Datos actualizados por última vez
Datos actualizados por última vez
Dos equipos de cinco anotan metiendo el balón en la canasta rival. Para moverte con el balón debes botarlo, y cada posesión tiene 24 segundos. El partido dura 48 minutos; si hay empate, se juega una prórroga de 5.
Esta página sigue a la NBA; en FIBA cambia:
CuartosFIBA juega cuartos de 10 minutos (40 en total); la NBA, de 12.
Línea de tripleFIBA: 6,75 m en el centro y 6,60 m en las esquinas; NBA: 7,24 m y 6,71 m.
Eliminación por faltasEn FIBA un jugador queda eliminado con 5 faltas personales; en la NBA, con 6.
| Término | Abreviatura | Categoría | Descripción | Uso y notas |
|---|---|---|---|---|
And-One | Canasta de campo convertida mientras se recibe una falta, otorgando un tiro libre adicional. | Suele gritarse tras anotar con contacto; en la planilla figura como canasta más un tiro libre. | ||
Buzzer Beater | Lanzamiento soltado antes de la bocina del partido o del periodo que cuenta si entra. | Mientras el balón salga de la mano a tiempo se valida y a menudo termina siendo una jugada ganadora. | ||
Fast Break | Transición ofensiva acelerada antes de que la defensa se organice. | Nace de robos o rebotes largos para generar tiros de alta probabilidad cerca del aro. | ||
CorteCut | Movimiento sin balón hacia el aro o un espacio libre para recibir el pase. | Castiga a defensores que niegan líneas de pase; los cortes backdoor generan bandejas sencillas. | ||
Penetrar y doblarDrive-and-Kick | El manejador penetra para colapsar la defensa y descarga el balón al compañero abierto. | Genera triples a ritmo de recepción y obliga a rotaciones defensivas apresuradas. | ||
Acción high-lowHigh-Low Action | El jugador en el poste alto asiste al compañero que sella profundo cerca del aro. | Castiga las defensas que frontan y potencia alineaciones con dos interiores altos. | ||
Cambio de manoCrossover | Drible rápido que pasa el balón de una mano a otra para mover al defensor. | Genera vías de penetración, sobre todo combinada con amagues o pantallas. | ||
Entrega en manoDribble Handoff DHO | DHO | El manejador se acerca botando y entrega la pelota en mano actuando como pantalla. | Da inercia hacia el aro al tirador y obliga a la defensa a perseguir en sistemas dinámicos. | |
Pantalla escalonadaStaggered Screen | Dos o más bloqueos colocados en cadena para liberar a un cortador o tirador. | Obliga a la defensa a sortear tráfico y se usa a menudo en jugadas diseñadas para tiradores. | ||
Pantalla abiertaFlare Screen | El bloqueador orienta la cortina alejándose del balón para que el receptor se abra hacia la ala a tirar. | Sirve para castigar ayudas agresivas sobre tiradores y se combina con engaños de pick and roll. | ||
Puertas de ascensorElevator Doors | Dos bloqueadores se colocan separados y se cierran tras el corte del compañero, atrapando al defensor afuera. | Se emplea para liberar tiradores en la parte alta y obtener un tiro inmediato tras recepción. | ||
Bloqueo de reboteBox Out | Uso del cuerpo para sellar al rival lejos del aro y asegurar el espacio de rebote. | Se ejecuta apenas sale el tiro para conseguir la posición interior antes de ir por el balón. | ||
Cierre defensivoCloseout | Carrera desde la ayuda para desafiar al tirador frenando hasta quedar equilibrado. | Se emplea para contestar tiros exteriores sin ceder penetraciones directas. | ||
Defensa de ayudaHelp Defense | Los defensores secundarios rotan desde el lado débil para frenar penetraciones o proteger el aro. | Se activa cuando superan al defensor primario y exige comunicación temprana para recuperar la asignación. | ||
Presión sobre el balónOn-Ball Pressure | Defensa agresiva al manejador para romper su ritmo de bote y su visión de juego. | Marca el tono en el punto de ataque para consumir posesión o provocar pérdidas. | ||
Negación sin balónOff-Ball Denial | Colocarse entre rival y balón para cerrar la línea de pase antes de la recepción. | Se utiliza contra anotadores o tiradores clave para retrasar sistemas y forzar cortes por línea de fondo. | ||
Protección del aroRim Protection | Defender la zona del aro mediante tapones, contestaciones verticales y disuasión de bandejas. | Ancla la última línea defensiva y libera a los exteriores para presionar el balón. | ||
Defensa de cambiosSwitch Defense | Intercambiar asignaciones en bloqueos o cortes para mantenerse frente al balón. | Se usa en quintetos versátiles para evitar desajustes de pick and roll. | ||
Mostrar y recuperarHedge and Recover | El defensor del bloqueador sale a frenar al manejador y vuelve de inmediato con su marca. | Funciona ante bases con gran tiro tras bote sin regalar el roll al aro. | ||
Cobertura dropDrop Coverage | Cobertura de pick and roll en la que el grande retrocede a la pintura para proteger aro y continuador. | Acepta tiros tras bote pero controla lobs, penetraciones y faltas del pívot. | ||
Blitz defensivoBlitz Coverage | Enviar a dos defensores con agresividad tras el bloqueo para obligar al manejador a soltar el balón. | Se usa contra generadores de élite y exige rotaciones rápidas detrás de la trampa. | ||
Cobertura iceIce Coverage | Cobertura de pick and roll lateral que obliga al manejador a ir hacia la línea de fondo y la ayuda. | Mantiene la acción en un costado para que el lado débil no abandone a los tiradores. | ||
Top lock defensivo | Colocarse por encima del tirador para impedirle usar la pantalla y obligarlo a cortar por línea de fondo. | Se aplica ante pin-down de tiradores élite cuando hay protección del aro preparada detrás. | ||
Rotación del lado débilWeak-Side Rotation | Movimiento coordinado de la última línea para ocupar huecos tras brindar ayuda. | Evita triples y bandejas liberadas cuando la defensa sale de ayudas o trampas. | ||
Amago de ayuda y regresoStunt and Recover | Paso veloz hacia el balón para disuadir la penetración y regresar al tirador al instante. | Lo aplican los aleros para ganar tiempo a la ayuda sin dejar libres a los tiradores. | ||
Marcar al continuadorTag the Roller | El defensor del lado débil detiene por un instante al continuador para retrasar el pase hasta que vuelva el grande. | Imprescindible en coberturas de pick and roll con ayudas desde el lado débil. | ||
Manotazo de ayudaDig | Manotazo rápido desde el perímetro hacia el poste o la penetración para soltar el balón. | Requiere timing para no hacer falta y molestar posteos o penetraciones fuertes. | ||
Ayuda en el nailNail Help | Defensor ubicado en la zona del tiro libre preparado para frenar penetraciones centrales. | Fundamental en defensas cerradas tipo pack line para cortar penetraciones directas. | ||
Cambio de emergenciaScram Switch | Cambio sin balón para sacar a un defensor pequeño del poste antes de que llegue el pase. | Permite a los equipos que cambian sobrevivir a posteos dirigidos sin ceder sellos fáciles. | ||
Rotación en XX-Out Rotation | Dos defensores se cruzan en forma de “X” para cubrir tiradores en ala y esquina tras una ayuda. | Técnica esencial de scramble tras ayudas frente al espaciamiento moderno de la NBA. | ||
Defensa pack linePack Line Defense | Sistema individual en el que los defensores se hunden dentro de un arco imaginario para cerrar las penetraciones. | Muy usada en NCAA y adaptada para frenar ataques al aro protegiendo las descargas a triple. | ||
Presión a toda canchaFull-Court Press | Presión defensiva en toda la cancha apenas cambia la posesión para entorpecer la subida del balón. | Se utiliza para acelerar al rival, forzar pérdidas o cambiar la inercia del partido. | ||
Defensa de trampaTrap Defense | Dos defensores coordinados cierran las salidas del rival para provocar pérdidas o decisiones apresuradas. | Se ejecuta en banda o esquina aprovechando la línea como tercer defensor. | ||
Sacar una falta ofensivaTake a Charge | Plantarse en posición legal y absorber el contacto para provocar una falta ofensiva. | Cambia la inercia del juego, suma faltas al rival y recupera la posesión. | ||
Principio de verticalidadVerticality | Principio defensivo que permite saltar verticalmente con los brazos rectos sin cometer falta. | Enseña a los interiores a contestar en el aro sin bajar los brazos ni salir de su cilindro. | ||
Drill shell defensivoShell Drill | Ejercicio para enseñar posicionamiento, ayudas y rotaciones en defensa individual. | Se ejecuta a diario para forjar hábitos de comunicación y rotaciones a ritmo de partido. | ||
Formación boxBox Set | Alineación en media cancha con cuatro jugadores sobre la zona formando una caja para lanzar cortes o pantallas. | Se emplea en saques de fondo o jugadas rápidas iniciales para confundir a la defensa con cortes cruzados. | ||
Acción ChicagoChicago Action | Un pin down sin balón que enlaza de inmediato con un handoff para el mismo tirador. | Genera inercia hacia el aro para el tirador y obliga a las ayudas a decidir sobre el handoff. | ||
Serie DelayDelay Series | Espaciado cinco abiertos donde el interior remolque inicia handoffs y lecturas desde la parte alta. | Retrasa la acción inicial para que los perimetrales ataquen con cortes traseros y split cuando la defensa se relaja. | ||
Doble dragDouble Drag | Secuencia de bloqueo en transición con dos bloqueadores escalonados que liberan al manejador. | Se ejecuta al inicio de la posesión para castigar coberturas drop o cambios antes de que se organicen. | ||
Ofensiva dribble-driveDribble-Drive Motion DDM | DDM | Sistema cuatro abiertos que prioriza las penetraciones continuas y lecturas para soltar al tirador. | Castiga defensas hundidas y genera ritmo de drive-and-kick para atacar closeouts. | |
Pantalla elevadorElevator Screen | Dos bloqueadores cierran como puertas de ascensor tras el corte del tirador para frenar a su defensor. | Congela al perseguidor y genera lanzamientos a pie firme desde la parte alta. | ||
Ofensiva flexFlex Offense | Sistema continuo basado en cortes flex por línea de fondo y bloqueos verticales con intercambio de roles. | Ideal para conjuntos que requieren estructura y movimiento constante para liberar cortes. | ||
Acción floppyFloppy Action | El tirador parte bajo el aro y elige un lado de las pantallas escalonadas para liberarse. | Muy usada tras tiempos muertos para que el anotador lea la persecución defensiva. | ||
Pantalla fantasmaGhost Screen | El bloqueador amaga la pantalla y se escapa antes del contacto para confundir los cambios. | Funciona contra defensas con muchos cambios al obligarlas a recomponerse. | ||
Acción hammerHammer Action | Una penetración por línea de fondo combinada con una pantalla flare en el lado débil que libera el triple de la esquina. | Castiga a las ayudas agresivas que salen de la esquina débil para frenar al continuador. | ||
Sistema hornsHorns Set | Estructura en media cancha con dos interiores en los codos y perimetrales abiertos en las alas. | Permite derivar en pick-and-roll, conexiones high-low o handoffs según la lectura del base. | ||
AislamientoIsolation ISO | ISO | Se abre la pista para que el creador ataque a un defensor sin ayudas. | Se usa al detectar un desajuste o para forzar faltas con el reloj apretado. | |
Corte IversonIverson Cut | Un exterior cruza la línea de libres usando dos pantallas paralelas para recibir en la ala. | Se emplea en saques de fondo para enlazar con aislamientos en la ala, pick and roll o pases rápidos al poste. | ||
Ofensiva motionMotion Offense | Sistema fluido basado en cortes, pantallas y lecturas constantes sin jugadas predefinidas. | Ideal para conjuntos con varios generadores, pues mueve balón y jugadores para desordenar la defensa. | ||
Formación 1-4 high1-4 High Set | Un manejador en la cabecera y cuatro compañeros alineados sobre la prolongación de libres. | Genera cortes traseros, conexiones high-low y bloqueos rápidos partiendo de una disposición simétrica. | ||
Bloqueo y aperturaPick-and-Pop PnP | PnP | El bloqueador coloca la pantalla y se abre al perímetro para tirar en lugar de continuar al aro. | Obliga a los interiores rivales a salir y abre carriles de penetración para los manejadores. | |
Bloqueo y continuaciónPick-and-Roll PnR | PnR | El manejador usa una pantalla de un compañero para forzar a la defensa antes de atacar o pasar. | Acción base en media cancha para generar desajustes, colapsar ayudas y provocar rotaciones. | |
Acción pistolPistol Action | Combinación de dos exteriores en la ala que enlaza un handoff con un bloqueo inmediato. | Activa pick and roll veloces en transición antes de que la defensa se acomode. | ||
Ofensiva PrincetonPrinceton Offense | Sistema de lecturas que prioriza handoffs en el poste alto, cortes traseros y disciplina espacial. | Sirve para equipos pacientes que controlan el ritmo y castigan las sobrecargas con cortes oportunos. | ||
Corta continuaciónShort Roll | El bloqueador se detiene cerca de los tiros libres para recibir el pase en lugar de hundirse al aro. | Responde a las trampas permitiendo que los interiores decidan flotadoras, descargas o pases high-low desde la cabecera. | ||
Pick and roll españolSpain Pick-and-Roll Spain PnR | Spain PnR | Variante de tres jugadores donde un tercer bloqueador pone una pantalla ciega al defensor del continuador tras el primer bloqueo. | Castiga coberturas en drop y fallos de comunicación al apilar dos pantallas en el foco de la acción. | |
Pick and roll abiertoSpread Pick-and-Roll | Pick and roll con cuatro tiradores abiertos que estira las ayudas defensivas. | Optimiza las penetraciones y descargas para manejadores que castigan defensas colapsadas. | ||
Corte splitSplit Cut | Tras meter el balón al poste, dos exteriores se cruzan o se bloquean entre sí para liberarse. | Elemento clave en ataques al poste que produce triples abiertos o cortes al aro ante ayudas excesivas. | ||
Pantallas escalonadasStagger Screens | Secuencia de dos o más pantallas colocadas en ángulos escalonados para guiar al cortador. | Se usa en transición o tras tiempos muertos para liberar tiradores que curvan o se abren. | ||
Ofensiva triánguloTriangle Offense | Concepto de espaciado que forma un triángulo en el lado fuerte y un juego de dos en el lado débil. | Equilibra toques al poste, cortes y espacio para castigar las dobles ayudas sobre las entradas por la banda. | ||
Dos por unoTwo-for-One | Estrategia de final de periodo para lograr dos ataques propios antes de que el rival disponga de uno. | Implica lanzar rápido con unos 35-40 segundos por jugar para reservar la última posesión propia. | ||
Acción zipperZipper Action | El jugador parte del poste bajo y sube en vertical usando una pantalla hasta la cabecera para recibir. | Sirve como entrada para pick and roll en cabecera, balones al poste o acciones secundarias. | ||
Acción zoomZoom Action | Un bloqueo vertical en la ala que enlaza con un handoff manteniendo al defensor persiguiendo. | Funciona contra defensas con cambios o top lock al mantener al tirador en movimiento hacia el aro. | ||
Protector del aroRim Protector | Jugador que se especializa en disputar los tiros cerca del aro. | Sostiene la defensa bloqueando o modificando los intentos en la pintura. | ||
Especialista 3&DThree-and-D 3&D | 3&D | Alero que combina triple fiable con defensa perimetral. | Abre la cancha mientras marca a los mejores tiradores rivales. | |
FrancotiradorSharpshooter | Jugador reconocido por su gran puntería, especialmente desde larga distancia. | Sale de bloqueos o se estaciona abierto para castigar las rotaciones rivales. | ||
PenetradorSlasher | Jugador que destaca por atacar el aro con penetraciones. | Ataca el aro para hundir la defensa y habilitar pases a los tiradores. | ||
Anotador microondasMicrowave Scorer | Anotador de banca que toma ritmo al instante y suma rachas de puntos. | Ingresa para alterar la inercia del juego con tiros agresivos. | ||
General en canchaFloor General | Manejador principal que dirige a sus compañeros y controla el ritmo. | Canta jugadas, lee la defensa y mantiene el funcionamiento ofensivo. | ||
Jugador bidireccionalTwo-Way Player | Jugador que aporta con eficacia en ataque y defensa. | Se gana minutos de cierre por su equilibrio entre ataque y defensa. | ||
Defensor asfixianteLockdown Defender | Especialista encargado de anular al anotador estrella rival. | Asume la marca difícil, supera bloqueos y define los emparejamientos. | ||
Jugador pegamentoGlue Guy | Jugador de rol que une al equipo con esfuerzo, cortinas y lectura del juego. | Cubre huecos, habla en defensa y mantiene viva la circulación ofensiva. | ||
Corredor hacia el aroRim Runner | Interior que corre la cancha y cae al aro para recibir alley-oops y definir. | Estira las defensas en transición y capitaliza los pases adelantados. | ||
Manejador en pick and rollPick-and-Roll Ball Handler | Generador que inicia el pick and roll y descifra distintas coberturas. | Manipula bloqueos para abrir ventajas a tiradores y compañeros que continúan. | ||
Continuador del pick and rollPick-and-Roll Roll Man | Interior que tras bloquear cae al aro para definir o habilitar compañeros. | Al continuar con fuerza obliga rotaciones y abre tiros y pases cortos. | ||
Especialista al postePost-Up Specialist | Interior que anota con eficiencia usando recursos de espaldas al aro. | Obliga ayudas dobles, marca el ritmo y habilita tiros desde afuera. | ||
Especialista en rebotesGlass Cleaner | Jugador que domina la lucha por los rebotes en ambos costados. | Genera segundas oportunidades y cierra defensas asegurando el rebote. | ||
Matón protectorEnforcer | Presencia física que disuade los golpes baratos y cuida a sus compañeros. | Marca el tono con bloqueos duros, faltas tácticas y liderazgo en la rudeza. | ||
Sexto hombreSixth Man | Suplente estelar que aporta impacto de titular saliendo desde la banca. | Suele comandar la anotación y el ritmo de la segunda unidad y cerrar partidos. | ||
CerradorCloser | Referente que asume los tiros o crea juego en los momentos finales. | Maneja las posesiones de aislamiento, las últimas jugadas y los libres decisivos. | ||
Jugador franquiciaFranchise Player | Estrella máxima sobre la cual se construye la identidad a largo plazo del club. | Define la cultura, sostiene los planes de juego y carga con la producción principal. | ||
PuntosPoints PTS | PTS | Total de puntos que anota un jugador o equipo mediante tiros de campo y libres. | Sirve como medida principal del aporte anotador y base de los promedios por partido. | |
RebotesRebounds REB | REB | Balones tras un tiro fallado que se aseguran para controlar la posesión. | Se divide en ofensivos y defensivos y refleja la lucha por las posesiones. | |
Rebote ofensivoOffensive Rebound OREB | OREB | Captura lograda por el equipo que atacaba para conservar la posesión. | Produce puntos de segunda oportunidad y evidencia la lucha en la pintura. | |
Rebote defensivoDefensive Rebound DREB | DREB | Captura asegurada por el equipo defensor que corta la posesión rival. | Suele iniciar transiciones y evita puntos de segunda oportunidad del rival. | |
AsistenciaAssist AST | AST | Pase que el anotador oficial considera conduce de forma directa a una canasta. | Resalta la generación de juego y alimenta métricas como la relación asistencias pérdidas. | |
RoboSteal STL | STL | Recuperación legal del defensor que corta la posesión del rival. | Suele detonar contraataques y mide la presión defensiva individual y colectiva. | |
TapónBlock BLK | BLK | El defensor desvía un tiro camino al aro sin cometer falta. | Sustenta la protección del aro y a menudo lanza contraataques tras la jugada. | |
PérdidaTurnover TOV | TOV | Posesión perdida antes de lanzar por un error o una infracción. | Disminuye la eficiencia ofensiva y se estudia junto con la relación asistencias pérdidas. | |
Tiro de campo convertidoField Goal Made FGM | FGM | Todo lanzamiento de dos o tres puntos encestado desde el campo sin contar libres. | Se analiza junto a los intentos para medir volumen y es el numerador del FG%. | |
Intento de tiro de campoField Goal Attempt FGA | FGA | Lanzamiento desde el campo que contaría como tiro de campo si entra. | Indica el volumen de tiros y funciona como denominador del FG%. | |
Porcentaje de tiro de campoField Goal Percentage FG% | FG% | Proporción de tiros de campo encestados sobre intentos que muestra la puntería global. | Facilita comparar la eficiencia entre anotadores sin importar el volumen. | |
Triple convertidoThree Point Field Goal 3PM | 3PM | Lanzamiento encestado desde fuera de la línea de tres que vale tres puntos. | Sostiene las estrategias modernas de spacing y se registra aparte del resto de tiros. | |
Porcentaje de triplesThree Point Percentage 3P% | 3P% | Triples convertidos sobre intentos que reflejan la puntería exterior. | Indicador central del peligro perimetral y de los especialistas en tiro. | |
Tiro libre convertidoFree Throw Made FTM | FTM | Lanzamiento sin marca desde la línea de libres que vale un punto. | Mide la capacidad de aprovechar faltas recibidas y sentenciar partidos cerrados. | |
Porcentaje de tiros libresFree Throw Percentage FT% | FT% | Proporción de libres anotados sobre intentos que muestra la fiabilidad desde la línea. | Fundamental en finales cerrados y se incorpora al cálculo del true shooting. | |
Minutos jugadosMinutes Played MIN | MIN | Tiempo total que un jugador permanece en cancha durante el juego. | Refleja la confianza del entrenador la carga del jugador y sirve de base para métricas por minuto. | |
Más-menosPlus-Minus +/- | +/- | Diferencia de puntos del equipo mientras un jugador está en pista. | Mide el impacto neto de un jugador más allá de la estadística tradicional. | |
Porcentaje de tiro verdaderoTrue Shooting Percentage TS% | TS% | Métrica de eficiencia que pondera tiros de campo, triples y libres. | El estándar de oro para evaluar la eficiencia anotadora en la analítica actual. | |
Partidos disputadosGames Played GP | GP | Cantidad de partidos en los que un jugador participa sin importar los minutos. | Mide la durabilidad y establece requisitos para lideratos promediados. | |
Puntos por partidoPoints Per Game PPG | PPG | Promedio de puntos obtenido al dividir los puntos totales entre partidos jugados. | Referencia principal en tablas de anotadores premios y comparaciones históricas. | |
Rebotes por partidoRebounds Per Game RPG | RPG | Promedio de rebotes que surge de dividir el total entre los partidos disputados. | Referente para líderes rebotadores y decisiones sobre juego interior. | |
Asistencias por partidoAssists Per Game APG | APG | Promedio de asistencias al dividir el total entre los partidos disputados. | Sirve de referencia para bases y para evaluar sistemas ofensivos. | |
Doble dobleDouble Double | Un jugador alcanza dobles dígitos en dos apartados estadísticos de un partido. | Las combinaciones habituales son puntos con rebotes o asistencias que reflejan equilibrio. | ||
Triple dobleTriple Double | El jugador consigue dobles dígitos en tres apartados estadísticos en un partido. | Generalmente incluye puntos rebotes y asistencias mostrando impacto integral. | ||
Porcentaje de usoUsage Rate USG% | USG% | Estimación de las posesiones que terminan en un jugador por tiros libres o pérdidas. | Indica qué proporción del ataque pasa por sus manos sin importar los minutos. | |
Porcentaje efectivo de tiro de campoEffective Field Goal Percentage eFG% | eFG% | Ajusta el porcentaje de campo otorgando más valor a los triples encestados. | La fórmula equilibra los intentos de dos y tres puntos para comparar la eficiencia global de tiro. | |
Índice de tiros libresFree Throw Rate FTr | FTr | Compara los intentos de libres con los de campo para medir la presión al aro. | Un valor alto revela ataques constantes al aro y capacidad para forzar faltas. | |
Índice de eficiencia del jugadorPlayer Efficiency Rating PER | PER | Métrica de productividad por minuto creada por John Hollinger con promedio de liga fijado en 15. | Resume el impacto estadístico en una cifra para comparar jugadores de diferentes posiciones. | |
Índice Box Plus Minus BPM | BPM | Estima el impacto del jugador por cada 100 posesiones frente al promedio de la liga usando la planilla estadística. | Un BPM positivo indica producción superior al promedio tras ajustar posición y ritmo. | |
Calificación ofensivaOffensive Rating ORtg | ORtg | Puntos generados por un jugador o equipo cada 100 posesiones ofensivas. | Un valor alto indica ataque eficiente y se contrasta con la calificación defensiva para obtener el net rating. | |
Calificación defensivaDefensive Rating DRtg | DRtg | Puntos permitidos por un jugador o equipo cada 100 posesiones defensivas. | Un número más bajo señala mejor contención y se resta del rating ofensivo para obtener el neto. | |
Calificación netaNet Rating NetRtg | NetRtg | Diferencia entre rating ofensivo y defensivo que muestra el margen por cada 100 posesiones. | Un valor positivo identifica unidades que superan al rival incluso tras ajustar el ritmo. | |
RitmoPace | Cantidad de posesiones que usa un equipo por cada 48 minutos de juego. | Un ritmo alto implica mayor velocidad y más posesiones totales para generar estadísticas. | ||
Estimación de impacto del jugadorPlayer Impact Estimate PIE | PIE | Indicador de la NBA que divide los aportes positivos del jugador entre todos los eventos del partido. | Ofrece una lectura rápida de la actuación de un partido en paneles como los de NBA.com. | |
Puntuación de juegoGame Score | Fórmula de John Hollinger que resume la planilla de un partido en una sola calificación. | Sirve para contrastar actuaciones destacadas de forma rápida sin estadísticas avanzadas. | ||
Participación en victoriasWin Shares WS | WS | Métrica de Basketball Reference que estima las victorias que aporta un jugador en ataque y defensa. | Sirve para valorar la temporada completa aunque depende del éxito colectivo y los minutos. | |
Participación en victorias por 48 minutosWin Shares Per 48 Minutes WS/48 | WS/48 | Versión por ritmo de win shares que divide por los minutos jugados para comparaciones neutrales. | Permite resaltar suplentes de gran impacto y comparar eficiencia entre épocas. | |
Valor sobre el jugador de reemplazoValue Over Replacement Player VORP | VORP | Estimación basada en BPM de cuántas victorias aporta frente a un jugador de reemplazo estándar. | Se usa en debates por el MVP al convertir el impacto total en victorias sobre el reemplazo. | |
Porcentaje de AsistenciasAssist Percentage AST% | AST% | Una estimación del porcentaje de tiros de campo de compañeros de equipo a los que un jugador asistió mientras estaba en la cancha. | Una medida de la habilidad de un jugador para crear jugadas y su participación en la ofensiva. | |
Porcentaje de TaponesBlock Percentage BLK% | BLK% | Una estimación del porcentaje de intentos de tiros de campo de dos puntos del oponente bloqueados por el jugador mientras estaba en la cancha. | Una medida de la habilidad de un jugador para taponar tiros y su presencia defensiva. | |
Porcentaje de Rebotes DefensivosDefensive Rebound Percentage DRB% | DRB% | Una estimación del porcentaje de rebotes defensivos disponibles que un jugador capturó mientras estaba en la cancha. | Una medida de la efectividad de un jugador para asegurar rebotes en el lado defensivo. | |
Porcentaje de Rebotes OfensivosOffensive Rebound Percentage ORB% | ORB% | Una estimación del porcentaje de rebotes ofensivos disponibles que un jugador capturó mientras estaba en la cancha. | Una medida de la efectividad de un jugador para crear segundas oportunidades. | |
Porcentaje de RobosSteal Percentage STL% | STL% | Una estimación del porcentaje de posesiones del oponente que terminan con un robo del jugador mientras estaba en la cancha. | Una medida de la habilidad de un jugador para interrumpir las líneas de pase y crear pérdidas de balón. | |
Porcentaje de Pérdidas de BalónTurnover Percentage TOV% | TOV% | Una estimación de las pérdidas de balón por cada 100 jugadas. | Una medida de la seguridad del balón y la toma de decisiones de un jugador. | |
Porcentaje de Rebotes TotalesTotal Rebound Percentage TRB% | TRB% | Una estimación del porcentaje de rebotes disponibles que un jugador capturó mientras estaba en la cancha. | Una medida de la efectividad general de un jugador en los rebotes. | |
Hack-a | Falta intencional sobre un mal tirador de libres para enviarlo a la línea. | Se usa para cortar el ritmo o aprovechar su bajo porcentaje en la línea. | ||
Hand-Checking | Uso de manos o antebrazos para frenar el avance del manejador en el perímetro. | Antes era legal, pero la NBA lo restringió para favorecer la libertad de movimiento. | ||
Violación de PasosTraveling Violation | Infracción por mover ilegalmente el pie de pivote o dar pasos adicionales sin drible. | Se aplica para evitar que quien tiene el balón gane ventaja indebida con pasos extra. | ||
Doble DribleDouble Dribble | Infracción por reanudar el drible tras sujetar el balón o botar con ambas manos a la vez. | Obliga a que tras detener el bote el jugador deba pasar o lanzar antes de avanzar de nuevo. | ||
Violación de CarryingCarrying Violation | Infracción por girar la mano bajo el balón o sostenerlo en la palma durante el drible. | Se aplica para que el manejador no obtenga control adicional ni ventaja de ritmo. | ||
Goaltending | Infracción por tocar un tiro en trayectoria descendente o tras el tablero cuando aún está sobre el aro. | Se sanciona otorgando la canasta al ataque para proteger intentos legítimos. | ||
Interferencia de CanastaBasket Interference | Infracción por tocar el balón sobre el aro o alterar el aro o la red afectando el tiro. | Se aplica para impedir que manipulen tiros mientras el balón permanece en el cilindro. | ||
Violación Defensiva de Tres SegundosDefensive Three-Second Violation | Infracción cuando un defensor permanece en la pintura más de tres segundos sin marcar de cerca. | Produce un tiro técnico y la ofensiva conserva la posesión para sostener el espaciamiento. | ||
Violación Ofensiva de Tres SegundosOffensive Three-Second Violation | Infracción cuando un atacante permanece en la pintura más de tres segundos con posesión de su equipo. | Se sanciona para mantener la pintura libre y fomentar el movimiento ofensivo. | ||
Violación de Ocho SegundosEight-Second Violation | Infracción cuando la ofensiva no cruza la media cancha en ocho segundos tras obtener posesión. | Obliga a iniciar la ofensiva con rapidez e impide demoras en el campo propio. | ||
Violación de Campo AtrásBackcourt Violation | Sucede cuando la ofensiva devuelve el balón al campo propio tras haberlo establecido en el ataque. | Se sanciona para que los equipos no retrocedan al campo propio evitando la presión defensiva. | ||
Violación de 24 SegundosShot Clock Violation | Infracción por no lanzar al aro y tocar el aro antes de que expire el reloj de tiro. | Obliga a generar tiros oportunos en cada posesión para sostener el ritmo del juego. | ||
Violación de Cinco Segundos en SaqueFive-Second Inbound Violation | Infracción cuando el sacador no pone el balón en juego dentro de los cinco segundos tras recibirlo del árbitro. | Garantiza que el balón vuelva al juego con rapidez evitando demoras en los saques. | ||
Violación de Cinco Segundos DefendidoFive-Second Closely Guarded Violation | Infracción cuando un jugador defendido de cerca no pasa, lanza ni penetra en cinco segundos. | Se aplica sobre todo en el frente para evitar que se congele el balón bajo defensa intensa. | ||
Violación de Balón PateadoKicked Ball Violation | Infracción por patear o golpear el balón con el pie o la pierna para lograr ventaja. | Detiene la jugada y ajusta el reloj de tiro para impedir interrupciones defensivas con la pierna. | ||
Violación de la Zona de Tiro LibreLane Violation | Sucede en tiros libres si un jugador invade la pintura antes de tiempo o pisa la línea de manera ilegal. | Garantiza oportunidades equitativas en el rebote controlando cuándo se ingresa a la zona. | ||
Challenge del EntrenadorCoach's Challenge | Revisión de video solicitada por el entrenador usando un tiempo muerto para ciertas faltas señaladas, fueras de banda, goaltending o interferencias de canasta. | Cada equipo empieza con un challenge; si el primero tiene éxito recibe un segundo, pero el segundo no devuelve el tiempo muerto aunque sea exitoso. | ||
Revisión InstantáneaInstant Replay Review | Proceso de revisión de video usado por los árbitros o el NBA Replay Center para verificar situaciones específicas de marcador, reloj, faltas, límites o interferencia. | El replay puede corregir decisiones revisables, pero no reabre cada acción no señalada o pasada por alto. | ||
BasePoint Guard PG | PG | Director de juego que marca las jugadas, domina el balón y regula el ritmo ofensivo. | Sube el balón, activa el pick and roll y coloca a los compañeros en posiciones óptimas. | |
EscoltaShooting Guard ES | ES | Anotador perimetral que aporta tiro exterior, penetraciones y creación secundaria. | Sale de cortinas sin balón para lanzar, abre la cancha y ataca closeouts para anotar. | |
AleroSmall Forward AL | AL | Alero polivalente que combina anotación, defensa exterior y creación secundaria. | Ataca desajustes, cubre varias posiciones y conecta al equipo en transición y en media cancha. | |
Ala-pívotPower Forward AP | AP | Interior que combina fuerza en la pintura con recursos de cara al aro, bloqueos y rebotes. | Coloca bloqueos firmes, gana posición, carga al rebote y finaliza cerca del aro o a media distancia. | |
PívotCenter C | C | Ancla interior más alto que protege el aro, domina los rebotes y anota al poste o tras continuaciones. | Patrulla la pintura, ajusta la defensa del pick and roll y culmina lobs o jugadas al poste. | |
Escolta-baseCombo Guard CG | CG | Perimetral que alterna funciones de base y escolta según lo requiera la alineación. | Comparte la conducción, inicia la ofensiva cuando hace falta y juega sin balón para finalizar o abrir la cancha. | |
Alero basePoint Forward PFwd | PFwd | Alero con tamaño interior que inicia la ofensiva y genera ventajas para sus compañeros. | Captura rebotes para correr, organiza en media cancha y aprovecha desajustes con visión y talla. | |
Alero escoltaSwingman SW | SW | Exterior polivalente capaz de cumplir funciones de escolta y alero. | Defiende varias asignaciones exteriores, abre la cancha y se adapta a las rotaciones según el rival. | |
Ala-pívot abiertoStretch Four S4 | S4 | Ala-pívot que abre el campo con tiro exterior sin perder presencia en rebote y defensa. | Se estaciona tras la línea de tres, ejecuta pick and pop y saca al protector del aro de la pintura. | |
Pívot abiertoStretch Five S5 | S5 | Pívot con tiro exterior consistente que abre carriles de penetración sin perder protección del aro ni rebote. | Llega como tráiler para lanzar triples, hace pick and pop y alterna entre abrir la cancha y proteger la pintura. | |
Pívot de small ballSmall-Ball Center SBC | SBC | Cinco de menor estatura utilizado en quintetos bajos para aportar velocidad, cambios defensivos y fluidez ofensiva. | Cambia con los exteriores, acelera tras el rebote y genera espacio con short rolls o pases desde el perímetro. | |
Alero dos víasTwo-Way Wing TWW | TWW | Exterior capaz de frenar a las estrellas rivales y, a la vez, aportar tiro o anotación fiable. | Asume la marca del mejor alero rival, rota con disciplina y en ataque se abre o corta para finalizar. | |
Interior corredorRim-Running Big RRB | RRB | Interior atlético que corre la cancha, se hunde fuerte tras el pick and roll y amenaza el aro como receptor de alley-oop. | Corre la calle central, pone bloqueos altos, culmina alley-oops y obliga a colapsar con su amenaza vertical. | |
Alero tiradorStretch Wing SWg | SWg | Exterior cuyo mayor aporte es el tiro perimetral de volumen que abre carriles de penetración y mantiene el spacing. | Se planta en esquinas o alas, se recoloca para tiros tras pase y castiga las ayudas defensivas. | |
Falta personalPersonal Foul PF | PF | Contacto ilegal común contra un rival que se suma al conteo individual del jugador。 | Con seis personales se produce expulsión y cada una suma al límite de faltas colectivas del periodo。 | |
Falta colectivaTeam Foul FC | FC | Conteo de faltas personales del equipo en un periodo que marca cuándo el rival entra en penalización。 | A partir de la quinta falta colectiva del cuarto (segunda en prórroga) casi todas las faltas sin tiro conceden libres。 | |
Falta dobleDouble Foul | Faltas personales simultáneas señaladas a jugadores rivales en la misma acción。 | No otorga tiros libres; la posesión vuelve al equipo que tenía el balón o se hace salto entre dos si no había control。 | ||
Falta en el tiroShooting Foul | Falta defensiva cometida contra un tirador durante la acción de lanzamiento。 | Otorga dos o tres tiros libres, y puede convertirse en jugada de tres puntos si la canasta entra。 | ||
Falta de bloqueoBlocking Foul | Se sanciona cuando el defensor no logra posición legal antes del contacto con el atacante。 | Parte del clásico criterio bloqueo-carga; concede libres cuando el rival está en penalización。 | ||
Falta en ataque por cargaCharging Foul | Se produce cuando el atacante arrolla a un defensor con posición legal establecida。 | Provoca pérdida de balón para el ataque y solo hay libres si la defensa está en penalización。 | ||
Falta ofensivaOffensive Foul OF | OF | Contacto ilegal del equipo con posesión, como cargas, empujones o bloqueos ilegales。 | Siempre se sanciona con pérdida de balón y solo concede libres si la defensa está en penalización。 | |
Falta de balón sueltoLoose Ball Foul | Contacto ilegal durante la disputa por un balón libre que ningún equipo controla。 | Aparece con frecuencia en la lucha por rebotes o balones divididos y se contabiliza como falta común。 | ||
Falta por encima de la espaldaOver-the-Back Foul | Contacto ilegal al intentar tomar un rebote por encima de la espalda del rival。 | Se sanciona como falta común y acelera que el rival entre en penalización。 | ||
Falta por meter la manoReach-In Foul | Falta personal cuando el defensor mete la mano desde el costado o por detrás y golpea el brazo o cuerpo del manejador。 | Suele señalarse en defensas perimetrales y se acumula como cualquier falta común。 | ||
Falta de hand-checkHand-Check Foul | Uso ilegal de las manos para frenar al manejador en el perímetro una vez realizado el primer contacto permitido。 | Se pita con rigor para favorecer el ataque y se contabiliza como falta común。 | ||
Falta por bloqueo ilegalIllegal Screen | Se produce cuando el bloqueador ofensivo no concede espacio o sigue en movimiento e invade la trayectoria del defensor。 | Provoca pérdida de balón y se registra como falta ofensiva del bloqueador。 | ||
Falta de vía libreClear Path Foul CPF | CPF | Falta personal en transición cometida por detrás o de costado cuando ningún defensor está delante del manejador。 | Otorga dos tiros libres y posesión al equipo afectado y anula cualquier canasta previa del infractor。 | |
Falta para detener la transiciónTransition Take Foul | Detener un contraataque por detrás o de costado sin intentar jugar el balón。 | Desde 2022-23 otorga un tiro libre para cualquier jugador y la posesión para fomentar el juego en transición。 | ||
Falta lejos de la jugadaAway-From-The-Play Foul AFTP | AFTP | Falta intencional cometida lejos del balón antes de ponerlo en juego desde la banda。 | Otorga un tiro libre ejecutado por cualquier jugador y la posesión para desalentar agarres sin balón al final del juego。 | |
Falta flagrante tipo 1Flagrant 1 FF1 | FF1 | Contacto innecesario considerado no excesivo que permite al infractor continuar en el juego。 | Concede dos tiros libres al jugador afectado más la posesión y suma al registro de flagrantes del infractor。 | |
Falta flagrante tipo 2Flagrant 2 FF2 | FF2 | Contacto innecesario y excesivo considerado hostil o peligroso que conlleva expulsión automática。 | Concede dos tiros libres y posesión al rival, además de expulsar al infractor。 | |
Falta flagranteFlagrant Foul FF | FF | Categoría de contacto excesivo o innecesario que se divide en tipo 1 o tipo 2 según la gravedad。 | Siempre otorga tiros libres y posesión al rival; la tipo 2 además implica expulsión inmediata。 | |
Falta técnicaTechnical Foul TF | TF | Infracción administrativa por conducta antideportiva, desorden en la banca o violaciones de procedimiento。 | Concede un tiro libre al rival y con dos acumuladas el jugador o entrenador es expulsado。 | |
Doble falta técnicaDouble Technical Foul Double T | Double T | Técnicas simultáneas señaladas a jugadores, entrenadores o bancas de ambos bandos por la misma acción。 | No genera tiros libres, aunque cada técnica suma al conteo de expulsión de los involucrados。 | |
Falta por puñetazoPunching Foul | Falta grave señalada cuando un jugador lanza un puñetazo, sin importar si impacta。 | Implica expulsión inmediata, posible suspensión y otorga tiros libres más posesión al rival。 | ||
Paint | Zona rectangular frente al aro donde aplica la regla de tres segundos. | Los interiores juegan aquí mientras la defensa se cierra para proteger el aro. | ||
Restricted Area | Semicírculo bajo el aro donde la defensa no puede cobrar cargas. | Ayuda a definir bloqueos o cargas en penetraciones al aro. | ||
Nail | Punto medio de la línea de libres marcado por el clavo que fija la cancha. | Zona habitual de ayuda defensiva y referencia de espaciamiento ofensivo en esquemas NBA. | ||
Perimeter | Zona exterior que abarca desde fuera de la llave hasta el arco de tres puntos. | Bases y aleros se colocan aquí para lanzar a pie firme o atacar. | ||
Three-Point Line 3PT Line | 3PT Line | Arco que delimita los lanzamientos de tres puntos; en la NBA mide 6,7 m en la esquina y 7,24 m en el frontal. | Pisarla convierte el tiro en doble y condiciona el espacio ofensivo. | |
Baseline | Línea final que se extiende por detrás de cada aro. | Se repone desde aquí tras canastas y se ejecutan jugadas diseñadas. | ||
TableroBackboard | Superficie rectangular detrás del aro que permite rebotar los tiros. | Sostiene el aro y el reloj de tiro, además de servir como referencia en bandejas. | ||
Línea de tiros libresFree-Throw Line | Línea situada a 4,57 metros del tablero desde donde se lanzan los tiros libres. | También llamada “charity stripe”; sirve de referencia para jugadas desde los codos y saques. | ||
Línea de medio campoHalf-Court Line | Divide la cancha en campo ofensivo y defensivo y marca la violación de campo atrás. | Define la cuenta de ocho segundos y sirve de referencia en presiones a toda la cancha. | ||
Línea lateralSideline | Límites laterales que marcan si el balón está dentro o fuera de la cancha. | Sirve para reposiciones y obliga a los jugadores a no pisarla mientras avanzan. | ||
Dunker spot | Zona en la línea de fondo junto a la pintura donde esperan cortes para finalizar. | Ofrece pases cortos sencillos cuando llega la ayuda y mantiene honesta la defensa del aro. | ||
Círculo centralCenter Circle | Marca circular en mitad de cancha donde inicia el partido con el salto entre dos. | Árbitro y saltadores se colocan aquí para el salto inicial y los reinicios en prórroga. | ||
Círculo de tiros libresFree Throw Circle | Círculo que rodea la línea de libres y delimita los espacios de alineación durante el tiro. | Los jugadores ocupan sus casillas reglamentarias y no pueden moverse hasta que el tirador suelta el balón. | ||
CodoElbow | Unión de la línea de libres con el lateral de la llave en ambos lados del área. | Se usa para handoffs, bloqueos y cortes de apoyo contra defensas en zona. | ||
Bloque del poste bajoLow Block | Marcas rectangulares en cada lado de la llave cerca del aro que sirven como referencia de ubicación. | Los interiores sellan a sus rivales aquí para recibir pases y los reboteadores se colocan durante los tiros libres. | ||
Poste bajoLow Post | Zona de la llave cercana al aro donde los interiores juegan de espaldas al canasto. | Los equipos postean aquí para forzar ayudas, hundir la defensa y generar pases a los tiradores. | ||
Poste altoHigh Post | Zona cercana a la línea de libres donde los interiores enfrentan al aro para crear juego. | Se emplea en jugadas high-low, series desde el codo y cortes contra zonas para atacar huecos de media distancia. | ||
Parte alta de la llaveTop of the Key | Punto del perímetro sobre el arco de libres desde donde arrancan muchas jugadas. | Los manejadores cantan jugadas aquí, usan bloqueos altos y enlazan con pick and roll. | ||
AlaWing | Carril del perímetro entre la parte alta de la llave y las esquinas en ambos costados. | Los tiradores se estacionan aquí para abrir la cancha y los cortadores atacan la llave desde este ángulo. | ||
EsquinaCorner | Espacios reducidos donde la línea de fondo y la lateral se juntan más allá del triple. | Los tiradores de esquina estiran la defensa y ofrecen un pase corto tras penetraciones. | ||
Cancha ofensivaFrontcourt | Mitad de cancha donde está el aro propio cuando el equipo ataca. | La ofensiva debe cruzar y controlar esta mitad en ocho segundos para evitar la infracción. | ||
Cancha defensivaBackcourt | Mitad contraria al aro propio donde se inicia la posesión tras asegurar el balón. | Tras encajar puntos se repone desde aquí y, una vez cruzada la mitad, no se puede volver sin cometer campo atrás. | ||
Tiro al tableroBank Shot | Lanzamiento que pega en el tablero antes de caer dentro del aro. | Habitual desde las alas y en flotadoras; algunos gritan "bank" para avisar que usarán el tablero. | ||
Paso europeoEurostep | Recolección de dos pasos laterales para eludir a los protectores del aro. | Manu Ginóbili lo popularizó y hoy es un recurso habitual en las penetraciones. | ||
Tiro en suspensiónJump Shot | El tirador salta antes de soltar el balón en el aire. | Base de la anotación perimetral que abarca lanzamientos tras bote o recepción. | ||
Tiro en posición fijaSet Shot | Lanzamiento efectuado desde una postura fija sin despegar los pies del suelo. | Se usa en triples tras recepción o tiros libres donde prima el equilibrio. | ||
FlotadoraFloater | Definición de arco alto dentro de la pintura para superar a los protectores del aro. | Herramienta habitual de los bases para evitar tapones al penetrar. | ||
GanchoHook Shot | Definición de una mano que usa el cuerpo como escudo ante el defensor. | Funciona en el poste ante rivales altos; el sky hook de Kareem lo hizo legendario. | ||
Tiro en paso atrásStep-Back Jumper | Lanzamiento generado al saltar hacia atrás para crear separación del defensor. | Anotadores élite como James Harden lo usan para lanzar triples sin marca. | ||
Tiro en fadeawayFadeaway Jumper | El tirador se recuesta hacia atrás al lanzar para evitar el tapón. | Movimiento icónico de Dirk Nowitzki y Kobe Bryant que exige control corporal y tacto. | ||
Pase y corteGive-and-Go | Quien pasa corta de inmediato para recibir la devolución y anotar. | Concepto básico de movimiento que castiga a las defensas que miran solo el balón. | ||
Handoff de dribleDribble Hand-Off DHO | DHO | El manejador entrega el balón mientras dribla para activar una acción ofensiva. | Permite ataques veloces para tiradores o continuaciones sin detener el bote. | |
BandejaLayup | Definición corta colocando el balón suavemente en tablero o aro. | Recurso esencial en penetraciones, cortes y transiciones. | ||
Bandeja invertidaReverse Layup | El finalizador pasa por debajo del aro y anota por el lado opuesto usando el aro como escudo. | Ideal para castigar ayudas por línea de fondo y evitar tapones. | ||
Bandeja a cucharaFinger Roll | Variante de bandeja rodando el balón desde los dedos para dar más toque y arco. | Permite definir sobre defensores altos gracias a una salida elevada. | ||
MateDunk | Definición poderosa introduciendo el balón directamente en el aro con una o dos manos. | Finalización de altísimo porcentaje que enciende al equipo y castiga las ayudas rivales. | ||
Alley-oop | Pase bombeado que se atrapa en el aire para definir sin tocar el piso. | Se ejecuta en transición o ante ayudas excesivas sobre el continuador. | ||
Rebote ofensivo y canastaPutback | Anotación inmediata tras capturar un rebote ofensivo palmando o hundiendo el balón. | Castiga la falta de box out y premia a los atacantes agresivos al rebote. | ||
Giro ofensivoSpin Move | El manejador pivota sobre un pie y gira para cambiar de dirección frente al defensor. | Se utiliza cuando cierran la penetración para seguir atacando resguardando el balón. | ||
Drible cruzadoCrossover Dribble | Cambio brusco de mano en el bote para dejar atrás al defensor. | Herramienta básica para abrir caminos de penetración o generar espacio para lanzar. | ||
Drible por detrás de la espaldaBehind-the-Back Dribble | El bote pasa por detrás del cuerpo para cambiar de mano resguardando el balón del defensor. | Sirve en tráfico o transición para esquivar manotazos defensivos. | ||
Drible entre las piernasBetween-the-Legs Dribble | El bote se pasa entre las piernas para cambiar de mano usando el cuerpo como escudo. | Aporta ritmo en el uno contra uno, enlaza combinaciones y mantiene el control del bote. | ||
Drible de vacilaciónHesitation Dribble | El manejador hace una pausa insinuando tiro antes de acelerar para rebasar al defensor. | Recurso perimetral para clavar al defensor y abrir carriles de penetración. | ||
Drible in-and-outIn-and-Out Dribble | Se simula un crossover con un bote curvo para seguir avanzando por la misma dirección. | Mantiene el bote activo y provoca que los defensores se lancen al amague. | ||
Paso de fintaJab Step | El atacante clava el pie delantero para medir al defensor antes de lanzar o penetrar. | Se usa desde la triple amenaza para generar espacio o desequilibrar al defensor. | ||
Finta de tiroPump Fake | El tirador simula lanzar para provocar la reacción defensiva y luego penetrar o sacar falta. | Funciona ante defensas que cierran con agresividad y cuando el reloj apremia. | ||
Triple amenazaTriple-Threat | Postura tras recibir el balón manteniendo la amenaza de tirar, pasar o penetrar. | Es la base para leer la defensa y encadenar fintas, tiros o penetraciones. | ||
Movimiento up-and-under | El jugador interior amaga el tiro y luego se cuela por debajo del defensor con un paso cruzado. | Recurso clásico ante taponadores, muy usado por interiores de buen juego de pies. | ||
Juego al postePost-Up | El atacante se coloca de espaldas al aro en el poste bajo para explotar fuerza y pies. | Produce tiros cercanos, faltas o descargas al perímetro cuando la defensa colapsa. | ||
Paso dropDrop-Step | Desde el poste se fija el pie interior y se cruza frente al defensor para abrir camino directo. | Letal cuando el defensor sobrejuega el hombro superior dejando libre el camino al aro. | ||
Recibir y tirarCatch-and-Shoot | El jugador recibe el pase y lanza de inmediato sin botar. | Fundamental para abridores de cancha y descargas cuando el reloj apremia. | ||
Corte por puerta traseraBackdoor Cut | El jugador sin balón amaga ir hacia la bola y corta por detrás del defensor hasta el aro. | Perfecto contra defensas de negación que sobrejuegan las líneas de pase. | ||
Corte curvoCurl Cut | El cortador gira pegado a la pantalla hacia la pintura para recibir en movimiento. | Castiga a las defensas que persiguen a los tiradores por encima de la pantalla. | ||
Corte flareFlare Cut | El cortador aprovecha una pantalla en ángulo para abrirse al perímetro y recibir para tirar. | Genera tiros claros si la defensa se hunde en la pintura o llega tarde al cambio. | ||
Pantalla deslizanteSlip Screen | El bloqueador finge la pantalla y se desliza al espacio libre antes de generar contacto. | Castiga los cambios y blitz defensivos aprovechando el hueco que dejan. | ||
Jornadas consecutivasBack-to-Back | Dos partidos programados en noches consecutivas para el mismo equipo. | Los entrenadores regulan minutos y recuperación para limitar el desgaste en jornadas consecutivas. | ||
Partido matutinoMatinee Game | Partido que inicia por la tarde en lugar de la franja nocturna habitual. | Los equipos modifican rutinas y calentamientos para adaptarse al inicio adelantado. | ||
Gira de visitanteRoad Trip | Secuencia de partidos como visitante que obliga al equipo a enlazar viajes. | En una gira prolongada el cuerpo técnico ajusta cargas de trabajo y jornadas libres. | ||
Racha de localHomestand | Serie de partidos consecutivos como local que evita viajes prolongados. | Las franquicias aprovechan estas rachas para sumar triunfos y recuperarse del desgaste. | ||
PretemporadaPreseason | Calendario de amistosos previo a la temporada regular para afinar sistemas y plantillas. | En pretemporada los técnicos prueban rotaciones sin consecuencias en la tabla. | ||
Temporada regularRegular Season | Calendario oficial de 82 partidos que define cupos y siembras de playoffs. | Las franquicias equilibran triunfos, descansos y desarrollo durante la temporada regular. | ||
Torneo play-inPlay-In Tournament | Mini torneo donde los sembrados del siete al diez disputan los últimos cupos de playoffs. | El play-in aporta tensión de vida o muerte antes de iniciar la primera ronda. | ||
Copa NBANBA Cup | Competencia de media temporada de la NBA, oficialmente llamada Emirates NBA Cup, con fase de grupos y rondas eliminatorias. | La mayoría de partidos de la Copa NBA cuentan para la temporada regular, mientras que la final define al campeón sin contar en la clasificación. | ||
Fase de gruposGroup Play | Partidos todos contra todos de la Copa NBA dentro de grupos asignados que definen ganadores y aspirantes a wild card. | El cara a cara, el diferencial de puntos y el récord de temporada regular anterior pueden influir en desempates de la Copa NBA. | ||
Ronda de eliminaciónKnockout Round | Etapa de eliminación directa de la Copa NBA para los equipos que avanzan desde la fase de grupos. | Las rondas eliminatorias tienen peso de copa; todas salvo la final también cuentan para la temporada regular. | ||
Juego por el campeonatoChampionship Game | Encuentro definitivo que otorga el título al ganador de un torneo o serie. | La final de la Copa NBA corona al ganador de la copa, pero no cuenta para la clasificación de temporada regular. | ||
Playoffs de la NBANBA Playoffs | Torneo de postemporada donde dieciséis equipos disputan cuatro rondas por el título. | La intensidad de playoffs aumenta con ajustes tácticos específicos y rotaciones más cortas en cada ronda. | ||
Primera rondaFirst Round | Serie inicial de playoffs donde los mejores sembrados enfrentan a los de menor ranking en cada conferencia. | La primera ronda es al mejor de siete con ventaja de localía para los sembrados superiores. | ||
Semifinales de conferenciaConference Semifinals | Segunda ronda de playoffs que define a los equipos que avanzan a la final de conferencia. | En las semifinales de conferencia los ajustes tácticos se intensifican entre rivales parejos. | ||
Finales de conferenciaConference Finals | Ronda penúltima de playoffs que otorga el título de cada conferencia. | En las finales de conferencia se definen legados porque está en juego el pase a las Finales NBA. | ||
Finales de la NBANBA Finals | Serie por el campeonato entre los ganadores del Este y Oeste. | Las Finales NBA se disputan al mejor de siete con formato de localía 2-2-1-1-1. | ||
Serie al mejor de sieteBest-of-Seven Series | Eliminatoria de playoffs en la que el primero en sumar cuatro triunfos avanza. | Las rondas avanzadas emplean localías 2-2-1-1-1 para equilibrar viajes y justicia. | ||
Partido de eliminaciónElimination Game | Juego en el que una derrota pone fin a la temporada o a la serie del equipo. | Los veteranos recalcan la calma y la ejecución en los cierres de un partido de eliminación. | ||
Séptimo partidoGame Seven | Duelo definitivo cuando una serie al mejor de siete está empatada 3-3. | En el séptimo partido cada posesión se magnifica y las estrellas suelen jugar minutos extensos. | ||
Gestión de cargaLoad Management | Plan estratégico de descanso que limita apariciones para cuidar la salud del jugador durante la temporada. | Los cuerpos médicos y de rendimiento coordinan el calendario de gestión de carga en tramos densos. | ||
Partido televisado a nivel nacionalNationally Televised Game | Encuentro transmitido a todo el país por una cadena o plataforma nacional. | Los partidos televisados nacionalmente suelen ubicar a las máximas figuras en horario estelar. | ||
Juego de EstrellasAll-Star Game | Exhibición que reúne a las máximas estrellas de la liga durante el All-Star Weekend. | El Juego de Estrellas prioriza el espectáculo y la votación de los fans más que la intensidad defensiva. | ||
Fin de semana del All-StarAll-Star Weekend | Festival de tres días con concursos de habilidades, Rising Stars y el Juego de Estrellas. | El fin de semana All-Star combina iniciativas comunitarias con espectáculos que exhiben el talento de la liga. | ||
Partido de NavidadChristmas Day Game | Partidos estelares disputados el 25 de diciembre con enfrentamientos de lujo. | Los partidos navideños atraen audiencia mundial y suelen anticipar duelos de playoffs. | ||
Partido inauguralSeason Opener | Primer partido de temporada regular para un equipo o para toda la liga en la noche inaugural. | El partido inaugural del campeón vigente suele incluir entrega de anillos y izado del banderín. | ||
Semana de rivalidadesRivalry Week | Calendario de temporada regular que concentra enfrentamientos de rivalidad durante una semana especial. | Las cadenas asignan horarios nacionales en la Semana de Rivalidades para potenciar las historias. | ||
FueraOut | Estado del informe de lesiones de la liga que indica que el jugador no jugará ese partido. | Out indica que el jugador no participará en ese partido; los estados anteriores aún pueden cambiar con las actualizaciones. | ||
DudosoDoubtful | Estado del informe de lesiones que indica que es poco probable que el jugador dispute ese partido. | En la escala de la liga, Doubtful se sitúa entre Out y Questionable. | ||
En dudaQuestionable | Estado del informe de lesiones que indica que aún no se sabe si el jugador disputará ese partido. | Una designación Questionable puede seguir sin resolverse hasta poco antes del salto inicial. | ||
Probable | Estado del informe de lesiones que indica que es probable que el jugador dispute ese partido. | Probable indica que se espera que juegue, mientras que Available confirma que puede participar. | ||
Día a díaDay-to-Day DTD | DTD | Expresión de equipos y medios para un jugador cuya disponibilidad se revisa cada día; no es un estado oficial de la liga. | Un jugador descrito como día a día sigue figurando con uno de los estados de participación de la liga en el informe oficial. | |
Decisión a la hora del partidoGame-Time Decision GTD | GTD | Expresión de equipos y medios para una decisión tomada durante el calentamiento previo; no es un estado oficial de la liga. | Una decisión a la hora del partido sigue figurando con un estado oficial, a menudo Questionable, hasta que el equipo actualiza el informe. | |
Quinteto InicialStarting Five | Quinteto principal que inicia los partidos y marca el ritmo del equipo. | Suele combinar manejo, tiro y talla para mantener el equilibrio. | ||
Alineación Small-BallSmall-Ball Lineup | Formación con jugadores más bajos y veloces que prioriza ritmo y espacio. | Renuncia a talla para cambiar en defensa y lanzar triples en transición. | ||
Rotación de JugadoresRotation | Conjunto de jugadores en los que el entrenador confía para minutos habituales. | En playoffs suele reducirse a 8-9 jugadores para cuidar el ritmo y la química. | ||
Super equipoSuperteam | Plantilla con varias estrellas de nivel All-Star o MVP que conforman un equipo dominante. | Se arma mediante la agencia libre o traspasos para concentrar talento élite y pelear por campeonatos. | ||
DinastíaDynasty | Franquicia que conquista varios campeonatos en un lapso reducido. | Ejemplos clásicos: los Bulls de los 90 y los Warriors de la década de 2010. | ||
Equipo de ExpansiónExpansion Team | Franquicia nueva incorporada a la liga mediante expansión. | Arma su plantilla con el draft de expansión, traspasos y futuras selecciones. | ||
Atlanta Hawks ATL | ATL | Franquicia NBA con sede en Atlanta que juega en la División Sureste del Este. | Disputa sus partidos en State Farm Arena; ingresó en 1949 como Tri-Cities Blackhawks. | |
Boston Celtics BOS | BOS | Histórica franquicia de Boston con más campeonatos NBA; integra la División Atlántico. | Su casa es el TD Garden, célebre por el parquet y la rivalidad con los Lakers. | |
Brooklyn Nets BKN | BKN | Equipo de la División Atlántico con sede en Brooklyn y localía en Barclays Center. | Comenzó como New Jersey Americans y se mudó a Brooklyn en 2012. | |
Charlotte Hornets CHA | CHA | Franquicia radicada en Charlotte, Carolina del Norte, dentro de la División Sureste. | Recuperó el nombre Hornets en 2014 tras la etapa Bobcats. | |
Chicago Bulls CHI | CHI | Equipo de la División Central célebre por los campeonatos de la era Michael Jordan. | Hace de local en el United Center con el icónico logo del toro embistiendo. | |
Cleveland Cavaliers CLE | CLE | Franquicia de Cleveland en la División Central que logró su primer anillo en 2016. | Juega en Rocket Arena y es recordado por la era de LeBron James. | |
Detroit Pistons DET | DET | Franquicia de Detroit en la División Central con identidad de trabajo duro. | Juega en Little Caesars Arena y es recordado por la era campeona de los Bad Boys. | |
Indiana Pacers IND | IND | Franquicia de Indianápolis con raíces ABA que milita en la División Central. | Juega en Gainbridge Fieldhouse y es recordado por los triples decisivos de Reggie Miller. | |
Miami Heat MIA | MIA | Franquicia de Miami en la División Sureste famosa por su “Heat Culture”. | Su localía es el Kaseya Center; campeonó en 2006, 2012 y 2013. | |
Milwaukee Bucks MIL | MIL | Equipo de la División Central liderado en años recientes por Giannis Antetokounmpo. | Juega en Fiserv Forum y fue campeón en 1971 y 2021. | |
New York Knicks NYK | NYK | Franquicia original de la NBA con sede en el Madison Square Garden de Manhattan. | Reconocido por su afición apasionada y las rivalidades en la División Atlántico. | |
Orlando Magic ORL | ORL | Franquicia de la División Sureste con sede en Orlando, Florida. | Llegó a las Finales de 1995 y 2009 liderado por figuras como Shaq y Dwight Howard. | |
Philadelphia 76ers PHI | PHI | Franquicia de la División Atlántico famosa por “The Process” y su historia rica. | Juegan en el Wells Fargo Center y fueron campeones en 1955, 1967 y 1983. | |
Toronto Raptors TOR | TOR | Única franquicia canadiense de la NBA dentro de la División Atlántico. | Juegan en Scotiabank Arena y consiguieron su primer título en 2019. | |
Washington Wizards WAS | WAS | Franquicia ubicada en Washington D. C. que compite en la División Sureste. | Anteriormente Bullets; juega como local en el Capital One Arena. | |
Dallas Mavericks DAL | DAL | Franquicia del Oeste con sede en Dallas, Texas, integrante de la División Suroeste. | Juega en el American Airlines Center y fue campeón 2011 con Dirk Nowitzki. | |
Denver Nuggets DEN | DEN | Franquicia de las Montañas Rocosas que juega en la División Noroeste del Oeste. | Lograron su primer campeonato en 2023 guiados por Nikola Jokić, nivel MVP. | |
Golden State Warriors GSW | GSW | Equipo de la División Pacífico en el Área de la Bahía con dinastía moderna. | Juegan en el Chase Center; los equipos de Steph Curry ganaron en 2015, 2017, 2018 y 2022. | |
Houston Rockets HOU | HOU | Franquicia del Suroeste famosa por su linaje de pívots estelares. | Su casa es el Toyota Center; campeones consecutivos 1994-1995 con Hakeem Olajuwon. | |
Los Angeles Clippers LAC | LAC | Equipo de la División Pacífico que comparte el mercado angelino con los Lakers. | Juega en Intuit Dome y es recordado por la era Lob City. | |
Los Angeles Lakers LAL | LAL | Franquicia icónica de Los Ángeles con más títulos NBA, dentro de la División Pacífico. | Juegan en Crypto.com Arena; destacaron las eras Showtime y Kobe-Shaq. | |
Memphis Grizzlies MEM | MEM | Equipo de la División Suroeste radicado en Memphis, Tennessee, de estilo aguerrido. | Su localía es FedExForum; la era “Grit and Grind” marcó su identidad. | |
Minnesota Timberwolves MIN | MIN | Equipo de la División Noroeste con sede en Minneapolis, apodado Wolves. | Su estadio es Target Center; seleccionaron a Kevin Garnett con el pick 1 en 1995. | |
New Orleans Pelicans NOP | NOP | Franquicia de la División Suroeste con sede en Nueva Orleans, Luisiana. | Juega en Smoothie King Center; en 2013 pasó de Hornets a Pelicans. | |
Oklahoma City Thunder OKC | OKC | Franquicia Thunder con sede en Oklahoma City, participante de la División Noroeste. | Se mudó desde Seattle en 2008 y es recordado por reunir a Durant, Westbrook y Harden. | |
Phoenix Suns PHX | PHX | Franquicia de la División Pacífico con sede en Phoenix, Arizona. | Su cancha es Footprint Center; llegó a las Finales en 1976, 1993 y 2021. | |
Portland Trail Blazers POR | POR | Equipo de la División Noroeste en Portland, Oregón, apodado Blazers. | Juegan en el Moda Center; campeones en 1977 con Bill Walton. | |
Sacramento Kings SAC | SAC | Franquicia de la División Pacífico ubicada en la capital californiana, Sacramento. | Su casa es Golden 1 Center; en 2023 rompieron 16 años sin playoff con el ritual “Light the Beam”. | |
San Antonio Spurs SAS | SAS | Equipo dinástico de San Antonio con cinco títulos bajo el coach Gregg Popovich. | Juegan en Frost Bank Center; su núcleo histórico incluyó a Duncan, Parker y Ginóbili. | |
Utah Jazz UTA | UTA | Franquicia de la División Noroeste asentada en Salt Lake City con afición fervorosa. | Juegan en el Delta Center; el dúo Malone-Stockton los llevó a Finales consecutivas en los 90. | |
Límite SalarialSalary Cap | Límite de nómina fijado por la liga que sirve de base para agencia libre, excepciones y reglas de construcción de plantilla. | La NBA usa un tope blando, por lo que los equipos pueden superarlo mediante excepciones, aunque cambian las herramientas disponibles. | ||
Impuesto de LujoLuxury Tax | Umbral fiscal por encima del límite salarial; los equipos que superan el tax level pagan cargos adicionales según el CBA. | Superar la línea de impuesto suele señalar ambición inmediata, pero aumenta el costo y puede limitar movimientos posteriores. | ||
Segundo ApronSecond Apron | Umbral salarial del CBA por encima del impuesto de lujo y el primer apron que activa restricciones más estrictas de plantilla. | Las gerencias vigilan el segundo apron porque cruzarlo puede restringir traspasos, excepciones y acceso al mercado de buyouts. | ||
Mercado de BuyoutsBuyout Market | Grupo de jugadores liberados tras la fecha límite de traspasos después de que equipo y jugador acuerdan terminar o reducir obligaciones del contrato restante. | Los candidatos al título buscan profundidad barata en los buyouts, pero la elegibilidad de playoffs depende del plazo de waivers y restricciones del CBA. |
La tabla organiza jugadas ofensivas, conceptos defensivos, estrategia, roles, estadísticas avanzadas, reglas, faltas, zonas de cancha, movimientos, contexto de temporada y lenguaje de construcción de equipos de la NBA.
La búsqueda admite etiquetas localizadas, términos en inglés, abreviaturas, alias y palabras clave. Los filtros agrupados separan táctica, personal, reglas, faltas, contexto y construcción de equipos para leer mejor box scores y narraciones.
Las lecciones básicas combinan diagramas y reglas sencillas, y colocan los términos relacionados al principio sin ocultar los demás. Al elegir una situación de partido, la tabla se limita a sus términos. Selecciona una marca numerada para consultar su término; la búsqueda sigue abarcando todos.
Nombres de equipos, arenas, Copa, challenge y definiciones analíticas pueden cambiar por temporada o proveedor. Usa la página para entender términos y confirma NBA, equipos, broadcasters o proveedores para marcadores, fantasy, apuestas o decisiones oficiales.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
En su mayoría son generales. De las 307 entradas, 30 son las propias franquicias de la NBA; las otras 277 son terminología y abarcan las 12 categorías del filtro: Jugadas ofensivas, Conceptos defensivos, Estrategia de juego, Roles y personal, Estadísticas avanzadas, Reglas y situaciones, Posiciones de jugador, Tipos de faltas, Zonas de la cancha, Jugadas destacadas, Contexto de temporada y partidos y Construcción de equipo. Lo único exclusivo de la liga son los términos de gestión que viven en Construcción de equipo, como el límite salarial y el impuesto de lujo; el resto describe baloncesto de cualquier nivel.
De dos maneras. Las entradas que tienen abreviatura la muestran junto al nombre, y el botón de índice de abreviaturas abre un panel que las lista todas agrupadas por categoría y ordenadas alfabéticamente: al pulsar una, pasa directamente al buscador. También puedes escribirla: la búsqueda coteja el nombre, el nombre en inglés, la abreviatura, los alias y palabras clave adicionales, así que darás con la entrada aunque no sepas qué significan esas siglas.
Cada entrada ofrece una definición en lenguaje llano, una nota sobre cuándo se usa realmente el término y su abreviatura cuando existe. En las cuatro versiones no inglesas de esta página el nombre original en inglés aparece junto al local, de modo que un término oído en una retransmisión en inglés se puede reconducir a la forma habitual en tu idioma; y la búsqueda funciona desde ambos lados, porque los dos nombres están indexados.
El PER (Índice de eficiencia del jugador, Player Efficiency Rating), diseñado por John Hollinger, combina estadísticas positivas (puntos, asistencias, rebotes) y negativas (pérdidas, tiros fallados) por minuto en una sola cifra. El promedio de la liga es 15 y el nivel all-star ronda los 22 o más.
El pick and roll (bloqueo y continuación) es una jugada de dos jugadores en la que un compañero pone un bloqueo al portador del balón y luego se abre hacia el aro. Es una de las formas más habituales de generar oportunidades de anotar en la NBA.
Un triple doble ocurre cuando un jugador registra cifras de dos dígitos en tres de las cinco categorías estadísticas principales (puntos, rebotes, asistencias, robos, tapones) en un mismo partido. La combinación más habitual es puntos, rebotes y asistencias.
PG (Base, point guard) dirige el ataque, SG (Escolta, shooting guard) se centra en anotar en el perímetro, SF (Alero, small forward) es un jugador polivalente, PF (Ala-pívot, power forward) juega tanto en la zona como en el perímetro, y C (Pívot, center) protege el aro. En el baloncesto moderno estos roles se superponen cada vez más.
Una falta técnica (T) se sanciona por infracciones de conducta como protestar o comportamiento antideportivo: otorga un tiro libre al equipo perjudicado y este conserva la posesión. Una falta flagrante se sanciona por contacto excesivo y da dos tiros libres más posesión; la falta flagrante tipo 2 (Flagrant 2) supone expulsión inmediata.
El porcentaje de tiro verdadero se calcula como Puntos ÷ (2 × (Intentos de campo + 0,44 × Intentos de tiro libre)). Tiene en cuenta el valor añadido de los triples y los tiros libres, lo que lo hace más preciso que el porcentaje de tiro básico para medir la eficiencia anotadora.
Un rebote ofensivo (OREB) lo captura el equipo atacante tras un tiro fallado, dándole una segunda oportunidad de anotar. Un rebote defensivo (DREB) lo asegura el equipo defensor. Juntos forman el total de rebotes (TRB).
La alineación small-ball reemplaza al pívot tradicional con jugadores interiores más rápidos y bajos para priorizar la velocidad, el espaciado y el tiro de tres. El "Death Lineup" de los Golden State Warriors es el ejemplo más icónico.
El porcentaje de uso (USG%), también llamado tasa de uso, estima qué parte de las posesiones del equipo terminan con un tiro de campo, tiro libre o pérdida de ese jugador mientras está en pista. Un USG% alto indica que el ataque pasa mucho por él, pero no demuestra eficiencia por sí solo.
La calificación neta (net rating) es el rating ofensivo menos el rating defensivo, normalmente expresado como diferencial de puntos por cada 100 posesiones. Un valor positivo indica que un jugador, quinteto o equipo supera al rival tras ajustar el ritmo.
En el torneo play-in, los equipos del 7.º al 10.º puesto de cada conferencia compiten por las dos últimas plazas de playoffs. El 7.º y el 8.º juegan por el séptimo seed, mientras que el 9.º y el 10.º disputan una eliminación; el perdedor del 7/8 recibe al ganador del 9/10 por el octavo seed.
Las lecciones básicas combinan diagramas y reglas sencillas, y colocan los términos relacionados al principio sin ocultar los demás. Al elegir una situación de partido, la tabla se limita a sus términos. Selecciona una marca numerada para consultar su término; la búsqueda sigue abarcando todos.
Los datos de esta herramienta se recopilan de las fuentes autorizadas indicadas a continuación.
Datos actualizados por última vez