur. | Muy eficaz en corto yardaje y línea de gol contra esquemas power. |
| Frente ameba (Amoeba Front) | — | Paquetes defensivos | Alineación previa donde los defensores se paran y se mueven por la línea para ocultar de dónde vendrá la carga. | Obliga a la línea ofensiva a comunicarse y puede generar cargadores libres desde ángulos imprevistos. |
| Patada corta (Onside Kick) | — | Equipos especiales | Saque de inicio ejecutado corto para que el equipo que patea recupere el balón tras avanzar diez yardas. | Se intenta normalmente cuando se va perdiendo y se necesita otra posesión de inmediato. |
| Despeje a la esquina mortal (Coffin Corner Punt) | — | Equipos especiales | Despeje dirigido a la banda cerca de la línea de anotación para encerrar al rival muy dentro de su campo. | Se usa al despejar cerca de medio campo para ganar posición sin conceder touchback. |
| Recepción libre (Fair Catch) | — | Equipos especiales | El regresador agita un brazo para capturar la patada sin avanzar y la cobertura no puede golpearlo. | Se usa con frecuencia en despejes altos cuando la cobertura llega al mismo tiempo que el balón. |
| Touchback | TB | Equipos especiales | Ocurre cuando la patada llega a la zona de anotación y el equipo receptor la anula para iniciar desde una yarda predeterminada. | Resultado típico en kickoffs profundos y despejes que cruzan la línea de gol. |
| Patada squib (Squib Kick) | — | Equipos especiales | Saque de inicio bajo y rebotado que obliga a jugadores adelantados a recibir evitando un regreso explosivo. | Se usa cuando queda poco tiempo para consumir segundos mientras se patea corto. |
| Despeje pooch (Pooch Punt) | — | Equipos especiales | Despeje alto y suave que busca caer dentro de la yarda 20 y ser muerto rápido por la cobertura. | Se emplea cerca de medio campo para evitar el touchback sin apuntar a la banda. |
| Despeje fingido (Fake Punt) | — | Equipos especiales | La unidad de despeje se alinea normal pero corre o lanza para lograr un primero y diez en lugar de patear. | Llamada sorpresiva y arriesgada en cuarta oportunidad para conservar la posesión. |
| Gol de campo fingido (Fake Field Goal) | — | Equipos especiales | La unidad de gol de campo ejecuta una jugada de pase o carrera en lugar de patear. | Se utiliza al detectar ventaja para convertir una cuarta corta. |
| Punto extra (Extra Point) | PAT | Equipos especiales | Intento de un punto pateado desde distancia fija tras un touchdown. | Opción habitual salvo que se busque la conversión de dos puntos. |
| Conversión de dos puntos (Two-Point Conversion) | 2PT | Equipos especiales | Tras un touchdown la ofensiva ejecuta una jugada desde la yarda dos o tres para anotar dos puntos. | Se elige en situaciones matemáticas de final de juego o para ampliar la ventaja a un margen específico. |
| Cobertura de kickoff (Kickoff Coverage) | — | Equipos especiales | Jugadores que corren tras la patada manteniendo carriles para frenar al regresador. | Fundamental para dominar la posición de campo y evitar regresos largos. |
| Regreso de kickoff (Kickoff Return) | KR | Equipos especiales | La unidad receptora construye carriles o barreras para despejar el camino al regresador tras recibir el kickoff. | Oportunidad de ganar yardas ocultas o anotar de manera explosiva en equipos especiales. |
| Cobertura de despeje (Punt Coverage) | — | Equipos especiales | Unidad que corre tras el despeje para rodear al regresador y matar el balón. | Depende de la disciplina de carriles y de tacklear con seguridad para evitar regresos largos. |
| Regreso de despeje (Punt Return) | PR | Equipos especiales | La unidad receptora bloquea y forma muros para que el regresador gane yardas tras recibir el despeje. | Puede invertir la posición de campo con jugadas explosivas o asegurar con recepción libre. |
| Centro largo (Long Snapper) | LS | Equipos especiales | Especialista encargado de entregar centros precisos en despejes y goles de campo. | La consistencia en velocidad y colocación del centro es vital para el ritmo y la protección. |
| Protector personal (Personal Protector) | PP | Equipos especiales | Jugador ubicado detrás de la línea en despejes que ordena la protección y bloquea cargas internas. | Funciona como el mariscal de la unidad de despeje ajustando ante cargas pesadas. |
| Gunner | — | Equipos especiales | Especialista del despeje que corre por la banda para llegar primero al regresador. | Fundamental para encajonar despejes profundos y forzar recepciones libres. |
| Jugadas guionadas (Scripted Plays) | — | Estrategia de juego | Secuencia de jugadas iniciales planeadas para medir a la defensa y tomar ritmo ofensivo. | Suele abarcar las primeras 10–15 jugadas antes de ajustar con la información en vivo. |
| Ofensiva sin reunión (No-Huddle Offense) | — | Estrategia de juego | La ofensiva omite la reunión y se alinea rápido para controlar el ritmo y limitar sustituciones defensivas. | Resulta eficaz al remontar marcadores o para cansar frentes defensivos pesados. |
| Serie de dos minutos (Two-Minute Drill) | 2MD | Estrategia de juego | Ataque acelerado con poco tiempo que prioriza rutas a la banda, detener el reloj y decidir rápido. | Se practica semanalmente para ejecutarla antes del descanso y al final del partido. |
| Ofensiva de cuatro minutos (Four-Minute Offense) | 4MO | Estrategia de juego | Estrategia para cerrar el partido corriendo, permaneciendo en campo y agotando el reloj. | Se implementa al ir ganando al final para obligar al rival a gastar tiempos y conservar la ventaja. |
| Ofensiva de control del balón (Ball-Control Offense) | — | Estrategia de juego | Filosofía basada en series prolongadas, pases cortos eficientes y carreras constantes para dominar la posesión. | Ayuda a mantener a ofensivas potentes fuera del campo y protege a la defensa propia. |
| Defensiva bend-don’t-break | — | Estrategia de juego | Filosofía defensiva que concede yardas entre zonas medias pero se endurece en la roja para forzar goles de campo. | Depende de tacleos seguros y concentración situacional dentro de la zona roja. |
| Fútbol situacional (Situational Football) | — | Estrategia de juego | Enfoque integral donde se practican escenarios de down, distancia, reloj y campo para tomar decisiones óptimas. | Marca la diferencia en momentos clave como defensas de gol o series finales de medio. |
| Fútbol complementario (Complementary Football) | — | Estrategia de juego | Filosofía de alinear ofensiva, defensiva y equipos especiales para que cada fase respalde a las demás. | Guía decisiones sobre despejar, posición de campo y agresividad para ajustarlas a las fortalezas del plantel. |
| Estrategia de posición de campo (Field Position Strategy) | — | Estrategia de juego | Plan enfocado en ganar la posición inicial promedio mediante despejes, coberturas y decisiones conservadoras. | Se prefiere en duelos defensivos o clima adverso donde escasean los puntos. |
| Decisión guiada por analítica (Analytics-Driven Decision) | — | Estrategia de juego | Decisiones como jugarse cuartas oportunidades o ir por dos respaldadas por modelos de probabilidad de victoria y análisis de datos. | Se adopta en toda la liga para cuantificar riesgos y recompensas más allá de la intuición. |
| Manejo del reloj (Clock Management) | — | Estrategia de juego | Uso estratégico de tiempos, jugadas y ritmo para preservar o agotar el reloj. | Es crucial al cerrar mitades, al lanzar retos y durante remontadas. |
| Mariscal de campo (Quarterback) | QB | Roles y posiciones | Líder ofensivo que recibe el centro, dirige la jugada y lanza o entrega el balón en la mayoría de las oportunidades. | Se encarga de las lecturas previas, los audibles y el ritmo ofensivo general. |
| Corredor (Running Back) | RB | Roles y posiciones | Corredor alineado en el backfield que corre, recibe pases cortos y apoya en protección de pase. | Su función va de corredores físicos a especialistas en recepción según el esquema. |
| Fullback | FB | Roles y posiciones | Bloqueador o corredor poderoso en el backfield que abre huecos y protege en el pase. | Importante en formaciones pesadas, corto yardaje y jugadas de play-action. |
| Receptor abierto (Wide Receiver) | WR | Roles y posiciones | Especialista en recibir pases alineado cerca de la banda para estirar el campo en ambas direcciones. | Se dividen en roles X, Z y slot según la alineación y el movimiento. |
| Receptor slot (Slot Receiver) | — | Roles y posiciones | Receptor alineado entre el abierto y la línea ofensiva que ataca las zonas cortas e intermedias. | Depende de salidas rápidas, rutas de opción y química con el mariscal. |
| Ala cerrada (Tight End) | TE | Roles y posiciones | Posición híbrida que combina tareas de bloqueo con recibir pases junto a la línea de golpeo. | Genera desajustes contra apoyadores o profundos y apoya el ataque terrestre. |
| Tacle izquierdo (Left Tackle) | LT | Roles y posiciones | Protector principal del lado ciego del mariscal encargado de frenar a los cazamariscales élite. | Suele ser el liniero ofensivo mejor pagado por su importancia en esquemas aéreos. |
| Tacle derecho (Right Tackle) | RT | Roles y posiciones | Protector del borde del lado fuerte que lidia con cazamariscales potentes y ancla el juego terrestre. | Debe equilibrar protección de pase con bloqueos interiores en esquemas de huecos. |
| Guardia | LG/RG | Roles y posiciones | Liniero interior situado entre centro y tacles que realiza tiradas, dobles bloqueos y protección de pase. | Es vital en esquemas zonales y de huecos, particularmente en dobles bloqueos. |
| Centro (Center) | C | Roles y posiciones | Liniero que centra el balón, dicta protecciones y bloquea a los defensores interiores. | Debe lidiar uno a uno con nose tackles y coordinar los ajustes de la línea. |
| Cazamariscales de borde (Edge Rusher) | — | Roles y posiciones | Principal cazamariscales alineado fuera del tackle para presionar al mariscal. | Según el esquema puede ser ala defensiva 4-3 o apoyador externo 3-4. |
| Liniero defensivo interior (Interior Defensive Lineman) | IDL | Roles y posiciones | Defensor alineado sobre guards o interior de los tacles para frenar la carrera y colapsar la bolsa. | Incluye penetradores de técnica 3 y bloqueadores de dos gaps según el sistema. |
| Nose tackle | NT | Roles y posiciones | Defensor corpulento frente al centro que controla ambos huecos A en muchos esquemas. | Ancla de los frentes 3-4 y de paquetes de corto yardaje. |
| Apoyador Mike (Mike Linebacker) | MIKE | Roles y posiciones | Apoyador interior que ajusta el frente y ataca cuesta abajo en apoyo terrestre. | Opera como el mariscal defensivo y debe diagnosticar jugadas con rapidez. |
| Apoyador Will (Will Linebacker) | WILL | Roles y posiciones | Apoyador del lado débil encargado de perseguir la jugada y cubrir a los corredores. | Depende de su velocidad para desplazarse detrás de la línea y cubrir espacios. |
| Apoyador Sam (Sam Linebacker) | SAM | Roles y posiciones | Apoyador del lado fuerte que enfrenta bloqueos y cubre las flats. | Debe liberar bloqueos del ala cerrada y hacer de contain ante la carrera. |
| Esquinero nickel (Nickel Corner) | — | Roles y posiciones | Profundo adicional en paquetes sub que cubre receptores slot y puede cargar por dentro. | Participa en más del 60% de las jugadas en la liga moderna centrada en el pase. |
| Dime back | — | Roles y posiciones | Sexto profundo utilizado en situaciones claras de pase para sumar profundidad en cobertura. | Suele ser un safety o esquinero híbrido con alcance para cubrir profundidades y costuras. |
| Safety libre (Free Safety) | FS | Roles y posiciones | Profundo con rango para patrullar el centro o la mitad profunda y ofrecer ayuda por arriba. | Debe leer al mariscal, cerrar sobre los lanzamientos y ser la última línea defensiva. |
| Safety fuerte (Strong Safety) | SS | Roles y posiciones | Profundo colocado cerca de la caja para apoyar contra la carrera, cubrir alas cerradas y cargar ocasionalmente. | Rol híbrido que a menudo cubre alas cerradas interiores y corredores. |
| Esquinero (Cornerback) | CB | Roles y posiciones | Defensor perimetral encargado de cubrir receptores y proteger la banda. | Se dividen en esquinero de banda corta y del lado amplio según el esquema. |
| Salida en falso (False Start) | FS | Castigos y infracciones | Falta cuando un ofensivo distinto al centro se mueve o simula el snap antes de que inicie la jugada. | Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad. |
| Fuera de lugar (Offsides) | OS | Castigos y infracciones | Jugador alineado más allá de la línea de golpeo al momento del snap sin contacto. | La defensa recibe cinco yardas y la jugada sigue como libre para la ofensiva. |
| Invasión defensiva (Encroachment) | — | Castigos y infracciones | Defensivo que invade la zona neutral y contacta antes del snap deteniendo la jugada. | Se castiga con cinco yardas y se repite la jugada. |
| Retardo de juego (Delay of Game) | DOG | Castigos y infracciones | Ocurre cuando la ofensiva no centra antes de que expire el reloj de jugada o retrasa el partido. | Se sanciona con cinco yardas y se repite la oportunidad. |
| Formación ilegal (Illegal Formation) | — | Castigos y infracciones | La ofensiva no alinea al menos siete hombres en la línea o tapa a un receptor elegible. | Se castiga con cinco yardas desde el lugar previo. |
| Movimiento ilegal (Illegal Shift) | — | Castigos y infracciones | Dos o más ofensivos se desplazan a la vez y no se detienen un segundo antes del snap. | Conlleva cinco yardas y repetición de la jugada. |
| Movimiento ilegal (Illegal Motion) | — | Castigos y infracciones | El jugador en movimiento avanza hacia la línea en el snap o un compañero no estuvo inmóvil un segundo. | Se sanciona con cinco yardas desde el punto anterior. |
| Receptor inelegible adelantado (Ineligible Receiver Downfield) | — | Castigos y infracciones | Un liniero inelegible avanza más de una yarda al frente antes de que se lance un pase hacia adelante. | Se castiga con cinco yardas; las pantallas deben ejecutarse rápido para evitarla. |
| Pase intencional al suelo (Intentional Grounding) | — | Castigos y infracciones | El mariscal lanza el balón a una zona sin posibilidad real de recepción desde la bolsa para evitar la captura. | Implica pérdida de down y se coloca el balón en el punto del lanzamiento; en la zona de anotación es safety. |
| Sujeción ofensiva (Offensive Holding) | OH | Castigos y infracciones | Un ofensivo sujeta ilegalmente a un defensor, generalmente agarrando fuera del marco del cuerpo. | Se castiga con diez yardas desde el punto de la falta y suele arruinar series ofensivas. |
| Sujeción defensiva (Defensive Holding) | DH | Castigos y infracciones | Un defensivo sujeta ilegalmente a un receptor más allá de cinco yardas antes del pase. | Se sanciona con cinco yardas y primer down automático para la ofensiva. |
| Contacto ilegal (Illegal Contact) | IC | Castigos y infracciones | Un defensivo contacta significativamente a un receptor más allá de cinco yardas mientras el mariscal aún tiene el balón. | Se castiga con cinco yardas y primer down automático para facilitar la salida de los receptores. |
| Interferencia defensiva de pase (Defensive Pass Interference) | DPI | Castigos y infracciones | Un defensivo obstaculiza de forma significativa al receptor antes de la llegada del balón. | En la NFL se marca en el punto de la falta con primer down automático; en NCAA mínimo 15 yardas. |
| Interferencia ofensiva de pase (Offensive Pass Interference) | OPI | Castigos y infracciones | Un ofensivo obstaculiza ilegalmente a un defensor más allá de una yarda para abrir separación antes del pase. | Se castiga con diez yardas desde el punto previo y pérdida de oportunidad. |
| Rudeza al pasador (Roughing the Passer) | RTP | Castigos y infracciones | Falta personal por contacto excesivo o tardío sobre el mariscal después de lanzar. | Conlleva 15 yardas y primer down automático para proteger al mariscal. |
| Rudeza al pateador (Roughing the Kicker) | RTK | Castigos y infracciones | Un defensivo golpea con fuerza al pateador o despejador tras la patada, poniendo en riesgo al especialista. | Se sanciona con 15 yardas y primer down automático, a diferencia del menor running into. |
| Choque al pateador (Running Into the Kicker) | RIK | Castigos y infracciones | Contacto incidental sin violencia sobre el pateador, generalmente en la pierna de apoyo. | Castigo de cinco yardas que puede declinarse si la patada fue buena o se conserva el balón. |
| Rudeza innecesaria (Unnecessary Roughness) | UR | Castigos y infracciones | Falta personal por contacto violento tras la jugada o sobre un jugador indefenso. | Se castiga con 15 yardas y primer down automático, o se suma al final de la jugada. |
| Provocación (Taunting) | — | Castigos y infracciones | El jugador usa gestos o palabras para provocar o denigrar al rival de forma antideportiva. | Se sanciona con 15 yardas y, si es reiterado, puede causar expulsión. |
| Máscara (Face Mask) | FM | Castigos y infracciones | Jugador que sujeta y jala o tuerce la rejilla del casco rival, poniendo en riesgo el cuello. | Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal peligrosa. |
| Tacle de collar (Horse-Collar Tackle) | — | Castigos y infracciones | Defensivo toma el interior del cuello de la hombrera y derriba al corredor desde atrás o el costado. | Se sanciona con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo. |
| Bloqueo chop (Chop Block) | — | Castigos y infracciones | Dos bloqueadores atacan al mismo defensivo, uno alto y otro a la altura o por debajo de la rodilla. | Se castiga con 15 yardas por ser falta personal de alto riesgo. |
| Bloqueo ilegal por la espalda (Illegal Block in the Back) | IBB | Castigos y infracciones | Un jugador empuja por la espalda al rival sobre la cintura, generalmente en regresos. | Se marcan diez yardas desde el lugar de la falta. |
| Bloqueo a ciegas (Blindside Block) | — | Castigos y infracciones | Bloqueador golpea con fuerza innecesaria el lado ciego del oponente. | Se castiga con 15 yardas para proteger a jugadores indefensos. |
| Clipping | — | Castigos y infracciones | Bloqueador impacta por detrás a la altura o debajo de la cintura, con riesgo de lesión. | Se penaliza con 15 yardas desde el punto de la falta al ser falta personal. |
| Uso ilegal de manos (Illegal Use of Hands) | IUH | Castigos y infracciones | Jugador golpea o empuja con las manos la cabeza o cuello del rival de forma no permitida. | Suele ser de diez yardas a la ofensiva o de cinco más primer down automático a la defensiva. |
| Sustitución ilegal (Illegal Substitution) | — | Castigos y infracciones | El equipo no completa los cambios antes del snap o tiene más de once jugadores en la reunión. | Suele sancionarse con cinco yardas como falta de balón muerto. |
| Demasiados hombres en el campo (Too Many Men on the Field) | 12 | Castigos y infracciones | El equipo forma con más de once jugadores o un suplente no sale antes del snap. | Se marca con cinco yardas y puede invalidar jugadas grandes de la defensa. |
| Yardas tras la recepción (Yards After Catch) | YAC | Analítica y métricas | Distancia que gana un receptor tras asegurar el pase, resalta su elusividad y el diseño ofensivo. | Se usa para evaluar esquemas de espacios, pantallas y receptores capaces de generar yardas extra. |
| Índice de pasador (Passer Rating) | PR | Analítica y métricas | Fórmula histórica de la NFL que combina completos, yardas por intento, touchdowns e intercepciones en un solo puntaje. | Sirve como referencia de eficiencia (158.3 es perfecto) aunque se complementa con métricas modernas. |
| Porcentaje de pases completos (Completion Percentage) | Comp% | Analítica y métricas | Proporción de pases completos sobre intentos totales, mide la precisión y el ritmo ofensivo. | Se analiza junto a las yardas aéreas y la profundidad para contextualizar la calidad de los pases. |
| Yardas por intento (Yards Per Attempt) | YPA | Analítica y métricas | Promedio de yardas ganadas por intento de pase, considerando completos e incompletos para equilibrar volumen y eficacia. | Se relaciona con ataques aéreos explosivos y suele analizarse junto al porcentaje de completos. |
| Yardas netas ajustadas por intento (Adjusted Net Yards Per Attempt) | ANY/A | Analítica y métricas | Métrica aérea que integra yardas, touchdowns, intercepciones y yardas de captura para reflejar la eficiencia global. | Resulta útil para comparar mariscales de distintas épocas al penalizar capturas y pérdidas. |
| Yardas por tierra (Rushing Yards) | Rush Yds | Analítica y métricas | Yardaje terrestre total conseguido por acarreos, incluyendo escapadas del mariscal. | Dato básico para medir producción y carga del ataque terrestre. |
| Yardas por acarreo (Yards Per Carry) | YPC | Analítica y métricas | Promedio de yardas por acarreo que refleja la eficiencia del ataque terrestre. | Se analiza junto a situaciones y porcentaje de carreras explosivas para entender su impacto. |
| Yardas tras el contacto (Yards After Contact) | YACON | Analítica y métricas | Métrica de carrera que mide las yardas ganadas tras el primer contacto defensivo. | Resalta corredores físicos y líneas ofensivas que generan avance tras el golpe. |
| Tasa de capturas (Sack Rate) | Sack% | Analítica y métricas | Porcentaje de dropbacks que terminan en captura, muestra la protección y las decisiones del mariscal. | Lo monitorean ofensivas y defensas para medir el éxito generando o evitando presión. |
| Tasa de presión (Pressure Rate) | Press% | Analítica y métricas | Porcentaje de dropbacks rivales en los que el mariscal es apresurado, golpeado o capturado. | Indicador clave de la disrupción frontal defensiva y la calidad de protección de la línea ofensiva. |
| Diferencial de balones perdidos (Turnover Differential) | TO Diff | Analítica y métricas | Diferencia entre balones recuperados y entregados que refleja ventaja de posesión. | Es un fuerte predictor del resultado: márgenes positivos se traducen en un alto porcentaje de victorias. |
| Porcentaje de conversión en tercera oportunidad (Third-Down Conversion Rate) | 3rd% | Analítica y métricas | Porcentaje de terceras oportunidades que terminan en primero y diez o touchdown. | Mide la eficiencia situacional para sostener series ofensivas o detenerlas defensivamente. |
| Eficiencia en zona roja (Red Zone Efficiency) | RZ% | Analítica y métricas | Porcentaje de series en la zona roja que terminan en touchdown en lugar de gol de campo o pérdida. | Indicador clave de la capacidad ofensiva para rematar y de la defensa en espacios cortos. |
| Puntos esperados añadidos (Expected Points Added) | EPA | Analítica y métricas | Métrica analítica que mide cuánto altera una jugada los puntos esperados según down, distancia y posición de campo. | Se agrega por jugada, serie o temporada para evaluar la eficiencia más allá de los totales tradicionales. |
| Tasa de éxito (Success Rate) | SR | Analítica y métricas | Porcentaje de jugadas que cumplen la ganancia necesaria para mantenerse a tiempo (40% en primera, 60% en segunda, 100% en tercera o cuarta). | Sirve para medir la consistencia y eficacia situacional de ofensivas y defensas. |
| Zona roja (Red Zone) | RZ | Situaciones de juego | Zona entre la yarda 20 rival y la línea de gol donde el campo se comprime y cambian las jugadas. | Los equipos miden la eficacia en zona roja para comparar touchdowns contra goles de campo. |
| Serie para anotar (Goal-to-Go) | GTG | Situaciones de juego | Escenario de down y distancia donde solo se requiere touchdown, común dentro de la yarda 10. | Las ofensivas recurren a personal pesado o engaños para definir desde corta distancia. |
| Tercera y largo (Third-and-Long) | 3rd & Long | Situaciones de juego | Tercera oportunidad que requiere siete o más yardas y obliga a priorizar el pase. | La defensa utiliza paquetes nickel/dime y presiones; la ofensiva responde con protección máxima o formaciones abiertas. |
| Tercera y corto (Third-and-Short) | 3rd & Short | Situaciones de juego | Tercera oportunidad con tres yardas o menos por ganar, permite equilibrio entre carrera y pase. | La ofensiva recurre a carreras físicas, outs rápidos o sneaks; la defensa carga la caja o ejecuta blitzes terrestres. |
| Cuarta y pulgadas (Fourth-and-Inches) | 4th & Inches | Situaciones de juego | Escenario crítico donde la ofensiva necesita menos de una yarda para continuar la serie. | Los entrenadores deciden entre un sneak, un cambio de cadencia o despejar según posición y análisis. |
| Pegado a la propia zona (Backed Up) | — | Situaciones de juego | La ofensiva inicia serie dentro de su propia yarda 10, debe ser prudente para evitar safeties o pérdidas. | Suele incluir carreras conservadoras, pases rápidos o bombazos con protección máxima para cambiar la posición de campo. |
| Advertencia de dos minutos (Two-Minute Warning) | 2MW | Situaciones de juego | Detención automática cuando restan dos minutos de cada mitad que actúa como tiempo fuera extra. | Permite gestionar el reloj, considerar desafíos o reordenar personal antes de series clave. |
| Serie de dos minutos (Two-Minute Drill) | 2MD | Situaciones de juego | Serie acelerada antes del descanso o del final que prioriza detener el reloj y pases a la banda. | Se practica semanalmente para afinar comunicación, spikes y lectura situacional. |
| Ofensiva de cuatro minutos (Four-Minute Offense) | 4MO | Situaciones de juego | Situación de final del partido donde el equipo en ventaja busca agotar el reloj. | Exige proteger el balón, permanecer en campo y obligar al rival a gastar tiempos fuera. |
| Tiempo extra (Overtime) | OT | Situaciones de juego | Periodo extra cuando el tiempo reglamentario termina empatado; la NFL aplica posesiones alternas con muerte súbita modificada. | Los entrenadores administran tiempos fuera remanentes, posición de campo y si recibir o aplazar el balón. |
| Formación de victoria (Victory Formation) | — | Situaciones de juego | La ofensiva se alinea con protección cerrada para que el mariscal haga un kneel y agote el reloj. | Se emplea cuando se tiene ventaja y el rival no tiene tiempos fuera para evitar riesgos innecesarios. |