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每隊 11 人上場,進攻方要把球跑進或傳進對方達陣區,防守方負責擋下。比賽分 4 節、每節 15 分鐘。
大學美式足球不同處:
接球NFL 接球要雙腳在界內著地;大學只要一隻腳。
延長賽大學延長賽不計時,兩隊輪流從對方 25 碼線進攻。
短碼線大學的短碼線較靠近邊線,進攻常從偏離中央的位置開始。
| 術語 | 縮寫 | 分類 | 解釋 | 使用情境 |
|---|---|---|---|---|
擴張進攻Spread Offense | 以多名外接手拉開橫向寬度,迫使防守分散並稀釋中央防守區域的進攻理念。 | 現代大學與職業進攻常見,用來製造錯位並迫使防守換上次組合。 | ||
假跑真傳Play-Action Pass PA | PA | 先以逼真的交球假動作吸引防守前壓,再尋找下場的接球目標。 | 需先建立跑球威脅才能讓假動作更具欺騙性。 | |
西岸進攻West Coast Offense WCO | WCO | 以節奏傳球、短距離橫向路線與接球後推進取代傳統跑球的進攻系統。 | 仰賴四分衛與接球者之間的節奏默契與嚴謹的跑動深度。 | |
科瑞爾空襲Air Coryell | 強調深遠傳球、移動開球與全場縱深拉伸的傳球進攻體系。 | 需要強臂四分衛與能在深場取勝的接球手。 | ||
跑傳選擇權Run-Pass Option RPO | RPO | 開球後由四分衛閱讀指定防守者的動向,再決定交球或出手傳球的戰術。 | 能中和侵略性前線,結合區域跑球與快速傳球概念。 | |
區域阻擋體系Zone Blocking Scheme | 進攻線以橫向踏步阻擋區域而非鎖定個別對手,製造回切縫隙的跑球阻擋法。 | 適合單切型跑衛,閱讀進攻側槓桿後迅速衝向空隙。 | ||
強力跑球Power Running | 以雙人夾擊與拉動護鋒引領跑衛衝向指定縫隙的缺口阻擋打法。 | 適合下坡型跑衛與需要身體對抗的短碼情境。 | ||
反向跑球Counter Run | 先以阻擋動作誘使防守往一側流動,再由拉動線鋒與跑衛切回反側縫隙的缺口跑球。 | 用來懲罰過度追逐區域動作的快速防守。 | ||
延遲跑球Draw Play | 先做傳球保護假象再將球交給跑衛或四分衛攻擊中路空檔的延遲跑球。 | 在傳球擋次面對侵略性衝傳時效果良好。 | ||
掩護傳球Screen Pass | 進攻線放人下場形成保護隊形,讓接球者在開球線後接到快速傳球的戰術。 | 能牽制衝傳,亦可視為跑球的延伸。 | ||
網路交叉概念Mesh Concept | 兩名淺層交叉路線製造交通,為橫越中場的接球者創造空檔的傳球概念。 | 對抗人盯人防守效果佳,常見於擴張與空襲體系。 | ||
層次概念Levels Concept | 於不同深度疊放中路內切路線,迫使線衛與安全衛同時顧及多層威脅的傳球設計。 | 西岸體系在三檔中距常用的基本概念。 | ||
靴帶假動作Bootleg | 四分衛假交球後移出保護口袋,搭配移動保護與多層路線的戰術。 | 常與區域跑球搭配,限制後側防守過度追逐。 | ||
噴射掃蕩Jet Sweep | 將球交給橫向高速移動的外接手,試圖繞外側邊緣推進。 | 增加橫向壓力,可與選擇權或假跑真傳結合。 | ||
繞端跑End-Around | 外接手繞過後場接手往反方向外側衝刺,常搭配相反方向的假動作。 | 偶爾使用,用來懲罰過度流動的線衛與安全衛。 | ||
霰彈槍陣型Shotgun Formation | 四分衛站在中鋒後數碼處,以獲得更廣視野與快速傳球角度的陣型。 | 現代擴張與快節奏進攻的基本站位。 | ||
手槍陣型Pistol Formation | 四分衛站在中鋒後數碼而跑衛緊貼其後的混合陣型。 | 保留下坡跑球角度,同時維持槍陣的視野優勢。 | ||
野貓陣Wildcat | 由跑衛或外接手直接接球開球,搭配反向與選擇元素的特別戰術組合。 | 作為節奏變化,考驗防守缺口紀律與人數優勢。 | ||
保險傳球Checkdown | 當主要目標遭盯防或遭受壓力時,四分衛向淺區目標快速出手的保險傳球。 | 維持進攻節奏並避免負面碼數。 | ||
熱路線Hot Route | 接球者依照開球前或開球後的突襲判讀調整為更快的路線,成為四分衛的第一時間出口。 | 設在保護調整內,以對抗突襲壓力。 | ||
中鋒發球Snap | 中鋒把球往後交給或傳給隊友(通常是四分衛),每次爭球線進攻都由此開始。 | 四分衛的口令(「Hut!」)讓鋒線知道何時發球;防守方則盯著球一動就啟動。 | ||
掉球Fumble | 活球狀態下持球者讓球脫手;雙方都可以搶,被防守方搶到就是失誤、球權易手。 | 影像重播常要判斷球脫手前持球者是否已膝蓋著地;若已著地就不算掉球。 | ||
傳球未完成Incomplete Pass | 前傳球沒有在界內被接住;球回到原位、用掉一檔,比賽時間停止。 | 傳球未完成會停錶,所以落後方在最後兩分鐘更常往邊線傳。 | ||
Cover 0 全突襲 C0 | C0 | 全員人盯人且沒有深區安全衛支援,同時派出額外衝傳手壓迫四分衛的防守。 | 多在長距離或比賽末段冒險出招,逼迫四分衛快速出手。 | |
Cover 1 單深人盯人 C1 | C1 | 一名安全衛負責深區協防,角衛與線衛在下方進行人盯人防守。 | 兼具侵略性與防止深遠大碼數的安全保障。 | |
Cover 2 雙深區域 C2 | C2 | 由兩名安全衛分守深區,角衛先干擾外接手再退入外側淺區的區域防守。 | 能限制深傳,但易被縫隙路線或強勢跑球破解。 | |
坦帕二號區域Tampa 2 | Cover 2 的變化,由中線衛深退守住兩名安全衛之間的縫隙。 | 需仰賴覆蓋範圍廣的線衛與紀律嚴謹的衝傳縫隙。 | ||
Cover 3 單深三區 C3 | C3 | 單一安全衛與兩名角衛分守深場三等份,底層防守者則分守四個淺區的區域防守。 | 西雅圖體系的基礎防守,用來對抗跑傳兼具的進攻。 | |
Cover 4 四分區域 C4 | C4 | 四名深區防守者分守四分之一場地,下層則依情境採對位原則的防守。 | 抑制縱向路線並配合前線侵略性打法。 | |
Cover 6 四二混合 C6 | C6 | 一側採四分區域、一側採 Cover 2 的混合防守,兼具雙方優勢。 | 對付集中同側的三接球陣相當有效。 | |
配對式四分區Quarters Match | 起始站位類似 Cover 4,根據接球者跑動轉換為人盯人的配對原則。 | 既能封鎖縱向深傳,也能縮小交叉與快速外切路線的傳球窗口。 | ||
區域突襲Zone Blitz | 在派出突襲者壓迫的同時,由防守線退入淺區填補空缺的突襲戰術。 | 讓保護與四分衛的判讀產生混淆。 | ||
雙 A 缺口突襲Double A-Gap Blitz | 兩名線衛同時威脅或衝擊中鋒兩側的 A 缺口,超載內線保護。 | 迫使中鋒與跑衛即時做出保護判斷。 | ||
近線人盯人Press Man Coverage | 角衛貼近外接手,在開球線上出手干擾節奏後進行人盯人追防。 | 適合具身體對抗性的二線,並仰賴前線衝傳能夠到位。 | ||
夾擊防守Bracket Coverage | 兩名防守者從上下或內外角度分工盯防同一名接球者以徹底限制他。 | 用來凍結一號外接手或具威脅性的近端鋒等核心武器。 | ||
搶截協防Robber Coverage | 安全衛由雙深站位下沉,攔截橫向或內切路線的傳球。 | 在傳球檔次對付中路方形或交叉概念的常見作法。 | ||
盯人監視Spy Assignment | 指定防守者不衝傳也不深退,而是盯守行動力強的四分衛或後場威脅。 | 常用於對付擅長逃脫的四分衛或選擇權進攻。 | ||
封邊責任Edge Contain | 防守者維持外側槓桿,阻止持球者往邊線突破並迫使其折回內側。 | 對抗外側區域跑、選擇權與機動四分衛時至關重要。 | ||
線鋒交叉走位Line Stunt | 防守線在開球後交叉換位,利用繞圈與交換缺口製造阻擋混亂。 | 用來創造衝傳縫隙並打亂區域阻擋。 | ||
單缺口技術One-Gap Technique | 防守線負責穿透並控制單一指定缺口。 | 適合追求速度與破壞力的進攻型前線。 | ||
雙缺口技術Two-Gap Technique | 防守線控制面前的阻擋者,同時看管其兩側的缺口。 | 以控制缺口為重的 3-4 防守之基石。 | ||
3-4 基本防守Base 3-4 Defense | 三名站姿防守線與四名線衛的配置,能靈活隱藏突襲方向。 | 適合擁有能突襲亦能後退的多才線衛。 | ||
4-3 基本防守Base 4-3 Defense | 四名手撐地防守線搭配三名線衛的配置,提供堅實封邊與清楚的缺口責任。 | 傳統防守的根基,面對重型陣容時的基礎配置。 | ||
熊式前線Bear Front | 防守線壓在每名內側進攻線員頭上,封鎖內線缺口以阻擋下坡跑球。 | 對付強力跑球的短碼與達陣線情境十分有效。 | ||
變幻前線Amoeba Front | 開球前防守者站立遊走於前線,隱藏衝傳來源的站位。 | 迫使進攻線頻繁溝通,並製造意想不到的自由衝傳者。 | ||
安全分Safety (Score) | 進攻方在自己的達陣區內被擒抱倒地等情況,防守方得 2 分;失分方接著從自己 20 碼線自由踢給對方。 | 安全分等於雙重收穫:防守方先得 2 分,還在自由踢後拿回球權。 | ||
擒殺Sack | 四分衛還沒傳出球就在爭球線後被擒抱倒地,進攻方倒退碼數並浪費一檔。 | 突襲就是多派人衝傳以製造擒殺;被擒殺率同時反映衝傳強度與傳球保護。 | ||
攔截Interception INT | INT | 傳球被防守球員接住,球權轉給防守方;攔截後一路回攻達陣俗稱「pick six」。 | 攔截加上掉球被搶就是失誤數,是和勝負關係最密切的數據之一。 | |
短踢Onside Kick | 落後方宣告的自由踢球嘗試,故意踢短並在球前進至少十碼後爭取搶回球權。 | 依 2025 NFL 規則,落後方可在比賽任一時間宣告短踢,不再只限第四節。 | ||
動態開球Dynamic Kickoff | NFL 現行開球形式,讓覆蓋組與回攻組站位更接近並限制起跑,以降低高速空間並提高回攻率。 | 2025 年成為正式規則;教練每次開球都要評估 landing zone、35 碼 touchback 誘因與回攻佈陣。 | ||
棺角棄踢Coffin Corner Punt | 將棄踢球踢向端區旁邊界線,讓對手在極深的位置開始進攻。 | 多在中場附近棄踢時使用,盼翻轉場地位置又避免觸地回攻。 | ||
公平接球Fair Catch | 回攻手揮手示意後可於無接觸的情況下接球,但不得推進。 | 常用於高弧線棄踢,當防守幾乎同步到位時保護回攻手。 | ||
觸地回攻Touchback TB | TB | 踢球落入端區後由接球方終止進攻,球權將移至規定碼線開球。 | 依 2025 動態開球規則,開球落入端區後在端區被接球方 down 掉,或越過端線出界,會擺在 35 碼線;棄踢與其他 touchback 依各自規則處理。 | |
地滚球開球Squib Kick | 以低平彈跳方式開球,迫使前排球員處理球以避免危險的長距離回攻。 | 常在比賽所剩時間不多時使用,但現行開球策略需考量 landing zone 與短踢擺球規則。 | ||
短高棄踢Pooch Punt | 以柔和高弧線踢出,使球落在20碼內並由覆蓋隊迅速壓停的棄踢方式。 | 多在接近中場時使用,避免觸地回攻又不特別鎖定邊線。 | ||
假棄踢Fake Punt | 棄踢組照常排陣卻改為跑動或傳球爭取首攻,而非真的踢球。 | 在四檔時冒險出奇招,企圖延續球權。 | ||
假射門Fake Field Goal | 射門組改以傳球或跑球進攻,而非踢出射門。 | 當看到防守錯位、有機會在短碼四檔轉換時使用。 | ||
加踢分Extra Point PAT | PAT | 達陣後由固定距離踢出的單分嘗試。 | 除非追求兩分轉換,通常選擇此方式。 | |
兩分轉換Two-Point Conversion 2PT | 2PT | 達陣後從兩或三碼線再進行一次進攻,成功則獲得兩分。 | 多在計算分差或比賽後段時選擇,目的是調整領先或追分幅度。 | |
開球覆蓋組Kickoff Coverage | 依現行開球規則站位的覆蓋組,從受限制的佈陣啟動,封鎖跑道並擒抱回攻手。 | 在動態開球規則下,跑道紀律從更緊密的站位開始,而不是舊式全速衝刺下壓。 | ||
開球回攻Kickoff Return KR | KR | 在 landing zone 或附近接球,並依現行開球規則替回攻手建立跑道的回攻組。 | 2025 動態開球讓回攻更常見,因此每次開球都要評估擋人角度與 35 碼 touchback 的取捨。 | |
棄踢覆蓋組Punt Coverage | 棄踢後迅速下壓包圍回攻手並嘗試壓停球的單位。 | 仰賴跑道紀律與紮實的擒抱來避免長距回攻。 | ||
棄踢回攻Punt Return PR | PR | 接球隊擋人開道,讓回攻手在接到棄踢後爭取碼數。 | 有機會以爆發性進攻翻轉場地,也可選擇公平接球保守處理。 | |
長傳中鋒Long Snapper LS | LS | 專責在棄踢與定位球時精準傳球的球員。 | 傳球速度與落點的穩定度對節奏與保護至關重要。 | |
後排護衛Personal Protector PP | PP | 棄踢時位於內線後方,負責指揮保護並阻擋內線衝傳的球員。 | 如同棄踢組的四分衛,面對超載站位時進行調整。 | |
槍手Gunner | 棄踢組中沿邊線高速衝刺,率先接觸回攻手的特勤專家。 | 是將棄踢壓制在深處並迫使公平接球的關鍵角色。 | ||
射門得分Field Goal FG | FG | 在爭球後把球踢過橫桿、穿過兩根門柱之間,得 3 分。 | 推進卡在射程內的第四檔時,球隊通常選擇踢射門拿 3 分,而不是硬拚首攻。 | |
開球Kickoff | 每個半場開始與每次達陣、射門得分後,由踢球方在自己 35 碼線把球踢給對方;NFL 現行採用「動態開球」站位。 | 現行規則下,開球進達陣區而未回攻就成為觸地回攻,從 35 碼線開始進攻。 | ||
棄踢Punt | 棄踢員把球放手、在落地前踢出,通常在第四檔把球權讓出去並盡量踢遠。 | 在自己半場的第四檔長距幾乎一定棄踢,用球權換場地位置。 | ||
開場腳本戰術Scripted Plays | 教練事先排定的開場戰術順序,用於試探防守習性並讓進攻進入節奏。 | 通常涵蓋前十至十五檔,之後再根據場上資訊調整。 | ||
無集合進攻No-Huddle Offense | 進攻端跳過集合,快速站位以掌握節奏並限制防守換人。 | 追分或消耗重型防線時特別有效。 | ||
兩分鐘進攻Two-Minute Drill 2MD | 2MD | 在剩餘時間有限時加速節奏,著重邊線路線、停表與快速決策的進攻。 | 每週例行演練,確保半場與終場前能順利執行。 | |
四分鐘進攻Four-Minute Offense 4MO | 4MO | 為消耗時間而設計的終場策略,強調持球跑動與留在界內。 | 在領先末段時執行,逼迫對手喊暫停並守住領先。 | |
控球型進攻Ball-Control Offense | 透過持續推進、短傳與穩定跑球來掌握控球時間的進攻理念。 | 能讓對手強勢進攻坐板凳,也保護自身防守。 | ||
彎而不折防守Bend-Don’t-Break | 防守理念為在中場容許碼數,但進入紅區後收縮迫使對手只拿射門分。 | 仰賴扎實擒抱與紅區臨場判讀。 | ||
情境足球Situational Football | 球隊全面演練不同檔數、距離、時間與場地位置,確保能做出最佳決策的理念。 | 決定球隊在達陣線防守或半場最後推進等關鍵時刻的成敗。 | ||
互補式足球Complementary Football | 將進攻、防守與特勤策略互相連動,彼此支援的整體哲學。 | 影響棄踢、場地選擇與進取度等決策,與陣容長處相呼應。 | ||
場地位置策略Field Position Strategy | 透過棄踢、覆蓋與較保守的戰術選擇,力求在平均開球位置上取得優勢的策略。 | 適合低比分或惡劣天候下的防守戰。 | ||
數據導向決策Analytics-Driven Decision | 例如四檔嘗試或兩分轉換等選擇,透過勝率模型與數據分析做出決策。 | 聯盟逐漸普及,用以量化風險報酬而非僅憑直覺。 | ||
時間管理Clock Management | 透過暫停、戰術與節奏選擇來保存或消耗比賽時間的策略。 | 在半場終結、挑戰判決或逆轉過程中特別關鍵。 | ||
四分衛Quarterback QB | QB | 進攻端的領導者,負責接球開球、指揮戰術並在多數進攻中傳球或交球。 | 掌握開球前判讀、口令調整與整體進攻節奏。 | |
跑衛Running Back RB | RB | 站在後場的持球者,負責跑球、接保險傳與協助傳球保護。 | 依戰術體系不同,可為力量型或接球專長跑衛。 | |
全衛Fullback FB | FB | 站於後場的力量型球員,負責領跑開路並提供傳球保護。 | 在重型陣容、短碼與假跑真傳戰術中扮演要角。 | |
外接手Wide Receiver WR | WR | 站在邊線附近的接球專家,負責拉開場地縱向與橫向空間。 | 依照站位與移動責任區分為 X、Z 與插槽角色。 | |
插槽外接手Slot Receiver | 站在外接與進攻線之間,專攻短中距離縫隙的接球者。 | 仰賴快速起步、選擇路線與與四分衛的默契。 | ||
近端鋒Tight End TE | TE | 兼具阻擋與接球任務,站位貼近開球線的混合位置。 | 能與線衛或安全衛製造錯位,同時支援跑球。 | |
左截鋒Left Tackle LT | LT | 守護四分衛盲側的核心保護者,負責應對頂級邊鋒衝傳。 | 在傳球導向體系中地位崇高,常為線上薪資最高者。 | |
右截鋒Right Tackle RT | RT | 位於強側的邊線保護者,對抗力量型衝傳並穩固跑球。 | 需在傳球保護與缺口阻擋之間取得平衡。 | |
護鋒Guard LG/RG | LG/RG | 位於中鋒與截鋒之間的內線,負責拉動、雙人包夾與傳球保護。 | 在區域橫移與缺口戰術中都至關重要,尤其需要雙人夾擊配合。 | |
中鋒Center C | C | 負責開球傳球並指揮保護,同時阻擋內線防守者的線鋒。 | 須在一對一時頂住鼻衛,並協調線上口令調整。 | |
邊緣衝傳者Edge Rusher | 站在截鋒外側肩位,負責從邊緣壓迫四分衛的主要衝傳手。 | 可由 4-3 防守端鋒或 3-4 外側線衛擔任,視體系而定。 | ||
內側防守線Interior Defensive Lineman IDL | IDL | 站位於護鋒或截鋒內側,負責阻擋跑球並向內線施壓。 | 依體系可能是穿透型三技術位或穩固的雙缺口守將。 | |
鼻衛Nose Tackle NT | NT | 對位在中鋒正前方的大型防守者,在多數體系中負責看管兩個 A 缺口。 | 3-4 前線與短碼組合的基石。 | |
中線衛Mike Linebacker MIKE | MIKE | 位於中間的線衛,負責指揮前線口令並向前支援跑防。 | 猶如防守端四分衛,需快速辨識戰術。 | |
弱側線衛Will Linebacker WILL | WILL | 站在弱側,負責追擊戰術與盯防跑衛的線衛。 | 以速度在防線後自由流動並守住空間。 | |
強側線衛Sam Linebacker SAM | SAM | 站在近端鋒或強側位置,負責迎擊阻擋並守住外側淺區。 | 需擺脫近端鋒阻擋並在跑防中擔任封邊角色。 | |
五後衛角衛Nickel Corner | 次組合上場的額外防守後衛,負責盯防插槽外接手並可從內側突襲。 | 在現代傳球導向聯盟中,上場比例超過六成。 | ||
六後衛組防守者Dime Back | 在明顯傳球檔次上場的第六名防守後衛,提供額外的覆蓋深度。 | 通常為具速度的安全衛或角衛,可守深區或縫隙路線。 | ||
游擊安全衛Free Safety FS | FS | 負責深區巡航,守住中路或深半場並提供頂層支援的安全衛。 | 需閱讀四分衛動向、迅速收縮傳球並擔任最後一道防線。 | |
強側安全衛Strong Safety SS | SS | 站位靠近壘區,負責跑防、盯防近端鋒與偶爾突襲的安全衛。 | 在現代防守中常擔任混合角色,對位插槽近端鋒與跑衛。 | |
角衛Cornerback CB | CB | 負責盯防外接手並守住邊線的外圍防守者。 | 依照對位與體系可分為短邊與長邊角衛。 | |
進攻偷步False Start FS | FS | 除中鋒外的進攻球員在開球前移動或做出模擬動作所造成的犯規。 | 屬死球犯規,處罰五碼並重打本檔。 | |
越線犯規Offsides OS | OS | 開球瞬間球員站位超過開球線但未造成接觸的犯規。 | 防守方罰五碼,進攻可獲得自由進攻。 | |
防守入侵Encroachment | 防守球員在開球前越過中立區並產生接觸,導致本檔立即吹停。 | 判罰五碼並重打本檔。 | ||
拖延比賽Delay of Game DOG | DOG | 進攻方未能在開球時間歸零前開球或以其他方式拖延比賽。 | 處罰五碼並重打本檔。 | |
非法陣型Illegal Formation | 進攻端未在開球線上擺七人或將合格接球員遮蔽所產生的犯規。 | 罰五碼並回到原位執行。 | ||
非法移位Illegal Shift | 兩名以上進攻球員同時移動卻未在開球前至少靜止一秒。 | 罰五碼並重打本檔。 | ||
非法移動Illegal Motion | 移動球員在開球瞬間向前或其他球員未靜止滿一秒所造成的犯規。 | 從原點罰退五碼。 | ||
非法下場接球者Ineligible Receiver Downfield | 不具接球資格的線鋒在傳球出手前跑到離開球線一碼以上位置。 | 從原點罰五碼,掩護傳球需快速出手以避免。 | ||
故意落地傳球Intentional Grounding | 四分衛仍在保護口袋內,為避免被擒殺而將球丟向無法完成傳球的位置。 | 判罰失去一檔並將球放在出手點,若在端區內則判安全分。 | ||
進攻拉人Offensive Holding OH | OH | 進攻球員非法抓住或束縛防守者,通常是在身體外框拉扯。 | 從犯規點罰退十碼,常讓攻勢受挫。 | |
防守拉人Defensive Holding DH | DH | 防守者在傳球出手前五碼外非法抓住或束縛接球者。 | 罰五碼並自動給予進攻首攻。 | |
非法接觸Illegal Contact IC | IC | 當四分衛仍持球時,防守者在五碼外與接球者有明顯接觸。 | 罰五碼並給自動首攻,保障接球者啟動空間。 | |
防守傳球干擾Defensive Pass Interference DPI | DPI | 在球到達前嚴重影響接球者接球機會的防守犯規。 | 在職業賽為球落點處判罰並給予首攻,NCAA則至少十五碼。 | |
進攻傳球干擾Offensive Pass Interference OPI | OPI | 進攻球員在離開球線一碼外非法阻擋防守者以製造空檔。 | 從原點罰十碼並失去一檔。 | |
粗暴撞擊傳球者Roughing the Passer RTP | RTP | 四分衛出手後仍遭過度或違規接觸時所判的個人犯規。 | 判罰十五碼並給予自動首攻,保障四分衛安全。 | |
粗暴撞擊踢球員Roughing the Kicker RTK | RTK | 防守者在踢球後強力撞擊棄踢員或射門手,危及專職球員的犯規。 | 判十五碼並給自動首攻,與較輕的撞踢球員犯規區別。 | |
撞踢球員Running Into the Kicker RIK | RIK | 防守者與踢球員發生較輕微接觸,通常是碰觸支撐腳。 | 罰五碼,可在射門成功或球權保留時拒絕。 | |
不必要粗暴Unnecessary Roughness UR | UR | 在哨響後或對防護不足球員施以暴力接觸的個人犯規。 | 處罰十五碼並給予自動首攻,或加在球員推進後。 | |
挑釁Taunting | 球員以挑釁手勢或言語羞辱對手的非體育道德行為。 | 判十五碼,屢犯者可能被驅逐。 | ||
抓面罩Face Mask FM | FM | 球員抓住並拉扯或扭轉對手頭盔面罩的危險動作。 | 出於安全考量,判罰十五碼的個人犯規。 | |
馬領擒抱Horse-Collar Tackle | 防守者抓住球衣領口內側從後方或側面將持球者拉倒。 | 為防止重傷害,判罰十五碼的個人犯規。 | ||
剪刀式阻擋Chop Block | 兩名阻擋者對同一防守者進行上下夾擊,其中一人於膝部以下衝撞的危險動作。 | 出於高風險考量,判十五碼個人犯規。 | ||
背後推人Illegal Block in the Back IBB | IBB | 球員從腰以上推撞對手背部,多見於回攻。 | 從犯規點判罰十碼。 | |
盲側阻擋Blindside Block | 阻擋者以不必要的力量撞擊對手盲側的危險動作。 | 為保護無防護球員,判罰十五碼。 | ||
背後剪刀阻擋Clipping | 阻擋者在腰部以下從背後撞擊對手,易造成腿部傷害。 | 從犯規點判十五碼個人犯規。 | ||
非法使用手部Illegal Use of Hands IUH | IUH | 球員以雙手攻擊或推擠對手頭頸部的違規行為。 | 進攻多判十碼,防守則為五碼附帶自動首攻。 | |
違規換人Illegal Substitution | 球隊未於開球前完成換人,或集合時人數超過十一人。 | 多判為死球犯規,處罰五碼。 | ||
場上超員Too Many Men on the Field 12 | 12 | 球隊在站位時超過十一人,或離場球員未及時離開即開球。 | 罰五碼,若發生在防守還會取消可能的大碼數。 | |
接球後推進碼數Yards After Catch YAC | YAC | 接球完成後繼續推進的碼數,用於衡量持球擺脫能力與戰術設計。 | 用於評估空檔設計、掩護戰術與具自主推進能力的接球者。 | |
傳球評分Passer Rating PR | PR | 傳統NFL公式,將完成率、每次傳球碼數、達陣與抄截比例整合為一項分數。 | 以158.3為滿分的四分衛效率指標,現多搭配現代數據使用。 | |
傳球完成率Completion Percentage Comp% | Comp% | 完成傳球次數除以總出手次數,用於衡量傳球準度與節奏。 | 搭配空氣碼數與深度使用,判斷完成率是否來自高成功率傳球。 | |
每次傳球碼數Yards Per Attempt YPA | YPA | 包含完成與未完成的平均傳球碼數,同時衡量產量與效率。 | 與爆發性傳球攻勢高度相關,常與完成率一同參考。 | |
調整淨每次傳球碼數Adjusted Net Yards Per Attempt ANY/A | ANY/A | 結合碼數、達陣、抄截與被擒殺碼數的傳球指標,更全面反映效率。 | 會扣除擒殺與失誤,因此適合跨年代比較四分衛。 | |
跑球碼數Rushing Yards Rush Yds | Rush Yds | 所有跑球嘗試(含四分衛臨場衝刺)所累積的總碼數。 | 衡量跑攻產量與使用量的核心數據。 | |
每次跑球碼數Yards Per Carry YPC | YPC | 每次跑球嘗試的平均碼數,評估跑攻效率而非僅看產量。 | 需搭配情境與爆發性跑球比例一起分析。 | |
接觸後碼數Yards After Contact YACON | YACON | 球員遭防守接觸後仍推進的跑球碼數。 | 凸顯力量型跑衛與能在接觸後推進的進攻線。 | |
被擒殺率Sack Rate Sack% | Sack% | 落後傳球次數中被擒殺的比例,反映保護品質與四分衛決策。 | 攻防兩端都會追蹤,用以評估壓迫成效。 | |
施壓率Pressure Rate Press% | Press% | 對手落後傳球中,四分衛遭到急迫、撞擊或擒殺的比例。 | 衡量防守前線破壞力與進攻線保護品質的重要指標。 | |
失誤差Turnover Differential TO Diff | TO Diff | 球隊製造的抄截掉球減去自身失誤,反映球權優勢。 | 與勝負高度相關,正差值球隊勝率顯著較高。 | |
三檔轉換率Third-Down Conversion Rate 3rd% | 3rd% | 三檔攻勢成功轉換為首攻或達陣的比例。 | 反映進攻續航與防守關鍵檔制止能力。 | |
紅區效率Red Zone Efficiency RZ% | RZ% | 進入對手20碼線內後能以達陣收尾的比例,排除僅踢射門或失誤。 | 評估進攻收尾能力與防守紅區韌性的關鍵指標。 | |
預期得分增量Expected Points Added EPA | EPA | 依據檔數、距離與場地位置計算每個play對預期得分的提升或下降。 | 可按play、攻擊檔或整季累計,比傳統數據更能呈現效率。 | |
成功率Success Rate SR | SR | 符合進度的play比例:首檔達成40%、次檔60%、三四檔達成全部所需碼數。 | 衡量攻防兩端在不同檔數的穩定度與效率。 | |
紅區Red Zone RZ | RZ | 對手20碼線到達陣線間的區域,場地壓縮使戰術選擇與配置有所調整。 | 球隊會統計紅區效率,衡量達陣轉換率與是否只能踢任意球。 | |
必達陣情境Goal-to-Go GTG | GTG | 只需達陣即可得分的檔次情境,多出現在10碼線內。 | 進攻端會採用重型陣容或假動作,在近距離完成攻勢。 | |
三檔長距Third-and-Long 3rd & Long | 3rd & Long | 三檔需七碼以上的情況,進攻幾乎必須採傳球。 | 防守會上場次組合並設計突襲,進攻則以最大保護或拉開空間應對。 | |
三檔短距Third-and-Short 3rd & Short | 3rd & Short | 僅需三碼以內即可轉換的三檔情境,可平衡考慮跑傳。 | 進攻會使用強勢跑球、快速外切或偷襲;防守則堆疊盒內或時機性突襲。 | |
四檔寸距Fourth-and-Inches 4th & Inches | 4th & Inches | 只差不到一碼即可續攻的高壓情境。 | 教練會根據場地位置與數據選擇偷襲、假開球或棄踢。 | |
深區開球Backed Up | 進攻從自家10碼線內開球,必須謹慎呼叫以避免安全分或失誤。 | 多會採保守跑球、快速短傳或最大保護的遠投以翻轉場位。 | ||
兩分鐘警示Two-Minute Warning 2MW | 2MW | 每半場剩兩分鐘時自動停表,效果類似額外暫停。 | 提供教練調整時鐘、申請挑戰或重新布置陣容的緩衝。 | |
兩分鐘進攻Two-Minute Drill 2MD | 2MD | 在半場或比賽末段的快節奏推進,重視停表與邊線傳球。 | 球隊每週演練,確保口令、砸地停表與情境判斷無誤。 | |
四分鐘進攻Four-Minute Offense 4MO | 4MO | 比賽末段領先方為消耗時間所採取的持球策略。 | 需穩健護球、留在界內並逼迫對手耗盡暫停。 | |
延長賽Overtime OT | OT | 正規時間平手時進入的加時;現行 NFL 規則讓雙方都有一次持球機會,例行賽延長賽上限為 10 分鐘。 | 因為首次持球達陣不再自動結束比賽,教練必須權衡先攻或後攻、暫停使用與場地位置。 | |
勝利陣型Victory Formation | 進攻端以緊密保護站位,讓四分衛跪地耗時安全結束比賽。 | 當領先且對手無暫停時使用,以避免交球風險。 | ||
達陣Touchdown TD | TD | 持球越過對方球門線,或在達陣區內接到球,得 6 分;之後可選加踢 1 分或兩分轉換。 | 球的任何部分越過球門線平面就算達陣,轉播會立刻打出「TD」,接著踢球組上場加踢。 | |
進攻檔Down | 從爭球線發動的一次進攻;進攻方有四檔機會推進 10 碼,每次發動前都會顯示第幾檔與還差幾碼(例:「3rd & 7」第三檔還差 7 碼)。 | 「三檔長距」是第三檔還差很多碼,對方多半會傳球。 | ||
首攻First Down | 從這一輪起點推進滿 10 碼,就取得新的一輪四檔;部分犯規也會直接判給首攻。 | 電視上的黃線就是首攻線;差一點時裁判會拉鏈子丈量。 | ||
爭球線Line of Scrimmage LOS | LOS | 每次進攻開始時,通過球的位置、橫跨球場的假想線;發動前雙方都不能越過。 | 電視上的藍線就是爭球線;鋒線球員提早越線會被判偷步或越線。 | |
達陣區End Zone | 球場兩端、球門線與端線之間 10 碼深的區域;把球合法帶進或在此接到就是達陣。 | NFL 規則下,接球員要在達陣區內雙腳著地才算達陣接球。 | ||
四檔失敗Turnover on Downs | 進攻方在第四檔仍沒推到首攻線,球權就地交給對方。 | 第四檔硬拚就有四檔失敗的風險,重視數據的教練會先衡量場地位置。 | ||
季後賽Playoffs | 單場淘汰的季後賽,兩個聯會各 7 隊、共 14 隊:外卡、分區、聯會冠軍三輪後進入超級盃;各聯會第一種子首輪輪空。 | 季後賽的延長賽沒有 10 分鐘上限,會一直打到分出勝負。 | ||
超級盃Super Bowl | AFC 與 NFC 冠軍爭奪 NFL 總冠軍的決賽,2 月初在事先選定的中立場地舉行;冠軍捧文斯.隆巴迪獎盃。 | 超級盃以羅馬數字編號,2027 年 2 月那場是第 61 屆(LXI)。 | ||
輪休週Bye Week | 例行賽中球隊沒有比賽的那一週;例行賽 18 週打 17 場,每隊各輪休一週。 | 玩夢幻美式足球的人要避開輪休週,因為球員那週不會得分。 |
這份對照表把 NFL 術語依進攻、防守、特勤組、比賽策略、球員位置、犯規、數據指標與比賽情境分類整理。當轉播、文章或規則更新提到 Cover 3、run-pass option、nickel corner、dynamic kickoff 或 declared onside kick 等詞時,可以用它快速查意思。
可以先用分類篩選,再對照術語、別名、白話說明與使用情境。這對縮寫和球員角色特別有用,因為同一個詞可能是在講站位、教練指令,也可能是在描述比賽時間管理情境。
這份術語表是靜態速查資料,會對照 NFL 規則來源維護,包含 2025 rulebook 與近期規則變更說明。它用來協助理解術語與看球,不是即時賽事資料、投注建議,也不是特定比賽判決的官方依據。
關於這個主題的常見疑問與實用解答。
開球前的犯規多為 5 碼。進攻偷步(false start)屬死球犯規,罰 5 碼並重打本檔;越線犯規(offsides)罰防守方 5 碼,但本檔繼續進行,進攻方等於多拿一次自由進攻。拉人犯規則要看是哪一方:進攻拉人(offensive holding)從犯規點罰退 10 碼,防守拉人(defensive holding)只罰 5 碼,卻會自動送給進攻方一次首攻。
三者都發生在開球前,差別在犯規的是哪一方、以及有沒有接觸。進攻偷步是中鋒以外的進攻球員在開球前移動或做出模擬開球的動作;越線犯規是開球瞬間球員站位超過開球線但沒有造成接觸;防守入侵(encroachment)則是防守球員越過中立區並產生接觸,本檔立即吹停。三者都罰 5 碼,但只有越線犯規會讓本檔繼續打完。
這三個代號講的是站位與職責,不是球員的等級。Mike 就是中線衛,位於中間,負責指揮前線口令並向前支援跑防,角色像防守端的四分衛。Will 就是弱側線衛,負責追擊戰術與盯防跑衛,靠速度在防線後流動。Sam 就是強側線衛,站在近端鋒或強側位置,要迎擊阻擋並守住外側淺區。同一名球員在不同陣型裡可能被叫成不同的代號。
傳球評分(passer rating)是傳統 NFL 公式,把完成率、每次傳球碼數、達陣與抄截比例整合成一項分數,以 158.3 為滿分,而且只評四分衛的傳球。預期得分增量(EPA)則依據檔數、距離與場地位置,計算每個 play 讓預期得分上升或下降多少,可以按 play、攻擊檔或整季累計。想快速比較四分衛傳球效率看傳球評分,想看某個 play 或整體進攻的實際價值看 EPA,現在多半兩者搭配使用。
兩者都與終盤的時鐘管理有關。兩分鐘警示(two-minute warning)是每半場剩兩分鐘時自動停表,效果類似一次額外暫停,讓教練有空檔調整時鐘策略、申請挑戰或重新布置陣容。勝利陣型(victory formation)則是進攻端以緊密保護站位,讓四分衛跪地耗時、安全把比賽結束,通常在領先且對手已用完暫停時使用,目的是避免交球造成的掉球風險。
以 NFL 規則為準,並對照 2025 rulebook 與近期規則變更維護。同一個術語在不同層級的判罰可能不同——例如防守傳球干擾(DPI)在職業賽是在球落點處判罰並給予首攻,NCAA 則至少十五碼。這份表用來理解術語與看球,不是即時賽事資料、投注建議,也不是特定比賽判決的官方依據;牽涉實際判決時,請以該層級的官方規則書為準。
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